Vício em Videogame, Obsessão ou Hábito: Quanto é Demais?

Sou frequentemente questionado sobre alguma variante desta questão, e alguns dos meus casos recentes me estimularam a explorar respostas mais baseadas em evidências para melhorar a qualidade da minha resposta. Como se vê, muitos escreveram extensivamente sobre o assunto de quanto videogame é demais. Foi proposto que duas a três horas por dia jogando é agora uma quantidade média de tempo para o adolescente médio jogar videogames ou passar tempo no computador (Força-Tarefa APA, 2008).

Preocupações Históricas

Existem muitas razões para os pais se preocuparem com a aparente obsessão do filho com videogames e a quantidade de tempo que as crianças passam jogando. Preocupações iniciais eram que os jogos, amplamente jogados por homens adolescentes, estimulavam instintos agressivos e aumentavam a probabilidade de violência na, novamente amplamente, população masculina que jogava. Estas preocupações foram alimentadas e intensificadas pelo massacre em Columbine, Colorado, em 20 de abril de 1999, no qual dois estudantes do ensino médio entraram em um rampagem assassina. Estes dois estudantes relataram que passavam muito tempo jogando "Doom", um videogame sangrento com muitos temas violentos e agressivos. Também foi inferido que os garotos passavam muito tempo assistindo filmes violentos — o que pode inspirar outro artigo em data posterior.

Dados da Indústria

Faz quase 13 anos desde aqueles assassinatos. Nesse tempo, videogames continuaram a vender a uma taxa crescente. Alguns fatos merecem ser notados para informar os pais sobre o quão difundidos esses jogos estão se tornando. Em um artigo sobre videogames na edição de dezembro de 2011 de The Economist, foi relatado que a indústria de videogames teve vendas globais de mais de $56 bilhões em 2010. Isso representa mais de duas vezes as vendas brutas da indústria da música durante aquele período, por exemplo. O artigo notou que, além das altas vendas atuais, a indústria continua a crescer a quase 10% ao ano. Não há dúvida de que esta é uma indústria enorme e está ficando mais forte.

Onde esse dinheiro está sendo gasto, você pode perguntar? Novamente, de acordo com o artigo em The Economist, o jogo popular Call of Duty: Black Ops faturou $650 milhões em 2010. Incrível, hein? O que é mais incrível é que o jogo faturou $650 milhões nos primeiros cinco dias após seu lançamento! Sim, você leu certo. O jogo realmente faturou $1 bilhão em vendas no primeiro mês. Um jogo relacionado, Modern Warfare 3, faturou $750 milhões nos primeiros 5 dias após seu lançamento.

O Lado Social dos Games

Agora que tenho sua atenção, deixe-me aliviar seus medos um pouco. O artigo continuou dizendo que, em oposição ao adolescente solitário sentado em seu quarto, jogando jogos violentos e nunca interagindo com outro humano, muitos adolescentes jogam Halo com amigos em vez de solo, e jogos online com múltiplos jogadores, às vezes nas centenas e milhares, são cada vez mais populares. Na verdade, muitos adolescentes, novamente principalmente meninos, parecem usar jogos de estratégia militar como forma de fazer amigos e passar tempo com outros meninos. Por exemplo, meu filho de 11 anos e seu amigo recentemente passaram duas horas jogando, você adivinhou, Call of Duty. Como eu estava trabalhando neste artigo na época, ouvi atentamente o que diziam, e notei o quanto falavam. Para meu alívio, soava muito como meus amigos e eu muitos anos atrás, quando jogávamos "caubóis e índios" ou fingíamos ser soldados com paus e rifles de brinquedo. Portanto, os jogos podem de algumas formas estimular interação social e cooperação, em oposição a recompensar isolamento social e agressão, nos dias de hoje.

