Vício, obsessão ou hábito de videogame:quanto é demais?




Muitas vezes me perguntam alguma variante dessa pergunta, e alguns dos meus casos recentes me estimularam a explorar mais respostas baseadas em evidências para melhorar a qualidade da minha resposta. Como se vê, muitos escreveram bastante sobre o assunto de quanto videogame é demais. Foi proposto que duas a três horas por dia de jogos são agora uma quantidade média de tempo para o adolescente médio jogar videogame ou passar tempo no computador (APA Task Force, 2008).

Há muitas razões para os pais se preocuparem com a aparente obsessão de seus filhos por videogames e a quantidade de tempo que seus filhos os jogam. As preocupações iniciais eram de que os jogos, que eram em grande parte jogados por adolescentes do sexo masculino, estimulavam os instintos agressivos e aumentavam a probabilidade de violência na, novamente, em grande parte, a população masculina que jogava os jogos. Essas preocupações foram alimentadas e intensificadas pelo massacre em Columbine, Colorado, em 20 de abril de 1999, no qual dois estudantes do ensino médio se mataram. Esses dois alunos relataram que passaram muito tempo jogando “Doom”, um videogame sangrento com muitos temas violentos e agressivos. Também foi inferido que os meninos passaram muito tempo assistindo a filmes violentos – o que pode inspirar outro artigo em uma data posterior.

Já se passaram quase 13 anos desde aqueles assassinatos. Naquela época, os videogames continuaram a vender a uma taxa crescente. Alguns fatos são dignos de nota aqui para informar os pais sobre o quão difundidos esses jogos estão se tornando. Em um artigo sobre videogames na edição de dezembro de 2011 da The Economist , foi relatado que a indústria de videogames teve vendas globais de mais de US$ 56 bilhões em 2010.  Isso representa mais de duas vezes as vendas brutas da indústria da música durante esse período, por exemplo. A matéria destacou que, além da atual alta de vendas, o setor continua crescendo a quase 10% ao ano. Não há dúvida de que esta é uma indústria enorme, e está ficando mais forte.

Onde esse dinheiro está sendo gasto, você pode perguntar? Novamente, de acordo com o artigo da The Economist , o jogo popular Call of Duty:Black Ops arrecadou US$ 650 milhões em 2010. Incrível, hein? O mais incrível é que o jogo arrecadou US$ 650 milhões nos primeiros cinco dias após seu lançamento! Sim, você leu certo. O jogo realmente arrecadou US $ 1 bilhão em vendas no primeiro mês. Um jogo relacionado, Modern Warfare 3 , arrecadou US $ 750 milhões nos primeiros 5 dias após seu lançamento.

Agora que tenho sua atenção, deixe-me acalmar um pouco seus medos. O artigo continuou dizendo que, ao contrário do adolescente solitário sentado em seu quarto, jogando jogos violentos e nunca interagindo com outro humano, muitos adolescentes jogam Halo com seus amigos em vez de sozinho, e jogos online com vários jogadores, às vezes às centenas e milhares, são cada vez mais populares. De fato, muitos adolescentes, mais uma vez, principalmente meninos, parecem usar os jogos de estratégia militar como forma de fazer amigos e passar tempo com outros meninos. Por exemplo, meu filho de 11 anos e seu amigo recentemente passaram duas horas jogando, você adivinhou, Call of Duty. Enquanto eu estava trabalhando neste artigo na época, escutei atentamente o que eles estavam dizendo e notei o quanto eles estavam falando. Para meu alívio, parecia muito com meus amigos e eu há muitos anos, quando brincávamos de “cowboys e índios” ou fingíamos que éramos soldados com paus e rifles de brinquedo. Portanto, os jogos podem, de certa forma, estimular a interação social e a cooperação, em vez de recompensar o isolamento social e a agressão, nos dias de hoje.

