Dépendance, obsession ou habitude des jeux vidéo :combien, c'est trop ?

On me pose souvent une variante de cette question, et quelques-uns de mes cas récents m'ont stimulé à explorer davantage de réponses fondées sur des preuves pour améliorer la qualité de ma réponse. Il s'avère que beaucoup ont écrit assez abondamment sur le fait que le jeu vidéo est trop. Il a été proposé que deux à trois heures par jour de jeu représentent désormais une durée moyenne pour l'adolescent moyen de jouer à des jeux vidéo ou de passer du temps sur l'ordinateur (APA Task Force, 2008).

Les parents ont de nombreuses raisons de s'inquiéter de l'obsession apparente de leur enfant pour les jeux vidéo et du temps que leurs enfants y jouent. Les préoccupations initiales étaient que les jeux, qui étaient en grande partie joués par des adolescents de sexe masculin, stimulaient les instincts agressifs et augmentaient la probabilité de violence dans la population, encore une fois, en grande partie, masculine qui jouait aux jeux. Ces inquiétudes ont été alimentées et exacerbées par le massacre de Columbine, Colorado, le 20 avril 1999, au cours duquel deux lycéens se sont livrés à un saccage meurtrier. Ces deux étudiants avaient déclaré avoir passé beaucoup de temps à jouer à "Doom", un jeu vidéo sanglant avec beaucoup de thèmes violents et agressifs. Il a également été déduit que les garçons avaient passé beaucoup de temps à regarder des films violents, ce qui pourrait inspirer un autre article à une date ultérieure.

Cela fait presque 13 ans depuis ces meurtres. Pendant ce temps, les jeux vidéo ont continué à se vendre à un rythme croissant. Quelques faits méritent d'être notés ici pour informer les parents sur la diffusion de ces jeux. Dans un article sur les jeux vidéo dans l'édition de décembre 2011 de The Economist , il a été signalé que l'industrie du jeu vidéo avait réalisé des ventes mondiales de plus de 56 milliards de dollars en 2010. Cela représente plus de deux fois les ventes brutes de l'industrie de la musique au cours de cette période, par exemple. L'article note qu'en plus des ventes élevées actuelles, l'industrie continue de croître à près de 10 % par an. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'une industrie énorme, et elle se renforce.

Où cet argent est-il dépensé, me demanderez-vous ? Encore une fois, selon l'article de The Economist , le jeu populaire Call of Duty :Black Ops a rapporté 650 millions de dollars en 2010.  Incroyable, hein ? Ce qui est encore plus étonnant, c'est que le jeu a rapporté 650 millions de dollars dans les cinq premiers jours après sa sortie ! Oui, tu l'as bien lu. Le jeu a en fait rapporté 1 milliard de dollars de ventes au cours du premier mois. Un jeu connexe, Modern Warfare 3 , a rapporté 750 millions de dollars au cours des cinq premiers jours suivant sa sortie.

Maintenant que j'ai votre attention, permettez-moi d'apaiser quelque peu vos craintes. L'article poursuit en disant que, contrairement à l'adolescent solitaire assis dans sa chambre, jouant à des jeux violents et n'interagissant jamais avec un autre humain, de nombreux adolescents jouent à Halo avec leurs amis plutôt qu'en solo, et les jeux en ligne avec plusieurs joueurs, parfois par centaines et par milliers, sont de plus en plus populaires. En fait, de nombreux adolescents, encore une fois, principalement des garçons, semblent utiliser les jeux de stratégie militaire comme un moyen de se faire des amis et de passer du temps avec d'autres garçons. Par exemple, mon fils de 11 ans et son ami ont récemment passé deux heures à jouer, vous l'aurez deviné, à Call of Duty. Alors que je travaillais sur cet article à l'époque, j'ai écouté attentivement ce qu'ils disaient, et j'ai noté à quel point ils parlaient. À mon grand soulagement, cela ressemblait à peu près à mes amis et moi il y a de nombreuses années, lorsque nous jouions aux «cowboys et aux Indiens» ou faisions semblant d'être des soldats avec des bâtons et des fusils jouets. Par conséquent, les jeux peuvent à certains égards stimuler l'interaction sociale et la coopération, au lieu de récompenser l'isolement social et l'agression, de nos jours.

Il existe également de nombreuses preuves que les jeux changent et que les visages de ceux qui y jouent changent. Par exemple, l'article sur les jeux vidéo dans The Economist ont rapporté que 72% des ménages américains jouent maintenant à des jeux vidéo et que le joueur moyen a, accrochez-vous, 37 ans. L'article attribue à des innovations telles que la Play Station de Sony, qui a été introduite en décembre 1994, le mérite d'avoir stimulé les ventes aux joueurs plus âgés. L'article a également rapporté que les parents d'aujourd'hui, qui sont souvent des enfants des années 1970 et du début des années 1980, sont maintenant dans la trentaine et ont grandi avec plus de connaissances techniques. Ils ont également grandi en jouant à des jeux vidéo, ce qui contribue à « normaliser » le désir de leurs enfants de jouer à ces jeux.