Perfil dos Jogadores em Mudança

Também há muitas evidências de que os jogos estão mudando, e que os rostos de quem joga estão mudando. Por exemplo, o artigo sobre videogames em The Economist relatou que 72% dos lares americanos agora jogam videogames de algum tipo e que o jogador médio é, prepare-se, 37 anos. O artigo credita inovações como o PlayStation da Sony, introduzido em dezembro de 1994, como impulsionando vendas para jogadores mais velhos. O artigo também relatou que os pais de hoje, que são frequentemente filhos dos anos 70 e início dos 80, estão agora na casa dos 30, e cresceram mais tecnicamente experientes. Eles também cresceram jogando videogames, o que ajuda a "normalizar" o desejo de seus filhos de jogar.

Não apenas os "gamers" de hoje estão ficando mais velhos, mais mulheres estão jogando também. O artigo relata que ligeiramente mais de dois quintos (42%) dos gamers de hoje são mulheres. O artigo credita o Nintendo Wii, introduzido em 2006, com grande parte do aumento de popularidade entre mulheres. O Wii apresentava programas de fitness e tirou gamers de seus assentos e os fez mover. Também houve aumento na disponibilidade dos jogos, pois muitos dos jogos de hoje podem ser jogados online, e muitos podem ser acessados por celulares. Estes aspectos também ajudaram a aumentar o número de gamers mulheres, bem como o número de gamers mais velhos. Na verdade, Angry Birds — um jogo online tão prevalente que não preciso dizer que não é realmente um jogo adulto que promove violência, apesar da palavra "angry" no título — é agora um dos jogos mais populares de hoje. Na verdade, jogos jogados em celulares agora representam aproximadamente $8 bilhões dos $56 bilhões em vendas acima referenciados. Também populares são jogos de estratégia, como Bejeweled, um jogo sem violência, uma versão completa do qual vendeu mais de 50 milhões de cópias recentemente.

Contexto Global

Também deve ser notado que outros países estão contribuindo para o sucesso da indústria de videogames. A China é agora o segundo maior mercado para videogames. (Para novamente fazer a comparação com a indústria da música, a China nem está no top vinte países para vendas de música.) Na verdade, cientistas estão observando a China e outros países de perto para ver se a quantidade de violência ou outros males sociais paralela o aumento nas vendas de videogames. Estamos claramente no meio de um experimento mundial no que diz respeito ao resultado final de se videogames são bons, maus ou têm potencial para ambos. Nestes termos, mais empresas estão usando videogames para ajudar funcionários a encontrar soluções criativas para problemas no trabalho. Além disso, cientistas estão usando videogames para gerar soluções mais criativas para alguns de seus problemas. Por exemplo, pesquisadores da Universidade de Washington (2008) lançaram um programa chamado "Foldit", no qual pediram a gamers para encontrar as formas mais eficientes energeticamente de uma proteína modificando sua estrutura. Milhares de possibilidades foram geradas pelas respostas dos gamers, e os pesquisadores publicaram um artigo em Nature Structural and Molecular Biology sobre as contribuições sérias para o campo geradas pelo jogo. Na verdade, a palavra "gamificação" foi introduzida para descrever os princípios psicológicos de design de jogos que se aplicam a motivar trabalhadores e engajar clientes. Poderíamos estar fazendo um desserviço aos nossos filhos ou diminuindo suas oportunidades de carreira limitando o tempo que passam jogando videogames?

Evidências sobre Violência

Outras evidências também são promissoras em relação à falta de impacto negativo da indústria de videogames. O artigo de The Economist relatou um estudo indicando que crimes violentos caíram nos últimos cinco anos na América, Grã-Bretanha e Japão. Estes três países tinham os três maiores mercados do mundo para vendas de videogames durante o tempo em que o estudo foi conduzido. Chris Ferguson, pesquisador da Texas A&M, relatou em 2007 que uma meta-análise de estudos disponíveis naquele momento indicou nenhuma evidência de aumento de violência em gamers. Talvez as preocupações no artigo de David Sudnow (1983), "Peregrino no Micromundo", no qual notou obsessão com o videogame Breakout, bem como o alarido da mídia após Columbine, não fossem fundadas em evidência científica real.

