Videospelsberoende, besatthet eller vana:hur mycket är för mycket?

Videospelsberoende, besatthet eller vana:hur mycket är för mycket?

Jag får ofta någon variant av denna fråga, och några av mina senaste fall har stimulerat mig att utforska mer evidensbaserade svar för att förbättra kvaliteten på mitt svar. Som det visar sig har många skrivit ganska utförligt om hur mycket videospelande är för mycket. Det har föreslagits att två till tre timmar per dag att spela spelen nu är en genomsnittlig tid för en genomsnittlig tonåring att spela videospel eller spendera tid på datorn (APA Task Force, 2008).

Det finns många anledningar till att föräldrar är oroliga över deras barns skenbara besatthet av videospel och hur lång tid deras barn spelar dem. De första farhågorna var att spelen, som till stor del spelades av unga män, stimulerade aggressiva instinkter och ökade sannolikheten för våld hos den, återigen, till stor del, manliga befolkning som spelade spelen. Dessa farhågor underblåstes och förvärrades av massakern i Columbine, Colorado, den 20 april 1999, där två gymnasieelever gick på ett mordframfart. Dessa två elever hade rapporterat att de tillbringade mycket tid med att spela "Doom", ett blodigt videospel med en hel del våldsamma och aggressiva teman. Man drog också slutsatsen att pojkarna hade ägnat mycket tid åt att titta på våldsamma filmer – vilket kan inspirera till en annan artikel vid ett senare tillfälle.

Det har gått nästan 13 år sedan morden. Under den tiden har videospel fortsatt att säljas i ökande takt. Vissa fakta är värda att notera här för att informera föräldrar om hur utbredda dessa spel håller på att bli. I en artikel om videospel i december 2011, upplagan av The Economist , rapporterades det att tv-spelsindustrin hade en global försäljning på över 56 miljarder USD 2010. Detta representerar till exempel mer än två gånger bruttoförsäljningen för musikindustrin under den perioden. Artikeln noterade att, utöver den nuvarande höga försäljningen, fortsätter branschen att växa med nästan 10 % per år. Det råder ingen tvekan om att detta är en enorm industri, och den blir allt starkare.

Var spenderas dessa pengar kanske du frågar dig? Återigen, enligt artikeln i The Economist , det populära spelet Call of Duty:Black Ops tjänade in 650 miljoner dollar 2010. Fantastiskt, va? Vad som är mer fantastiskt är att spelet tjänade in 650 miljoner dollar under de första fem dagarna efter lanseringen! Ja, du läste rätt. Spelet tjänade faktiskt 1 miljard dollar i försäljning under den första månaden. Ett relaterat spel, Modern Warfare 3 , tjänade in 750 miljoner USD under de första 5 dagarna efter lanseringen.

Nu när jag har din uppmärksamhet, låt mig dämpa din rädsla något. Artikeln fortsatte med att säga att, i motsats till den ensamma tonåringshannen som sitter i sitt rum, spelar våldsamma spel och aldrig interagerar med en annan människa, spelar många tonåringar Halo med sina vänner snarare än solo, och onlinespel med flera spelare, ibland i hundratals och tusentals, blir allt populärare. Faktum är att många tonåringar, återigen, mestadels pojkar, verkar använda militärstrategispelen som ett sätt att få vänner och umgås med andra pojkar. Till exempel, min 11-årige son och hans vän tillbringade nyligen två timmar med att spela, du gissade rätt, Call of Duty. När jag arbetade med den här artikeln vid den tiden lyssnade jag noga på vad de sa, och jag noterade hur mycket de pratade. Till min lättnad lät det ungefär som jag och mina vänner för många år sedan, när vi lekte "cowboys och indianer" eller låtsades att vi var soldater med käppar och leksaksgevär. Därför kan spelen på något sätt stimulera social interaktion och samarbete, i motsats till att belöna social isolering och aggression, nuförtiden.

Det finns också många bevis för att spelen förändras, och att ansiktena på de som spelar spelen förändras. Till exempel artikeln om tv-spel i The Economist rapporterade att 72 % av de amerikanska hushållen nu spelar videospel av något slag och att den genomsnittliga spelaren är 37 år gammal. Artikeln krediterar innovationer som Sonys Play Station, som introducerades i december 1994, för att öka försäljningen till äldre spelare. Artikeln rapporterade också att dagens föräldrar, som ofta är barn från 1970-talet och början av 1980-talet, nu är i 30-årsåldern och växte upp mer tekniskt kunniga. De växte också upp med att spela tv-spel, vilket hjälper till att "normalisera" sina barns lust att spela spelen.

