Dépendance aux jeux vidéo, obsession ou habitude : combien c'est trop ?

Dépendance aux jeux vidéo, obsession ou habitude : combien c est trop ?

On me demande souvent une variante de cette question, et quelques-uns de mes cas récents m'ont poussé à explorer des réponses plus fondées sur des preuves pour améliorer la qualité de ma réponse. Il s'avère que beaucoup ont écrit assez abondamment sur le sujet de la quantité de jeu vidéo qui est trop. Il a été proposé que deux à trois heures par jour de jeu est maintenant une quantité moyenne de temps pour l'adolescent moyen pour jouer aux jeux vidéo ou passer du temps sur l'ordinateur (Groupe de travail APA, 2008).

Historique des préoccupations

Il y a de nombreuses raisons pour les parents d'être concernés par l'obsession apparente de leur enfant pour les jeux vidéo, et le temps que leurs enfants y passent. Les préoccupations initiales étaient que les jeux, joués en grande partie par des adolescents masculins, stimulaient les instincts agressifs et augmentaient la probabilité de violence dans la population, encore une fois largement masculine, qui jouait aux jeux. Ces préoccupations ont été alimentées et intensifiées par le massacre de Columbine, Colorado, le 20 avril 1999, où deux lycéens ont fait une tuerie. Ces deux élèves avaient rapporté passer beaucoup de temps à jouer à « Doom », un jeu vidéo gore avec beaucoup de thèmes violents et agressifs. Il a aussi été déduit que les garçons avaient passé beaucoup de temps à regarder des films violents — ce qui pourrait inspirer un autre article plus tard.

Il y a presque 13 ans depuis ces tueries. En ce temps, les jeux vidéo ont continué à se vendre à un rythme croissant. Certains faits méritent d'être notés pour informer les parents sur à quel point ces jeux sont devenus répandus. Dans un article sur les jeux vidéo dans l'édition de décembre 2011 de The Economist, il a été rapporté que l'industrie du jeu vidéo avait des ventes mondiales de plus de 56 milliards de dollars en 2010. Cela représente plus de deux fois les ventes brutes de l'industrie musicale pendant cette période, par exemple. L'article notait qu'en plus des ventes actuelles élevées, l'industrie continue de croître à presque 10 % par an. Il n'y a aucun doute que c'est une énorme industrie, et qu'elle se renforce.

Où va cet argent ?

Vous pouvez demander où cet argent est dépensé ? Encore une fois, selon l'article dans The Economist, le jeu populaire Call of Duty: Black Ops a rapporté 650 millions de dollars en 2010. Incroyable, hein ? Ce qui est encore plus incroyable, c'est que le jeu a rapporté 650 millions de dollars dans les cinq premiers jours après sa sortie ! Oui, vous avez bien lu. Le jeu a en fait rapporté 1 milliard de dollars en ventes le premier mois. Un jeu connexe, Modern Warfare 3, a rapporté 750 millions de dollars dans les 5 premiers jours après sa sortie.

Le profil des joueurs change

Maintenant que j'ai votre attention, laissez-moi apaiser un peu vos craintes. L'article disait que, contrairement à l'adolescent solitaire dans sa chambre jouant à des jeux violents sans jamais interagir avec un autre humain, de nombreux adolescents jouent à Halo avec leurs amis plutôt qu'en solo, et les jeux en ligne avec de multiples joueurs, parfois par centaines et milliers, sont de plus en plus populaires. En fait, de nombreux adolescents, encore une fois majoritairement des garçons, semblent utiliser les jeux de stratégie militaire comme un moyen de se faire des amis et passer du temps avec d'autres garçons. Par exemple, mon fils de 11 ans et son ami ont récemment passé deux heures à jouer, vous l'avez deviné, Call of Duty. Comme je travaillais sur cet article à ce moment-là, j'ai écouté attentivement ce qu'ils disaient, et j'ai noté à quel point ils parlaient. À mon soulagement, cela ressemblait beaucoup à mes amis et moi il y a des années, quand nous jouions aux « cowboys et indiens » ou faisions semblant d'être des soldats avec des bâtons et des fusils jouets. Donc, les jeux peuvent en certains sens stimuler l'interaction sociale et la coopération, plutôt que de récompenser l'isolement social et l'agression, de nos jours.

Il y a aussi beaucoup de preuves que les jeux changent, et que les visages de ceux qui y jouent changent. Par exemple, l'article sur les jeux vidéo dans The Economist a rapporté que 72 % des foyers américains jouent maintenant à des jeux vidéo d'une sorte ou d'une autre et que le joueur moyen a, accrochez-vous, 37 ans. L'article crédite des innovations comme la PlayStation de Sony, introduite en décembre 1994, comme ayant boosté les ventes auprès des joueurs plus âgés. L'article a aussi rapporté que les parents d'aujourd'hui, qui sont souvent des enfants des années 70 et début 80, sont maintenant dans la trentaine, et ont grandi plus techniquement avertis. Ils ont aussi grandi en jouant aux jeux vidéo, ce qui aide à « normaliser » le désir de leurs enfants de jouer aux jeux.