Há também muitas evidências de que os jogos estão mudando e que os rostos daqueles que os jogam estão mudando. Por exemplo, o artigo sobre videogames na The Economist relataram que 72% dos lares americanos agora jogam videogames de algum tipo e que o jogador médio tem, prepare-se, 37 anos. O artigo credita inovações como o Play Station da Sony, lançado em dezembro de 1994, como um aumento nas vendas para jogadores mais velhos. O artigo também relatou que os pais de hoje, que muitas vezes são filhos da década de 1970 e início de 1980, estão agora na casa dos 30 e cresceram com mais conhecimento técnico. Eles também cresceram jogando videogame, o que ajuda a “normalizar” o desejo dos filhos de jogar os jogos.

Não apenas os “jogadores” de hoje estão ficando mais velhos, mas também mais mulheres estão jogando os jogos. O artigo relata que pouco mais de dois quintos (42%) dos jogadores de hoje são mulheres. O artigo credita o Nintendo Wii, que foi lançado em 2006, com grande parte do aumento da popularidade entre as mulheres. O Wii apresentava programas de condicionamento físico e fazia os jogadores levantarem de seus assentos e se mexerem. Também houve um aumento na disponibilidade do jogo, na medida em que muitos dos jogos de hoje podem ser jogados online e muitos podem ser acessados ​​por telefones celulares. Esses aspectos também ajudaram a aumentar o número de jogadores do sexo feminino, bem como o número de jogadores mais velhos. Na verdade, Angry Birds –um jogo online que é tão prevalente que não preciso dizer que não é realmente um jogo x-rated que promove a violência, apesar da palavra “raiva” no título – agora é um dos jogos mais populares da atualidade. Na verdade, os jogos jogados em telefones celulares agora respondem por aproximadamente US$ 8 bilhões dos US$ 56 bilhões em vendas acima mencionados. Também são populares os jogos de estratégia, como Bejeweled , um jogo sem violência, cuja versão completa vendeu recentemente mais de 50 milhões de cópias.

Deve-se notar também que outros países estão contribuindo para o sucesso da indústria de videogames. A China é agora o segundo maior mercado de videogames. (Para fazer novamente a comparação com a indústria da música, a China não está nem mesmo entre os vinte principais países em vendas de música). nas vendas de videogames. Estamos claramente no meio de um experimento mundial em relação ao resultado final de se os videogames são bons, maus ou têm potencial para ambos. Nessa linha, mais empresas estão usando videogames para ajudar seus funcionários a encontrar soluções criativas para problemas no trabalho. Além disso, os cientistas estão usando videogames para gerar soluções mais criativas para alguns de seus problemas. Por exemplo, pesquisadores da Universidade de Washington (2008) lançaram um programa chamado “Foldit”, no qual pediram aos jogadores que encontrassem as formas mais eficientes de uma proteína modificando sua estrutura. Milhares de possibilidades foram geradas pelas respostas dos jogadores, e os pesquisadores publicaram um artigo na Nature Structural and Molecular Biology sobre as sérias contribuições para o campo geradas pelo jogo. Na verdade, a palavra “gamificação” foi introduzida para descrever os princípios psicológicos do design de jogos que se aplicam à motivação dos trabalhadores e ao envolvimento dos clientes. Poderíamos estar fazendo um desserviço aos nossos filhos ou diminuindo suas oportunidades de carreira limitando a quantidade de tempo que eles passam jogando videogame?

Outras evidências também são promissoras em relação à falta de impacto negativo na indústria de videogames. O Economista artigo relatou um estudo indicando que os crimes violentos caíram nos últimos cinco anos na América, Grã-Bretanha e Japão. Esses três países tinham os três maiores mercados do mundo para vendas de videogames durante o período em que o estudo foi realizado. Chris Ferguson, um pesquisador da Texas A &M, relatou em 2007 que uma meta-análise de estudos disponíveis na época não indicava evidências de aumento da violência nos jogadores. Talvez as preocupações no artigo de David Sudnow (1983), “Pilgrim in the Microworld”, no qual ele observou a obsessão pelo videogame Breakout , bem como a comoção da mídia após Columbine, não foram fundamentadas em evidências científicas reais.