Inte bara blir dagens "spelare" äldre, fler kvinnor spelar nu också spelen. Artikeln rapporterar att drygt två femtedelar (42 %) av dagens spelare är kvinnor. Artikeln krediterar Nintendo Wii, som introducerades 2006, med mycket av den ökade populariteten bland kvinnor. Wii innehöll träningsprogram och fick spelare upp ur stolarna och rör på sig. Det har också skett en ökning av spelets tillgänglighet, genom att många av dagens spel kan spelas online, och många kan nås med mobiltelefoner. Dessa aspekter har också bidragit till att öka antalet kvinnliga spelare, såväl som antalet äldre spelare. Faktum är att Angry Birds – ett onlinespel som är så utbrett att jag inte behöver säga att det inte är ett spel med röntgenklassificering som främjar våld, trots ordet "arg" i titeln – är nu ett av dagens mest populära spel. Faktum är att spel som spelas på mobiltelefoner nu står för cirka 8 miljarder dollar av de ovan nämnda 56 miljarderna i försäljning. Också populära är strategispel, som Bejeweled , ett spel som inte involverar något våld, vars fullständiga version nyligen såldes i över 50 miljoner exemplar.

Det bör också noteras att andra länder bidrar till framgången för videospelsindustrin. Kina är nu den näst största marknaden för videospel. (För att återigen göra jämförelsen med musikindustrin är Kina inte ens bland de tjugo bästa länderna för musikförsäljning.) Faktum är att forskare tittar noga på Kina och andra länder för att se om mängden våld eller andra sociala missförhållanden är parallella med ökningen i försäljning av videospel. Vi är helt klart mitt uppe i ett världsomspännande experiment när det gäller det slutliga resultatet av huruvida videospel är bra, onda eller har potential för båda. På samma sätt använder fler företag videospel för att hjälpa sina anställda att hitta kreativa lösningar på problem på jobbet. Dessutom använder forskare videospel för att skapa mer kreativa lösningar på några av sina problem. Till exempel släppte forskare vid University of Washington (2008) ett program som heter "Foldit", där de bad spelare att hitta de mest energieffektiva formerna av ett protein genom att modifiera dess struktur. Tusentals möjligheter genererades av spelarnas svar, och forskarna publicerade en artikel i Nature Structural and Molecular Biology om de seriösa bidragen till fältet som spelet genererar. Faktum är att ordet "gamification" har introducerats för att beskriva de psykologiska principerna för speldesign som gäller för att motivera arbetare och engagera kunder. Kan vi möjligen göra våra barn en björntjänst eller minska deras karriärmöjligheter genom att begränsa den tid de spenderar på att spela tv-spel?

Andra bevis är också lovande angående bristen på negativ påverkan på videospelsindustrin. The Economist artikel rapporterade en studie som indikerar att våldsbrott har minskat under de senaste fem åren i Amerika, Storbritannien och Japan. Dessa tre länder hade de tre största marknaderna i världen för videospelsförsäljning under den tid som studien genomfördes. Chris Ferguson, en Texas A &M-forskare, rapporterade 2007 att en metaanalys av tillgängliga studier vid den tiden inte visade några bevis på ökat våld hos spelare. Kanske oron i David Sudnows (1983) artikel, "Pilgrim in the Microworld", där han noterade besatthet av videospelet Breakout , liksom mediernas tjafs efter Columbine, grundades inte på riktiga vetenskapliga bevis.

Trots dessa ökande positiva rapporter har vi som föräldrar enorma beslut att fatta, och det finns en oro för att även om spelen inte föder våld, eller inte längre verkar föda upp våld, måste det finnas en viss gräns för mängden tid som våra barn borde lägga på spelen. Kina och Sydkorea håller på att tillhandahålla riktlinjer och/eller lagstiftning om hur många timmar ungdomar kan spela onlinespel, trots att det inte finns några bevis för att spelen skapar fysiskt beroende, mer än spel, sportfanatism , och relaterade tvångstankar, återigen enligt artikeln i december 2011, upplagan av The Economist . Generellt sett hoppas vi att omdöme och föräldrakontroll kan vara tillräckligt för att stävja alla negativa konsekvenser som upptäcks av att spela videospel i det här landet.