Non seulement les « gamers » d'aujourd'hui vieillissent, mais plus de femmes jouent maintenant aux jeux aussi. L'article rapporte que légèrement plus de deux cinquièmes (42 %) des joueurs d'aujourd'hui sont des femmes. L'article crédite la Nintendo Wii, introduite en 2006, pour une grande partie de la popularité accrue parmi les femmes. La Wii proposait des programmes de fitness et faisait sortir les joueurs de leurs sièges et bouger. Il y a aussi eu une augmentation de la disponibilité des jeux, en ce que beaucoup de jeux d'aujourd'hui peuvent être joués en ligne, et beaucoup peuvent être accessibles par téléphones mobiles. Ces aspects ont aussi aidé à augmenter le nombre de joueuses, ainsi que le nombre de joueurs plus âgés. En fait, Angry Birds — un jeu en ligne si prévalent que je n'ai pas besoin de vous dire que ce n'est pas vraiment un jeu classé X qui promeut la violence, malgré le mot « angry » dans le titre — est maintenant l'un des jeux les plus populaires d'aujourd'hui. En fait, les jeux joués sur téléphones mobiles représentent maintenant environ 8 milliards des 56 milliards de dollars de ventes mentionnés ci-dessus. Sont aussi populaires les jeux de stratégie, comme Bejeweled, un jeu sans violence, une version complète duquel s'est vendue à plus de 50 millions d'exemplaires.

Il faut aussi noter que d'autres pays contribuent au succès de l'industrie du jeu vidéo. La Chine est maintenant le deuxième plus grand marché pour les jeux vidéo. (Pour refaire la comparaison avec l'industrie musicale, la Chine n'est même pas dans le top vingt des pays pour les ventes de musique.) En fait, les scientifiques surveillent la Chine et d'autres pays de près pour voir si la quantité de violence ou d'autres maux sociaux parallélise la hausse des ventes de jeux vidéo. Nous sommes clairement au milieu d'une expérience mondiale quant au résultat ultime de savoir si les jeux vidéo sont bons, mauvais, ou ont le potentiel pour les deux. Dans ces lignes, plus d'entreprises utilisent les jeux vidéo pour aider leurs employés à trouver des solutions créatives aux problèmes au travail. De plus, les scientifiques utilisent les jeux vidéo pour générer des solutions plus créatives à certains de leurs problèmes. Par exemple, des chercheurs de l'Université de Washington (2008) ont publié un programme appelé « Foldit », dans lequel ils demandaient aux joueurs de trouver les formes les plus efficaces énergétiquement d'une protéine en modifiant sa structure. Des milliers de possibilités ont été générées par les réponses des joueurs, et les chercheurs ont publié un article dans Nature Structural and Molecular Biology sur les contributions sérieuses au domaine générées par le jeu. En fait, le mot « gamification » a été introduit pour décrire les principes psychologiques de conception de jeu qui s'appliquent à la motivation des travailleurs et l'engagement des clients. Pourrions-nous éventuellement faire un tort à nos enfants ou diminuer leurs opportunités de carrière en limitant le temps qu'ils passent à jouer aux jeux vidéo ?

D'autres preuves sont aussi prometteuses concernant l'absence d'impact négatif de l'industrie du jeu vidéo. L'article de The Economist a rapporté une étude indiquant que les crimes violents ont chuté au cours des cinq dernières années en Amérique, Grande-Bretagne et Japon. Ces trois pays avaient les trois plus grands marchés au monde pour les ventes de jeux vidéo pendant la période où l'étude a été menée. Chris Ferguson, un chercheur de Texas A &M, a rapporté en 2007 qu'une méta-analyse des études disponibles à ce moment-là n'indiquait aucune preuve d'augmentation de la violence chez les joueurs. Peut-être que les préoccupations dans l'article de David Sudnow (1983), « Pilgrim in the Microworld », où il notait l'obsession avec le jeu vidéo Breakout, ainsi que le battage médiatique après Columbine, n'étaient pas fondées sur de vraies preuves scientifiques.

