Adicción, obsesión o hábito a los videojuegos:¿cuánto es demasiado?

A menudo me hacen alguna variante de esta pregunta, y algunos de mis casos recientes me han estimulado a explorar más respuestas basadas en evidencia para mejorar la calidad de mi respuesta. Resulta que muchos han escrito bastante extensamente sobre el tema de cuántos videojuegos son demasiado. Se ha propuesto que de dos a tres horas diarias de juego es ahora una cantidad promedio de tiempo para que el adolescente promedio juegue videojuegos o pase tiempo en la computadora (APA Task Force, 2008).

Hay muchas razones para que los padres se preocupen por la aparente obsesión de sus hijos con los videojuegos y la cantidad de tiempo que sus hijos los juegan. Las preocupaciones iniciales eran que los juegos, que en su mayoría eran jugados por varones adolescentes, estimulaban los instintos agresivos y aumentaban la probabilidad de violencia en la población, nuevamente, en gran parte masculina que jugaba a los juegos. Estas preocupaciones fueron alimentadas y aumentadas por la masacre en Columbine, Colorado, el 20 de abril de 1999, en la que dos estudiantes de secundaria se lanzaron a matar. Estos dos estudiantes habían informado que pasaban mucho tiempo jugando "Doom", un videojuego sangriento con una gran cantidad de temas violentos y agresivos. También se infirió que los niños habían pasado mucho tiempo viendo películas violentas, lo que puede inspirar otro artículo en una fecha posterior.

Han pasado casi 13 años desde aquellos asesinatos. En ese tiempo, los videojuegos han continuado vendiéndose a un ritmo creciente. Vale la pena señalar aquí algunos hechos para informar a los padres sobre cuán generalizados se están volviendo estos juegos. En un artículo sobre videojuegos en la edición de diciembre de 2011 de The Economist , se informó que la industria de los videojuegos tuvo ventas globales de más de $ 56 mil millones en 2010. Esto representa más del doble de las ventas brutas de la industria de la música durante ese período, por ejemplo. El artículo señaló que, además de las altas ventas actuales, la industria continúa creciendo a casi un 10% anual. No hay duda de que esta es una industria enorme y se está fortaleciendo.

¿Dónde se gasta este dinero?, te preguntarás. Una vez más, según el artículo de The Economist , el popular juego Call of Duty:Black Ops recaudó $ 650 millones en 2010. Increíble, ¿eh? ¡Lo que es más asombroso es que el juego recaudó $650 millones en los primeros cinco días después de su lanzamiento! Sí, lo leiste bien. El juego en realidad recaudó mil millones de dólares en ventas en el primer mes. Un juego relacionado, Modern Warfare 3 , recaudó $750 millones en los primeros 5 días después de su lanzamiento.

Ahora que tengo tu atención, déjame disipar un poco tus temores. El artículo continuó diciendo que, a diferencia del adolescente solitario sentado en su habitación, jugando juegos violentos y sin interactuar nunca con otro ser humano, muchos adolescentes juegan Halo. con sus amigos en lugar de solo, y los juegos en línea con múltiples jugadores, a veces cientos y miles, son cada vez más populares. De hecho, muchos adolescentes, en su mayoría niños, parecen usar los juegos de estrategia militar como una forma de hacer amigos y pasar tiempo con otros niños. Por ejemplo, mi hijo de 11 años y su amigo recientemente pasaron dos horas jugando, lo adivinaste, Call of Duty. Mientras trabajaba en este artículo en ese momento, escuché atentamente lo que decían y noté cuánto hablaban. Para mi alivio, se parecía mucho a mis amigos y a mí hace muchos años, cuando jugábamos a “vaqueros e indios” o fingíamos que éramos soldados con palos y rifles de juguete. Por lo tanto, los juegos pueden, de alguna manera, estimular la interacción social y la cooperación, en lugar de recompensar el aislamiento social y la agresión en estos días.

También hay mucha evidencia de que los juegos están cambiando y que las caras de quienes juegan están cambiando. Por ejemplo, el artículo sobre videojuegos en The Economist informó que el 72% de los hogares estadounidenses ahora juegan videojuegos de algún tipo y que el jugador promedio tiene, prepárate, 37 años. El artículo acredita innovaciones como la Play Station de Sony, que se introdujo en diciembre de 1994, como un impulso de las ventas a jugadores mayores. El artículo también informó que los padres de hoy, que a menudo son hijos de la década de 1970 y principios de la de 1980, ahora tienen 30 años y crecieron con más conocimientos técnicos. También crecieron jugando videojuegos, lo que ayuda a "normalizar" el deseo de sus hijos de jugar.

