Adicción, obsesión o hábito a videojuegos: ¿Cuánto es demasiado?

Adicción, obsesión o hábito a videojuegos: ¿Cuánto es demasiado?

A menudo me preguntan variantes de esto, y algunos casos recientes me han llevado a explorar respuestas basadas en evidencia para mejorar mi respuesta. Resulta que muchos han escrito extensamente sobre cuánto videojuego es demasiado. Se ha propuesto que 2-3 horas diarias es ahora tiempo promedio para adolescentes (APA Task Force, 2008).

Preocupaciones iniciales y evolución

Hay muchas razones para que los padres se preocupen por la aparente obsesión de sus hijos y el tiempo que juegan. Las preocupaciones iniciales eran que los juegos, jugados mayormente por varones adolescentes, estimulaban instintos agresivos y aumentaban probabilidad de violencia. Estas preocupaciones se avivaron con la masacre de Columbine, Colorado, 20 de abril de 1999, donde dos estudiantes mataron a tiros. Habían pasado mucho tiempo jugando "Doom", juego gore con temas violentos. También se infirió que veían películas violentas.

Han pasado casi 13 años. Los videojuegos siguen vendiendo a ritmo creciente. Datos relevantes: según The Economist (dic. 2011), la industria tuvo ventas globales de $56.000 millones en 2010, más del doble que la industria musical. Sigue creciendo ~10% anual. Es industria enorme y fortaleciéndose.

¿Dónde se gasta? Call of Duty: Black Ops facturó $650 millones en 2010, ¡$650 millones en los primeros 5 días! $1.000 millones en el primer mes. Modern Warfare 3 facturó $750 millones en 5 días.

El perfil del jugador está cambiando

El artículo dice que, frente al adolescente solo en su habitación, muchos juegan Halo con amigos, y juegos online multijugador (a veces cientos/miles) son cada vez más populares. Muchos adolescentes, mayormente chicos, usan juegos de estrategia militar para hacer amigos y pasar tiempo juntos. Ejemplo: mi hijo de 11 años y su amigo pasaron 2 horas jugando Call of Duty. Escuché su conversación y sonaba como mis amigos y yo hace años jugando a "vaqueros e indios" o soldados con palos y rifles de juguete. Los juegos pueden estimular interacción social y cooperación, no aislamiento y agresión.

También hay evidencia de que los juegos y sus jugadores cambian. 72% de hogares en EE. UU. juegan videojuegos y el jugador promedio tiene 37 años. Innovaciones como PlayStation (1994) impulsaron ventas a mayores. Los padres de hoy, hijos de los 70-80, están en sus 30, crecieron más expertos en tecnología y jugando, lo que "normaliza" el deseo de sus hijos.

No solo los "gamers" envejecen, más mujeres juegan. 42% son mujeres. Nintendo Wii (2006) impulsó popularidad femenina con programas de fitness y movimiento. También hay más disponibilidad: muchos juegos se juegan online y en móviles. Angry Birds (no es juego violento pese al nombre) es de los más populares. Juegos en móviles representan ~$8.000 millones de los $56.000 millones. También juegos de estrategia como Bejeweled (sin violencia), con versión completa vendiendo 50 millones de copias.

Otros países contribuyen al éxito. China es segundo mercado mundial. (En música, China no está en top 20). Científicos vigilan China para ver si violencia u otros males paralelen el auge de ventas. Estamos en experimento mundial sobre si videojuegos son buenos, malos, o ambos. Empresas usan juegos para soluciones creativas en trabajo. Científicos usan juegos para soluciones creativas. Ejemplo: Universidad de Washington (2008) lanzó "Foldit", pidiendo a jugadores encontrar formas energéticamente eficientes de una proteína. Miles de posibilidades generadas, publicaron en Nature Structural and Molecular Biology sobre contribuciones serias. El término "gamificación" describe principios psicológicos de diseño de juegos aplicados a motivar trabajadores y enganchar clientes. ¿Podríamos estar perjudicando a nuestros hijos limitando su tiempo de juego?

Evidencia sobre impacto negativo

The Economist reporta estudio indicando que crímenes violentos cayeron en 5 años en EE. UU., Reino Unido y Japón, los tres mayores mercados de videojuegos. Chris Ferguson (Texas A&M, 2007) meta-análisis mostró ninguna evidencia de mayor violencia en jugadores. Quizás preocupaciones de David Sudnow (1983) "Pilgrim in the Microworld" sobre obsesión con Breakout, y el revuelo mediático tras Columbine, no se basaban en evidencia científica real.

A pesar de informes positivos, los padres tenemos decisiones tremendas. Hay preocupación de que, incluso si no generan violencia, debe haber límite de tiempo. China y Corea del Sur preparan directrices/legislación sobre horas de juego online, pese a que no hay evidencia de dependencia física más que ludopatía, fanatismo deportivo, etc. (The Economist, dic. 2011). Esperamos que juicio y controles parentales basten para frenar repercusiones negativas.

Adicción y trastornos del estado de ánimo

Dos áreas de investigación psicológica son críticas: adicción y trastornos del ánimo. Si tu hijo se preocupa por los juegos, tiene impulsos incontrolables de jugar cuando debería atender otros temas (colegio), pasa cada vez más tiempo jugando para obtener satisfacción (tolerancia aumentada como adicto), y rechaza colegio o deja deberes, podría haber hábito muy maladaptativo, si no adicción, y deberías buscar ayuda profesional. Si jugar parece su única fuente de placer, podrías estar ante trastorno del ánimo como depresión. En depresión, el niño pierde interés en actividades antes placenteras, pinta todo de negro, y le cuesta ser positivo. A veces cuesta separar esto de la adolescencia, pero aislamiento social y alteraciones del sueño deben motivar evaluación por terapeuta para depresión o fijación en videojuegos. Un ex cliente me dijo que solo se sentía poderoso y en control jugando tras el divorcio de sus padres. Se volvió muy aislado, dejó el colegio, y paró casi toda actividad salvo jugar. Sus padres consideraron tratamiento residencial, pero eventualmente salió, terminó el colegio y empezó universidad. Fue muy esclarecedor verle en varias etapas de esta obsesión/adicción y, por falta de mejor palabra, recuperación. Sus dificultades iban mucho más allá de la mayoría de adolescentes fascinados por gaming.

Cabe notar que cerebros de jóvenes están en tremendo crecimiento y cambio en adolescencia, necesitando variedad de estimulación y nutrición para desarrollo óptimo. Excelente recurso: www.instituteforsafefamilies.org (efectos de videojuegos, bebidas energéticas, violencia doméstica, desarrollo cerebral adolescente). Encontrarás docenas de sugerencias e intervenciones para padres.

Si sabes que tu hijo tiene problema, hay centros de rehabilitación y programas especializados en adicción a videojuegos. Buscar "tratamiento adicción videojuegos" abre muchas opciones.

Finalmente, como siempre decimos en Parenting Today, no hay sustituto para la implicación parental, conversaciones familiares y comunicarse con vuestros hijos y sus amigos sobre estos temas. Sea cual sea el resultado final de la investigación, debemos tratar a nuestros hijos como individuos, no como grupos en estudios. Estamos en la frontera de una era nueva donde la información es accesible y respuestas a problemas actuales parecerán obvias una vez encontradas. Quizás el próximo juego popular sea "Fix It", presentando respuestas a problemas vitales y sociales, como el estudio de la Universidad de Washington con proteínas. Lo que nos asalte en el futuro, sabremos que habrá una app para ello, ¡y la descargaremos ya!

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