Juegos energizantes y divertidos para adolescentes

Cuando trabajas con adolescentes en cualquier capacidad, como en la escuela o en un campamento de verano, las actividades al aire libre divertidas son siempre útiles para aliviar el aburrimiento y animar a los chicos a jugar fuera. Usa varios juegos y actividades que no solo sean divertidos, sino que también energicen a tu adolescente.

Captura la bandera

El juego clásico de capturar la bandera es siempre divertido para que los adolescentes jueguen. Reúne dos grupos de adolescentes de tres o más personas. Divide el espacio donde vais a jugar en territorios de equipo. Toma dos banderas de colores brillantes y coloca una en cada territorio. El primer equipo en capturar la bandera del otro equipo y llevarla de vuelta a su territorio gana el juego. Si los miembros del equipo son capturados en el territorio del otro equipo, el miembro del equipo queda fuera del juego.

Golf con frisbee

Una divertida combinación de golf y frisbee es el golf con frisbee. Crea un campo de golf al aire libre, usando varios árboles y arbustos como "hoyos", siendo el último hoyo una cesta, y da a cada jugador un frisbee. Para jugar, cada jugador lanza su frisbee hacia el primer hoyo. Los jugadores avanzan gradualmente por el campo, siempre lanzando desde el último lugar donde aterrizó su frisbee. El primer jugador en meter su frisbee en la cesta gana el juego.

Tira y afloja

El tira y afloja es un juego clásico que se sigue jugando hoy. Toma un grupo grande de chicos y divídelos en dos grupos separados. En terreno blando, como hierba o arena, alinea a los adolescentes en una sola fila con los dos equipos enfrentados. Pon un marcador en el suelo en el medio de los equipos, como una línea en la arena o una cuerda separada en la hierba. Toma una cuerda grande e instruye a cada miembro del equipo para que la agarre, con los adolescentes al frente a cada lado del marcador. Al señal, cada equipo tira tan fuerte como puede. El primer equipo en tirar a un miembro del equipo contrario sobre el marcador gana el juego.

El guiño

Instruye a los adolescentes para que se sienten en el suelo en círculo. Designa a un adolescente como el que guiña, e instruye a ese adolescente para que se pare en el medio del círculo. Cada segundo adolescente es un atrapador, y los adolescentes restantes son corredores. Para jugar, el que guiña camina alrededor del círculo, manteniendo contacto visual con los corredores. A la señal, que es un guiño, el corredor intenta dar una vuelta completa alrededor del círculo sin que el atrapador a su izquierda lo atrape. Quien gane la ronda, el corredor o el atrapador, toma el lugar del que guiña y el juego se reinicia.

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