Non seulement les «joueurs» d'aujourd'hui vieillissent, mais de plus en plus de femmes jouent également aux jeux. L'article rapporte qu'un peu plus des deux cinquièmes (42%) des joueurs d'aujourd'hui sont des femmes. L'article attribue à la Nintendo Wii, qui a été introduite en 2006, une grande partie de la popularité croissante chez les femmes. La Wii proposait des programmes de fitness et faisait bouger les joueurs. Il y a également eu une augmentation de la disponibilité du jeu, dans la mesure où de nombreux jeux d'aujourd'hui peuvent être joués en ligne, et beaucoup sont accessibles via les téléphones mobiles. Ces aspects ont également contribué à augmenter le nombre de joueuses, ainsi que le nombre de joueurs plus âgés. En fait, Angry Birds – un jeu en ligne qui est si répandu que je n'ai pas besoin de vous dire que ce n'est pas vraiment un jeu classé X qui promeut la violence, malgré le mot « en colère » dans le titre – est maintenant l'un des jeux les plus populaires d'aujourd'hui. En fait, les jeux joués sur les téléphones mobiles représentent désormais environ 8 milliards de dollars sur les 56 milliards de dollars de ventes mentionnés ci-dessus. Les jeux de stratégie, tels que Bejeweled, sont également populaires. , un jeu sans violence, dont une version complète s'est récemment vendue à plus de 50 millions d'exemplaires.

Il convient également de noter que d'autres pays contribuent au succès de l'industrie du jeu vidéo. La Chine est désormais le deuxième marché du jeu vidéo. (Pour faire à nouveau la comparaison avec l'industrie de la musique, la Chine n'est même pas parmi les vingt premiers pays pour les ventes de musique.) En fait, les scientifiques surveillent de près la Chine et d'autres pays pour voir si la quantité de violence ou d'autres maux sociaux est parallèle dans les ventes de jeux vidéo. Nous sommes clairement au milieu d'une expérience mondiale en ce qui concerne le résultat final de savoir si oui ou non les jeux vidéo sont bons, mauvais ou ont le potentiel pour les deux. Dans ce sens, de plus en plus d'entreprises utilisent les jeux vidéo pour aider leurs employés à trouver des solutions créatives aux problèmes au travail. De plus, les scientifiques utilisent les jeux vidéo pour générer des solutions plus créatives à certains de leurs problèmes. Par exemple, des chercheurs de l'Université de Washington (2008) ont lancé un programme appelé "Foldit", dans lequel ils ont demandé aux joueurs de trouver les formes les plus économes en énergie d'une protéine en modifiant sa structure. Des milliers de possibilités ont été générées par les réponses des joueurs, et les chercheurs ont publié un article dans Nature Structural and Molecular Biology sur les contributions sérieuses au domaine générées par le jeu. En fait, le mot « gamification » a été introduit pour décrire les principes psychologiques de la conception de jeux qui s'appliquent à la motivation des travailleurs et à l'engagement des clients. Pourrions-nous rendre un mauvais service à nos enfants ou réduire leurs opportunités de carrière en limitant le temps qu'ils passent à jouer à des jeux vidéo ?

D'autres preuves sont également prometteuses concernant l'absence d'impact négatif sur l'industrie du jeu vidéo. L'économiste article a rapporté une étude indiquant que les crimes violents ont diminué au cours des cinq dernières années en Amérique, en Grande-Bretagne et au Japon. Ces trois pays possédaient les trois plus grands marchés au monde pour les ventes de jeux vidéo au moment où l'étude a été menée. Chris Ferguson, un chercheur du Texas A &M, a rapporté en 2007 qu'une méta-analyse des études disponibles à l'époque n'indiquait aucune preuve d'une augmentation de la violence chez les joueurs. Peut-être les préoccupations de l'article de David Sudnow (1983), "Pilgrim in the Microworld", dans lequel il a noté l'obsession du jeu vidéo Breakout , ainsi que le battage médiatique après Columbine, n'étaient pas fondés sur de véritables preuves scientifiques.