Quando Procurar Ajuda Profissional

Apesar destes relatórios cada vez mais positivos, nós como pais temos decisões tremendas a tomar, e há preocupação de que, mesmo se os jogos não criarem violência, ou não parecerem mais criá-la, deve haver algum limite para a quantidade de tempo que nossos filhos devem passar nos jogos. China e Coreia do Sul estão no processo de fornecer diretrizes e/ou legislação sobre o número de horas que jovens podem jogar jogos online, apesar do fato de que não há evidência de que os jogos criem dependência física, mais do que jogo, fanatismo esportivo e obsessões relacionadas, novamente de acordo com o artigo na edição de dezembro de 2011 de The Economist. Em geral, esperamos que julgamento e controles parentais possam ser suficientes para conter quaisquer repercussões negativas notadas de jogar videogames neste país.

Duas áreas de pesquisa e teoria psicológica são de importância crítica aqui: vício e transtornos de humor. Na medida em que seu filho se torna preocupado com os jogos, tem impulsos aparentemente incontroláveis para jogar quando sua atenção deveria estar em outros tópicos, como escola, gasta cada vez mais tempo fazendo nada além de jogar para obter satisfação deles, ou seja, o comportamento é comparável ao de um alcoólatra ou viciado em drogas tendo tolerância aumentada para sua substância de escolha, e recusa escola ou para de fazer dever de casa, então um hábito muito desadaptativo, se não um vício, pode estar se formando, e você deve buscar ajuda profissional. Se jogar o jogo parece ser a única fonte de prazer na vida da criança, então você também pode estar lidando com um transtorno de humor, como depressão. Na depressão, a criança perde interesse em atividades que costumavam ser prazerosas, pinta quase toda circunstância com pincel negro, e tem muita dificuldade em ser positivo. Às vezes é difícil separar estes traços ou sintomas da própria adolescência, mas isolamento social e perturbação do sono devem ser causa para ter um terapeuta avaliar sua criança para depressão ou fixação em videogame. Um dos meus ex-clientes me informou que só se sentia poderoso e no controle de sua vida enquanto jogava videogames após o divórcio dos pais. Ele se tornou muito retraído e isolado, parou de ir à escola, e eventualmente parou quase toda atividade exceto jogar. Os pais consideraram enviá-lo para tratamento residencial, mas ele eventualmente saiu da casca, terminou a escola e começou a faculdade. Foi muito esclarecedor para mim ver este jovem em vários estágios desta obsessão e/ou vício em videogame e, por falta de palavra melhor, recuperação. É óbvio que as dificuldades deste jovem iam muito além das de maioria dos adolescentes entusiasmados com jogos.

Vale notar que os cérebros dos jovens também estão passando por tremendo crescimento e mudança durante a adolescência, e há necessidade de uma variedade de tipos de estimulação e nutrição para promover desenvolvimento cerebral ótimo. Um excelente recurso para mais sobre efeitos de videogames, bebidas energéticas, impacto de violência doméstica e outros assuntos sobre desenvolvimento cerebral em adolescentes é www.instituteforsafefamilies.org. O leitor encontrará dezenas de excelentes sugestões e intervenções para pais neste site.

Se você sabe que seu filho tem um problema, existem também centros de reabilitação e programas agora que se especializam em tratar vício em videogame e ajudar o adolescente ou adulto a quebrar este vício e levar uma vida mais plena. Digitar 'tratamento para vício em videogame' no seu navegador abrirá numerosas opções deste tipo, o que é um tanto surpreendente.

Finalmente, como nós do Parenting Today sempre tentamos dizer em nossas colunas, não há substituto para envolvimento parental, discussões familiares e comunicação com seus filhos e seus amigos sobre estas questões. Qualquer que seja o resultado final da pesquisa atual, devemos lidar com nossos filhos como indivíduos, não como grupos coletivos em um estudo de pesquisa. Estamos definitivamente na fronteira de uma era nova e excitante onde informação é facilmente acessível, e respostas para muitos de nossos problemas atuais parecerão óbvias uma vez que tenham sido encontradas. Talvez o próximo videogame popular seja "Conserte", e apresentará respostas para vários problemas de vida e sociais a serem resolvidos, muito como o estudo da Universidade de Washington pediu ajuda com a estrutura de proteínas. O que quer que nos assalte no futuro, saberemos que haverá finalmente um app para isso, e o baixaremos imediatamente!

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