Två områden av psykologisk forskning och teori är av avgörande betydelse här:missbruk och humörstörningar. I den mån ditt barn blir upptaget av spelen, har till synes okontrollerbara drifter att leka när deras uppmärksamhet bör riktas mot andra ämnen, såsom skolan, spenderar allt mer tid på att göra ingenting annat än att spela spelen för att få tillfredsställelse från dem, det vill säga beteendet är jämförbart med att en alkoholist eller drogmissbrukare har ökad tolerans för sitt val av substans, och vägrar skolan eller slutar göra läxor, då kan en mycket missanpassad vana, om inte ett missbruk, vara i vardande, och du bör söka professionell hjälp. Om att spela spelet verkar vara den enda källan till nöje i barnets liv, kan du också ha att göra med en humörstörning, såsom depression. Vid depression tappar barnet intresset för aktiviteter som tidigare var lustfyllda, målar nästan alla omständigheter med en svart pensel och har väldigt svårt att vara positiv. Det är ibland svårt att skilja dessa egenskaper eller symtom från själva tonåren, men socialt tillbakadragande och sömnstörningar bör vara orsaken till att en terapeut bedömer ditt barn för antingen depression eller tv-spelsfixering. En av mina tidigare kunder berättade för mig att han bara kände sig kraftfull och hade kontroll över sitt liv när han spelade videospel efter hans föräldrars skilsmässa. Han blev väldigt tillbakadragen och isolerad, slutade gå i skolan och slutade så småningom nästan all annan aktivitet än att spela spelen. Hans föräldrar övervägde att skicka honom till boendebehandling, men han kom så småningom ur sitt skal, slutade skolan och började på college. Det har varit mycket upplysande för mig att se den här unge mannen i olika skeden av denna besatthet och/eller videoberoende och, i brist på ett bättre ord, återhämtning. Det är uppenbart att den här unge mannens svårigheter gick långt utöver de för de flesta ungdomar som är förtjusta i spel.

Det bör noteras att ungdomars hjärnor också genomgår en enorm tillväxt och förändring under tonåren, och det finns ett behov av en mängd olika typer av stimulering och näring för att främja optimal hjärnutveckling. En utmärkt resurs för mer om effekterna av videospel, energidrycker, effekterna av våld i hemmet och andra frågor om hjärnans utveckling hos ungdomar är www.instituteforsafefamilies.org. Läsaren kommer att hitta dussintals utmärkta förslag och insatser för föräldrar på denna webbplats.

Om du vet att ditt barn har ett problem, finns det nu även rehabiliteringscenter och program som är specialiserade på att ta itu med videospelsberoende och hjälpa tonåringen eller vuxen att bryta detta beroende och leva ett mer tillfredsställande liv. Om du anger "behandling av videospelsberoende" i din webbläsare öppnas många alternativ av denna typ, vilket är något fantastiskt.

Äntligen, som vi på Parenting Today Försök alltid att säga i våra kolumner att det inte finns någon ersättning för föräldrarnas engagemang, familjediskussioner och att kommunicera med dina barn och deras vänner om dessa frågor. Oavsett det slutliga resultatet av den aktuella forskningen måste vi hantera våra barn som individer, inte som kollektiva grupper i en forskningsstudie. Vi är definitivt på gränsen till en ny och spännande tidsålder där information är lättillgänglig och svaren på många av våra nuvarande problem kommer att verka uppenbara när de väl har hittats. Kanske kommer nästa populära tv-spel att vara "Fix It" och kommer att presentera svar på olika livs- och sociala problem som ska lösas, ungefär som University of Washington-studien bad om hjälp med proteiners struktur. Oavsett vad som angriper oss i framtiden kommer vi att veta att det i slutändan kommer att finnas en app för det, och vi kommer att ladda ner det omedelbart!

Rekommenderade resurser för föräldrar :



  • Lästid för familjen
    Lästid för familjen En lugn stund för alla att läsa på egen hand kan vara den enda chansen du får att se morgontidningen. Men det är också en tid då din lilla kan läsa sina böcker eller tidningar. Vad du behöver: Ditt eget läsmaterial Läsmater
  • Toppscoutorganisationer för barn
    Scoutorganisationer är ett bra sätt att få barn att engagera sig i sitt samhälle. Genom scouting får barn vänner, utvecklar olika livskunskaper och lär sig att ge tillbaka till sitt samhälle. De lär sig också hur man sätter upp mål, finslipar ledarsk
  • Giftiska mor- och farföräldrar:Röda flaggor att se efter och hur man klarar sig
    Relationen mellan föräldrar och farföräldrar är inte alltid lätt. De kan gå dig på nerverna genom att omorganisera babyutrustningen när du är borta eller ge barnen extra kakor efter middagen. Det är normalt att förvänta sig att föräldrar och mor- och