Apesar desses crescentes relatos positivos, nós, como pais, temos grandes decisões a tomar, e existe a preocupação de que, mesmo que os jogos não gerem violência, ou não pareçam mais gerar violência, deve haver algum limite para a quantidade de tempo que nossos filhos devem gastar nos jogos. China e Coréia do Sul estão em processo de fornecer diretrizes e/ou legislação sobre o número de horas que os jovens podem jogar jogos online, apesar de não haver evidências de que os jogos criem dependência física, mais do que jogos de azar, fanatismo esportivo , e obsessões relacionadas, novamente de acordo com o artigo na edição de dezembro de 2011 da The Economist . Em geral, esperamos que o julgamento e o controle dos pais sejam suficientes para conter quaisquer repercussões negativas observadas ao jogar videogames neste país.

Duas áreas de pesquisa e teoria psicológica são de importância crítica aqui:vício e transtornos de humor. Na medida em que seu filho fica preocupado com os jogos, tem desejos aparentemente incontroláveis ​​de brincar quando sua atenção deveria estar em outros tópicos, como a escola, passa cada vez mais tempo sem fazer nada além de jogar os jogos para obter satisfação deles, isto é, o comportamento é comparável ao de um alcoólatra ou viciado em drogas ter maior tolerância à substância de sua escolha e recusar a escola ou parar de fazer a lição de casa, então um hábito muito mal adaptado, se não um vício, pode estar se formando, e você deve procure ajuda profissional. Se jogar o jogo parece ser a única fonte de prazer na vida da criança, então você também pode estar lidando com um transtorno de humor, como a depressão. Na depressão, a criança perde o interesse em atividades que costumavam ser prazerosas, pinta quase todas as circunstâncias com um pincel preto e tem muita dificuldade em ser positiva. Às vezes é difícil separar esses traços ou sintomas da própria adolescência, mas o isolamento social e os distúrbios do sono devem ser motivo para que um terapeuta avalie seu filho para depressão ou fixação em videogame. Um dos meus ex-clientes me informou que ele só se sentiu poderoso e no controle de sua vida enquanto jogava videogame após o divórcio de seus pais. Ele se tornou muito retraído e isolado, parou de ir à escola e, eventualmente, parou quase todas as atividades além dos jogos. Seus pais consideraram mandá-lo para tratamento residencial, mas ele acabou saindo de sua concha, terminou a escola e começou a faculdade. Foi muito esclarecedor para mim ver esse jovem em vários estágios dessa obsessão e/ou vício em vídeo e, por falta de uma palavra melhor, recuperação. É óbvio que as dificuldades desse jovem foram muito além daquelas da maioria dos adolescentes que se encantam com os jogos.

Vale a pena notar que os cérebros dos jovens também estão passando por um tremendo crescimento e mudança durante a adolescência, e há necessidade de uma variedade de tipos de estimulação e nutrição para promover o desenvolvimento ideal do cérebro. Um excelente recurso para saber mais sobre os efeitos dos videogames, bebidas energéticas, o impacto da violência doméstica e outras questões sobre o desenvolvimento do cérebro em adolescentes é www.instituteforsafefamilies.org. O leitor encontrará neste site dezenas de excelentes sugestões e intervenções para os pais.

Se você sabe que seu filho tem um problema, agora também existem centros e programas de reabilitação especializados em lidar com o vício em videogames e ajudar o adolescente ou adulto a quebrar esse vício e levar uma vida mais plena. A inserção de "tratamento para dependência de videogame" em seu navegador da Web abrirá várias opções desse tipo, o que é incrível.

Por fim, como nós da Parenting Today sempre tente dizer em nossas colunas que não há substituto para o envolvimento dos pais, discussões familiares e comunicação com seus filhos e amigos sobre essas questões. Qualquer que seja o resultado final da pesquisa atual, devemos lidar com nossos filhos como indivíduos, não como grupos coletivos em um estudo de pesquisa. Estamos definitivamente na fronteira de uma era nova e excitante, onde a informação é facilmente acessível, e as respostas para muitos de nossos problemas atuais parecerão óbvias quando forem encontradas. Talvez o próximo videogame popular seja “Fix It”, e apresentará respostas para vários problemas sociais e de vida a serem resolvidos, assim como o estudo da Universidade de Washington pediu ajuda com a estrutura das proteínas. O que quer que nos assalte no futuro, saberemos que haverá um aplicativo para isso e faremos o download imediatamente!

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