Como Jogar "Volta ao Mundo" no Basquete

Quer jogo divertido que também melhore seu arremesso de fora? "Volta ao Mundo" é o jogo. Jogado com outros — ou sozinho — você arremessa de todas as áreas da quadra. Como deve acertar arremesso em cada ponto especificado, ganhará confiança no arremesso externo. Este artigo foca em como jogar "Volta ao Mundo". Distâncias dos arremessos são para jogador intermediário — pode ajustar conforme nível de experiência.

O que Você Vai Precisar

  • Bola de basquete
  • Aro de basquete
  • Pontos de arremesso: 11 cones ou marcadores de chão (giz funciona bem se ao ar livre)
  • Pelo menos outro jogador se quiser jogar; ou pode arremessar sozinho e acompanhar progresso.

Como Configurar o Jogo

  1. Com cones (ou outros marcadores), comece colocando-os ao redor da quadra. Serão os pontos de arremesso. Passos a seguir direcionam onde colocá-los. Colocará total de 11 marcadores.

  2. Coloque marcador a 90 cm à esquerda da cesta. É o arremesso de bandeja.

  3. Coloque marcador a 1,8 m à esquerda da cesta. Se em quadra oficial, é o bloco baixo da zona. É o arremesso do bloco baixo.

  4. Coloque marcador a 3,6 m à esquerda da cesta. É o arremesso do canto.

  5. Vá em ângulo de 45 graus da cesta até ficar a cerca de 3,6 m. É o arremesso da asa.

  6. Coloque marcador no cotovelo da zona. É ponto de interseção da linha vertical da zona e linha de lance livre. É o arremesso do cotovelo.

  7. Coloque marcador na linha de lance livre. É o arremesso de lance livre.

  8. Coloque marcadores nos mesmos pontos dos passos 2 a 6, exceto no lado direito da quadra. Agora deve ter 11 pontos de arremesso.

Como Jogar

  1. Comece no lado esquerdo ou direito arremessando a bandeja. Se acertar, vai para o bloco baixo. Se errar, tem outra tentativa. Se errar de novo, é a vez do outro jogador.

  2. Após acertar a bandeja, vá para o bloco baixo. Se acertar, vai para o canto. Se errar, é vez do outro jogador, ou pode escolher "forçar" tentando de novo. Se errar o forçado, volta à bandeja na próxima vez. Se não forçar, próxima vez começa no bloco baixo.

  3. Objetivo é percorrer todo circuito de 11 pontos antes do(s) outro(s) jogador(es). Lembre-se: se errar, pode deixar outro(s) jogar(em) e retomar onde errou. Se forçar e acertar, continua — se errar o forçado, volta ao início na sua próxima vez.

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