En dépit de ces rapports positifs croissants, nous, en tant que parents, avons d'énormes décisions à prendre, et il est à craindre que, même si les jeux n'engendrent pas la violence, ou ne semblent plus engendrer la violence, il doit y avoir une certaine limite à la quantité de temps que nos enfants devraient consacrer aux jeux. La Chine et la Corée du Sud sont en train de fournir des lignes directrices et/ou une législation concernant le nombre d'heures que les jeunes peuvent jouer à des jeux en ligne, malgré le fait qu'il n'y a aucune preuve que les jeux créent une dépendance physique, pas plus que le jeu, le fanatisme sportif , et les obsessions associées, toujours selon l'article de l'édition de décembre 2011 de The Economist . En général, nous espérons que le jugement et les contrôles parentaux pourront être suffisants pour limiter les répercussions négatives de la pratique de jeux vidéo dans ce pays.

Deux domaines de la recherche et de la théorie psychologiques revêtent ici une importance cruciale :la toxicomanie et les troubles de l'humeur. Dans la mesure où votre enfant devient préoccupé par les jeux, a des envies apparemment incontrôlables de jouer alors que son attention devrait être portée sur d'autres sujets, comme l'école, passe de plus en plus de temps à ne rien faire d'autre qu'à jouer aux jeux afin d'en tirer satisfaction, c'est-à-dire que le comportement est comparable à celui d'un alcoolique ou d'un toxicomane ayant une tolérance accrue pour la substance de son choix et refusant l'école ou arrête de faire ses devoirs, alors une habitude très inadaptée, sinon une dépendance, pourrait être en train de se développer, et vous devriez chercher de l'aide professionnelle. Si jouer au jeu semble être la seule source de plaisir dans la vie de l'enfant, il se peut que vous souffriez également d'un trouble de l'humeur, comme la dépression. Dans la dépression, l'enfant se désintéresse des activités qui étaient autrefois agréables, peint presque toutes les circonstances avec un pinceau noir et a beaucoup de mal à être positif. Il est parfois difficile de séparer ces traits ou symptômes de l'adolescence elle-même, mais le retrait social et les troubles du sommeil devraient inciter un thérapeute à évaluer votre enfant pour une dépression ou une fixation sur les jeux vidéo. Un de mes anciens clients m'a informé qu'il ne se sentait puissant et en contrôle de sa vie qu'en jouant à des jeux vidéo après le divorce de ses parents. Il est devenu très renfermé et isolé, a arrêté d'aller à l'école et a finalement arrêté presque toutes les activités autres que les jeux. Ses parents ont envisagé de l'envoyer en traitement résidentiel, mais il est finalement sorti de sa coquille, a terminé l'école et a commencé l'université. Il a été très instructif pour moi de voir ce jeune homme à différentes étapes de cette obsession et/ou dépendance à la vidéo et, faute d'un meilleur mot, de la guérison. Il est évident que les difficultés de ce jeune homme vont bien au-delà de celles de la plupart des adolescents passionnés de jeux vidéo.

Il convient de noter que le cerveau des jeunes connaît également une croissance et des changements considérables pendant l'adolescence, et qu'il existe un besoin pour une variété de types de stimulation et de nutrition afin de promouvoir un développement optimal du cerveau. www.instituteforsafefamilies.org est une excellente ressource pour en savoir plus sur les effets des jeux vidéo, les boissons énergisantes, l'impact de la violence domestique et d'autres problèmes liés au développement du cerveau chez les adolescents. Le lecteur trouvera sur ce site des dizaines d'excellentes suggestions et interventions pour les parents.

Si vous savez que votre enfant a un problème, il existe également des centres et des programmes de réadaptation qui se spécialisent désormais dans la lutte contre la dépendance aux jeux vidéo et aident l'adolescent ou l'adulte à briser cette dépendance et à mener une vie plus épanouie. Entrer "traitement de la dépendance aux jeux vidéo" dans votre navigateur Web ouvrira de nombreuses options de ce type, ce qui est quelque peu étonnant.

Enfin, comme nous à Parenting Today essayez toujours de dire dans nos colonnes, rien ne remplace l'implication des parents, les discussions familiales et la communication avec vos enfants et leurs amis sur ces questions. Quel que soit le résultat final de la recherche actuelle, nous devons traiter nos enfants en tant qu'individus, et non en tant que groupes collectifs dans une étude de recherche. Nous sommes très certainement à la frontière d'une ère nouvelle et passionnante où l'information est facilement accessible, et les réponses à bon nombre de nos problèmes actuels sembleront évidentes une fois qu'elles auront été trouvées. Peut-être que le prochain jeu vidéo populaire sera "Fix It", et présentera des réponses à divers problèmes sociaux et de vie à résoudre, tout comme l'étude de l'Université de Washington a demandé de l'aide sur la structure des protéines. Peu importe ce qui nous assaillira à l'avenir, nous saurons qu'il y aura finalement une application pour cela, et nous la téléchargerons immédiatement !

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