No solo los "jugadores" de hoy en día están envejeciendo, sino que ahora también hay más mujeres jugando. El artículo informa que algo más de las dos quintas partes (42 %) de los jugadores actuales son mujeres. El artículo atribuye a la Nintendo Wii, que se introdujo en 2006, gran parte de la creciente popularidad entre las mujeres. La Wii presentaba programas de acondicionamiento físico y hacía que los jugadores se levantaran de sus asientos y se pusieran en movimiento. También ha habido un aumento en la disponibilidad del juego, ya que muchos de los juegos actuales se pueden jugar en línea y se puede acceder a muchos desde teléfonos móviles. Estos aspectos también han ayudado a aumentar el número de jugadoras, así como el número de jugadores mayores. De hecho, Angry Birds –un juego en línea que es tan frecuente que no necesito decirte que no es realmente un juego con clasificación x que promueva la violencia, a pesar de la palabra “enojado” en el título– es ahora uno de los juegos más populares de la actualidad. De hecho, los juegos que se juegan en teléfonos móviles ahora representan aproximadamente $8 mil millones de los $56 mil millones en ventas mencionados anteriormente. También son populares los juegos de estrategia, como Bejeweled , un juego sin violencia, cuya versión completa vendió recientemente más de 50 millones de copias.

También cabe señalar que otros países están contribuyendo al éxito de la industria de los videojuegos. China es ahora el segundo mercado más grande de videojuegos. (Para volver a hacer la comparación con la industria de la música, China ni siquiera se encuentra entre los primeros veinte países en ventas de música). De hecho, los científicos están observando de cerca a China y otros países para ver si la cantidad de violencia u otros males sociales son paralelos al aumento. en la venta de videojuegos. Claramente estamos en medio de un experimento mundial con respecto al resultado final de si los videojuegos son o no buenos, malos o tienen el potencial para ambos. En este sentido, cada vez son más las empresas que utilizan los videojuegos para ayudar a sus empleados a encontrar soluciones creativas a los problemas del trabajo. Además, los científicos están utilizando videojuegos para generar soluciones más creativas a algunos de sus problemas. Por ejemplo, los investigadores de la Universidad de Washington (2008) lanzaron un programa llamado "Foldit", en el que pedían a los jugadores que encontraran las formas de proteína más eficientes energéticamente modificando su estructura. Las respuestas de los jugadores generaron miles de posibilidades, y los investigadores publicaron un artículo en Nature Structural and Molecular Biology sobre las serias contribuciones al campo generadas por el juego. De hecho, la palabra "gamificación" se ha introducido para describir los principios psicológicos del diseño de juegos que se aplican a la motivación de los trabajadores y la participación de los clientes. ¿Es posible que estemos perjudicando a nuestros hijos o disminuyendo sus oportunidades profesionales al limitar la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos?

Otra evidencia también es prometedora con respecto a la falta de impacto negativo en la industria de los videojuegos. El Economista El artículo informó sobre un estudio que indica que los delitos violentos han disminuido en los últimos cinco años en Estados Unidos, Gran Bretaña y Japón. Estos tres países tenían los tres mercados más grandes del mundo para la venta de videojuegos durante el tiempo que se realizó el estudio. Chris Ferguson, investigador de Texas A &M, informó en 2007 que un metanálisis de los estudios disponibles en ese momento no indicó evidencia de un aumento de la violencia en los jugadores. Quizás las preocupaciones en el artículo de David Sudnow (1983), "Pilgrim in the Microworld", en el que señaló la obsesión con el videojuego Breakout , así como el alboroto de los medios después de Columbine, no se basaron en evidencia científica real.

