Effecten van computergames op academische prestaties

De computer- en videogame-industrie is aanzienlijk gegroeid over het afgelopen decennium. In 2005 toonde een studie van de Kaiser Family Foundation: "Generation M: Media in the Lives of 8-18 year-olds", dat meer dan 80 procent van de tieners een videogame-speler in hun huis had. Het wijdverspreide gebruik van videogames heeft geleid tot een reeks vragen. De meest voorkomende vraag bespreekt de effecten die videogames hebben op de academische prestaties van de gamer. Onderzoekers hebben ontdekt dat elke situatie onafhankelijk behandeld moet worden omdat de effecten variëren van individu tot individu.

Positieve effecten

Veel mensen richten zich op de negatieve effecten van deze games en zien niet de kans op leren en groei. Volgens Raise Smart Kids: "The Good and Bad Effects of Video Games" zijn er verschillende positieve effecten die voortkomen uit het besteden van tijd aan videogames. De meeste games leren kids geen wiskunde, geschiedenis en andere vakken, maar ze bieden wel indirecte kansen om principes te leren die hen in hun academische streven kunnen helpen. Bepaalde typen videogames kunnen helpen kids om instructies op te volgen alsook hun probleemoplossend en logisch denkvermogen te ontwikkelen. Deze vaardigheden vertalen direct naar de klas waarin leraren studenten vragen taken te voltooien en problemen voorleggen die logisch probleemoplossend vermogen vereisen. Kids kunnen ook inductief redeneren en hypothese testen leren. Games zullen hen vaak met een situatie confronteren die opgelost moet worden en dit zorgt ervoor dat kids probleemoplossende technieken moeten ontwikkelen. Voor het kopen van een videogame zou een ouder met een vertegenwoordiger in de winkel moeten praten om te zien wat de algehele premisse van de game is om te zien of het elementen bevat die helpen deze kwaliteiten te bouwen.

Negatieve effecten

Hoewel er enkele positieve effecten mogelijk zijn vanuit videogamegebruik, zijn er meestal negatieve effecten. Verschillende professoren voerden een onderzoeksproject uit om het effect van gamen op academische prestaties te bepalen. Volgens het Australasian Journal of Educational Technology: "Gaming Frequency and Academic Performance" scoren individuen die twee of meer uur per dag gamen lager in elk vak dan hun niet-gamende tegenhangers. Door een hoog percentage tijd te besteden aan videogames is er niet genoeg tijd over om te studeren voor lessen. De studie vond dat er "geen enkele significante positieve correlatie tussen gamen en academische prestaties" was.

Statistieken

Volgens een lijst met statistieken geproduceerd door Media Family: "Effects of Video Game Playing on Children" speelden ruwweg 97 procent van de kinderen in 2008 videogames. In 2006 waren 45 procent van de kinderen regelmatige gamers, wat betekent dat ze twee of meer uur per dag speelden. Het hoge aantal kinderen toont het belang van leren kiezen van games die de intellect van het kind versterken en stimuleren.

  • 8 actieve spelletjes voor kinderen
    Kindermishandeling beïnvloede ongeveer 14,4 miljoen kinderen en tieners, van 2-19 jaar, in de Verenigde Staten in 2017-2018, volgens de Centers for Disease Control and Prevention, en een van de beste manieren om het te voorkomen en om te keren is man
  • Gedraagt Je Kind Zich Slecht — Of Is Het Leeftijdsgemiddeld?
    Ouder zijn is moeilijk, maar kind zijn is nog moeilijker. Kinderen moeten leren hoe ze moeten zijn, groeien en de wereld navigeren, en ze doen dat door proberen en fouten maken. Kinderen maken fouten en gedragen zich moeilijk. Maar voordat je het sle
  • 15 kids zijn hilarisch eerlijk over quarantaine-leven
    Quarantaine thuis met kids is niet makkelijk voor enige van ons, maar het is wat we moeten doen om de verspreiding van coronavirus te vertragen. Maar niemand zegt dat iedereen het moet lekker vinden. Feitelijk, als je echt in de stemming bent voor w