Malgré ces rapports de plus en plus positifs, nous en tant que parents avons d'énormes décisions à prendre, et il y a la préoccupation que, même si les jeux ne génèrent pas de violence, ou n'apparaissent plus en générer, il doit y avoir une limite au temps que nos enfants devraient passer sur les jeux. La Chine et la Corée du Sud sont en train de fournir des directives et/ou une législation concernant le nombre d'heures que les jeunes peuvent jouer aux jeux en ligne, malgré le fait qu'il n'y a pas de preuve que les jeux créent une dépendance physique, plus que le jeu, le fanatisme sportif, et les obsessions connexes, encore selon l'article dans l'édition de décembre 2011 de The Economist. En général, nous espérons que le jugement et les contrôles parentaux peuvent suffire à freiner quelles que soient les répercussions négatives notées du jeu vidéo dans ce pays.

Signes d'alerte : addiction et troubles de l'humeur

Deux domaines de recherche et théorie psychologique sont d'une importance critique ici : l'addiction et les troubles de l'humeur. Dans la mesure où votre enfant devient préoccupé par les jeux, a des envies apparemment incontrôlables de jouer quand son attention devrait être sur d'autres sujets, comme l'école, passe de plus en plus de temps à ne rien faire d'autre que jouer aux jeux pour en tirer satisfaction, c'est-à-dire que le comportement est comparable à celui d'un alcoolique ou toxicomane ayant une tolérance accrue pour leur substance de choix, et refuse l'école ou arrête de faire les devoirs, alors une habitude très inadaptée, sinon une addiction, pourrait être en train de se former, et vous devriez chercher de l'aide professionnelle. Si jouer au jeu semble être la seule source de plaisir dans la vie de l'enfant, alors vous pourriez aussi avoir affaire à un trouble de l'humeur, comme la dépression. Dans la dépression, l'enfant perd l'intérêt pour les activités qui étaient autrefois plaisantes, peint presque toutes les circonstances avec un pinceau noir, et a beaucoup de mal à être positif. Il est parfois difficile de séparer ces traits ou symptômes de l'adolescence elle-même, mais le retrait social et les troubles du sommeil devraient être une cause pour faire évaluer votre enfant par un thérapeute pour soit la dépression, soit la fixation aux jeux vidéo. Un de mes anciens clients m'a informé qu'il ne se sentait puissant et en contrôle de sa vie que lorsqu'il jouait aux jeux vidéo suite au divorce de ses parents. Il est devenu très renfermé et isolé, a arrêté d'aller à l'école, et a éventuellement arrêté presque toute activité autre que jouer aux jeux. Ses parents ont envisagé de l'envoyer en traitement résidentiel, mais il est finalement sorti de sa coquille, a fini l'école, et a commencé l'université. Cela a été très éclairant pour moi de voir ce jeune homme à divers stades de cette obsession et/ou addiction aux jeux vidéo et, faute de meilleur mot, récupération. Il est évident que les difficultés de ce jeune homme allaient bien au-delà de celles de la plupart des adolescents fascinés par le gaming.

Il convient de noter que les cerveaux des jeunes subissent aussi une croissance et un changement énormes pendant l'adolescence, et qu'il y a un besoin pour une variété de types de stimulation et de nutrition afin de promouvoir un développement cérébral optimal. Une excellente ressource pour plus sur les effets des jeux vidéo, boissons énergisantes, l'impact de la violence domestique, et d'autres questions sur le développement cérébral des adolescents est www.instituteforsafefamilies.org. Le lecteur y trouvera des dizaines d'excellentes suggestions et interventions pour les parents.

Si vous savez que votre enfant a un problème, il y a aussi maintenant des centres de réhabilitation et des programmes qui se spécialisent dans le traitement de l'addiction aux jeux vidéo et aident l'adolescent ou l'adulte à briser cette addiction et mener une vie plus épanouie. Entrer « traitement addiction jeux vidéo » dans votre navigateur web ouvrira de nombreuses options de ce type, ce qui est assez étonnant.

Enfin, comme nous à Parenting Today tentons toujours de le dire dans nos colonnes, il n'y a pas de substitut à l'implication parentale, aux discussions familiales, et à la communication avec vos enfants et leurs amis sur ces questions. Quel que soit le résultat final de la recherche actuelle, nous devons traiter nos enfants comme des individus, pas comme des groupes collectifs dans une étude de recherche. Nous sommes définitivement à la frontière d'un âge nouveau et excitant où l'information est facilement accessible, et les réponses à beaucoup de nos problèmes actuels sembleront évidentes une fois qu'elles auront été trouvées. Peut-être que le prochain jeu vidéo populaire sera « Fix It », et présentera des réponses à divers problèmes de vie et sociaux à résoudre, tout comme l'étude de l'Université de Washington a demandé de l'aide avec la structure des protéines. Quoi qu'il nous arrive dans le futur, nous saurons qu'il y aura finalement une application pour ça, et nous la téléchargerons immédiatement !

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