A pesar de estos crecientes informes positivos, nosotros, como padres, tenemos que tomar decisiones tremendas, y existe la preocupación de que, incluso si los juegos no engendran violencia, o ya no parecen engendrar violencia, debe haber algún límite a la cantidad de tiempo que nuestros hijos deben dedicar a los juegos. China y Corea del Sur están en proceso de proporcionar lineamientos y/o legislación con respecto a la cantidad de horas que los jóvenes pueden jugar juegos en línea, a pesar de que no hay evidencia de que los juegos creen dependencia física, más que las apuestas, el fanatismo deportivo. , y obsesiones relacionadas, de nuevo según el artículo de la edición de diciembre de 2011 de The Economist . En general, esperamos que el juicio y los controles parentales sean suficientes para frenar cualquier repercusión negativa que se observe al jugar videojuegos en este país.

Dos áreas de investigación y teoría psicológicas son de importancia crítica aquí:la adicción y los trastornos del estado de ánimo. En la medida en que su hijo se preocupa por los juegos, tiene impulsos aparentemente incontrolables de jugar cuando su atención debería estar en otros temas, como la escuela, pasa cada vez más tiempo sin hacer nada más que jugar los juegos para obtener satisfacción de ellos, es decir, el comportamiento es comparable al de un alcohólico o adicto a las drogas que tiene una mayor tolerancia a la sustancia de su elección y se niega a ir a la escuela o deja de hacer la tarea, entonces un hábito muy desadaptativo, si no una adicción, podría estar en desarrollo, y usted debe busque ayuda profesional. Si jugar el juego parece ser la única fuente de placer en la vida del niño, entonces también puede estar lidiando con un trastorno del estado de ánimo, como la depresión. En la depresión, el niño pierde interés en actividades que antes le resultaban placenteras, pinta casi todas las circunstancias con un pincel negro y le cuesta mucho ser positivo. A veces es difícil separar estos rasgos o síntomas de la adolescencia en sí, pero el aislamiento social y los trastornos del sueño deben ser motivo para que un terapeuta evalúe a su hijo en busca de depresión o fijación con los videojuegos. Uno de mis antiguos clientes me informó que solo se sentía poderoso y en control de su vida mientras jugaba videojuegos después del divorcio de sus padres. Se volvió muy retraído y aislado, dejó de ir a la escuela y, finalmente, dejó casi todas las actividades que no fueran los juegos. Sus padres consideraron enviarlo a un tratamiento residencial, pero finalmente salió de su caparazón, terminó la escuela y comenzó la universidad. Ha sido muy esclarecedor para mí ver a este joven en varias etapas de esta obsesión y/o adicción a los videos y, a falta de una palabra mejor, recuperación. Es obvio que las dificultades de este joven iban mucho más allá de las de la mayoría de los adolescentes que están cautivados por los juegos.

Vale la pena señalar que los cerebros de los jóvenes también experimentan un gran crecimiento y cambios durante la adolescencia, y existe la necesidad de una variedad de tipos de estimulación y nutrición para promover un desarrollo cerebral óptimo. Un excelente recurso para obtener más información sobre los efectos de los videojuegos, las bebidas energéticas, el impacto de la violencia doméstica y otros temas sobre el desarrollo del cerebro en los adolescentes es www.instituteforsafefamilies.org. El lector encontrará docenas de excelentes sugerencias e intervenciones para padres en este sitio web.

Si sabe que su hijo tiene un problema, ahora también existen centros y programas de rehabilitación que se especializan en abordar la adicción a los videojuegos y ayudar al adolescente o adulto a romper esta adicción y llevar una vida más plena. Ingresar 'tratamiento de adicción a videojuegos' en su navegador web abrirá numerosas opciones de este tipo, lo cual es algo sorprendente.

Finalmente, como nosotros en Parenting Today Siempre intente decir en nuestras columnas que no hay sustituto para la participación de los padres, las discusiones familiares y la comunicación con sus hijos y sus amigos sobre estos temas. Cualquiera que sea el resultado final de la investigación actual, debemos tratar a nuestros niños como individuos, no como grupos colectivos en un estudio de investigación. Definitivamente estamos en la frontera de una era nueva y emocionante donde la información es fácilmente accesible y las respuestas a muchos de nuestros problemas actuales parecerán obvias una vez que se hayan encontrado. Tal vez el próximo videojuego popular sea "Fix It" y presente respuestas a varios problemas sociales y de la vida que deben resolverse, al igual que el estudio de la Universidad de Washington pidió ayuda con la estructura de las proteínas. Independientemente de lo que nos asalte en el futuro, sabremos que finalmente habrá una aplicación para ello, ¡y la descargaremos de inmediato!

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