Videospil-afhængighed, Obsession eller Vane: Hvor Meget er For Meget?

Jeg bliver ofte spurgt en variant af dette spørgsmål, og nogle af mine nylige sager har stimuleret mig til at udforske mere evidence-baserede svar for at forbedre kvaliteten af mit svar. Det viser sig, at mange har skrevet ret udvidet om emnet om, hvor meget videospil er for meget. Det er foreslået, at to til tre timer om dagen med at spille spil nu er et gennemsnitligt tidsforbrug for den gennemsnitlige teenager til at spille videospil eller bruge tid på computeren (APA Task Force, 2008).
Historisk bekymring
Der er mange grunde for forældre at være bekymrede for deres barns synes obsession med videospil, og mængden af tid, deres børn bruger på at spille dem. Oprindelige bekymringer var, at spillet, som i stor grad blev spillet af teenager-drenge, stimulerede aggressive instincter og øgede sandsynligheden for vold i den, igen i stor grad, mandlige befolkning, der spillede spillet. Disse bekymringer blev brændt og forærret af massakren i Columbine, Colorado, den 20. april 1999, hvor to gymnasieelever gik på et dræberi. Disse to elever havde rapporteret, at de brugte en stor del af deres tid på at spille «Doom», et blodigt videospil med masser af voldelige og aggressive temaer. Det blev også antydet, at drengene havde brugt en stor del af deres tid på at se voldelige film – hvilket kan inspirere en anden artikel på et senere tidspunkt.
En milliard-dollar industri
Det er næsten 13 år siden de dræb. I den tid har videospil fortsat med at sælge med en stigende hastighed. Nogle fakta er værd at bemærke her for at informere forældre om, hvor udbredte disse spil bliver. I en artikel om videospil i december 2011-udgaven af The Economist, blev det rapporteret, at videospil-industrien havde globale salg på over 56 milliarder dollars i 2010. Det repræsenterer mere end dobbelt så meget som bruttosalget i musikindustrien i den periode. Artiklen noterede, at udover de nuværende høje salg, fortsætter industrien med at vokse med næsten 10% om året. Der er ingen tvivl om, at dette er en enorm industri, og den bliver stærkere.
Hvor går pengene hen?
Hvor bruges disse penge, må I spørge? Igjen, ifølge artiklen i The Economist, tjente det populære spil Call of Duty: Black Ops 650 millioner dollars i 2010. Fantastisk, hva? Hvad der er endnu mere fantastisk, er, at spillet tjente 650 millioner dollars i de første fem dage efter dets udgivelse! Ja, I læste det rigtigt. Spillet tjente faktisk 1 milliard dollars i salg i den første måned. Et relateret spil, Modern Warfare 3, tjente 750 millioner dollars i de første 5 dage efter sin udgivelse.
Social interaktion snarere end isolation
Nu hvor jeg har jeres opmærksomhed, lad mig lidt lindre jeres frygte. Artiklen gik videre med at sige, at i modsætning til den ensomme teenager-dreng, der sidder i sit værelse, spiller voldelige spil, og aldrig interagerer med et andet menneske, spiller mange teenageres Halo med deres venner snarere end solo, og online spil med flere spillere, nogle gange i hundreder og tusinder, er stigende populære. Faktisk bruger mange teenageres, igen mest drenge, militære strategispil som en måde at finde venner og bruge tid med andre drenge. For eksempel brugte min 11-årige søn og hans ven nylig to timer på at spille, I gættede det, Call of Duty. Da jeg arbejdede på denne artikel, lyttere jeg tæt på, hvad de sagde, og jeg noterede, hvor meget de talte. Til min lettelse lød det ret meget som mine venner og jeg for mange år siden, da vi spillede «cowboys and Indians» eller løste os som soldater med stokke og legetøjsrifler. Derfor kan spillet på nogle måder stimulere social interaktion og samarbejde, i modsætning til at belønne social isolation og aggression, i disse dage.
Demografisk skift
Der er også masser af beviser for, at spilene ændrer sig, og at ansigterne af dem, der spiller spilene, ændrer sig. For eksempel rapporterede artiklen om videospil i The Economist, at 72% af amerikanske husholdninger nu spiller videospil af nogen slags, og at den gennemsnitlige spiller er, hold fast, 37 år gammel. Artiklen krediterer innovationer som Sony's PlayStation, som blev introduceret i december 1994, for at øge salget til ældre spillere. Artiklen rapporterede også, at dagens forældre, der ofte er børn af 1970'erne og tidlige 1980'ere, nu er i deres 30'ere, og voksede op mere teknisk dygtige. De voksede også op med at spille videospil, hvilket hjælper med at «normalisere» deres børns ønske om at spille spil.
Ikke kun er dagens «gamere» blevet ældre, flere kvinder spiller nu også spilene. Artiklen rapporterer, at lidt over to femtedele (42%) af dagens spillere er kvinder. Artiklen krediterer Nintendo Wii, som blev introduceret i 2006, med meget af den øgede popularitet blandt kvinder. Wii fremhævede fitness-programmer og fik spillere ud af deres sæder og i bevægelse. Der har også været en stigning i spillets tilgængelighed, i det mange af dagens spil kan spilles online, og mange kan tilgås via mobile telefoner. Disse aspekter har også hjulpet med at øge antallet af kvindelige spillere, såvel som antallet af ældre spillere. Faktisk er Angry Birds – et online spil, der er så udbredt, at jeg ikke behøver at fortælle jer, at det ikke virkelig er et x-rated spil, der fremmer vold, trods ordet «angry» i titlen – nu en af dagens mest populære spil. Faktisk udgør spil spillet på mobile telefoner nu ca. 8 milliarder af de ovennævnte 56 milliarder i salg. Også populære er strategispil, som Bejeweled, et spil uden vold, en fuld version af hvoraf nylig solgte over 50 millioner kopier.
Global udvikling
Det bør også bemærkes, at andre lande bidrager til videospil-industriens succes. Kina er nu det andet største marked for videospil. (For igen at gøre sammenligningen med musikindustrien, er Kina ikke engang i top tyve lande for musikssalg.) Faktisk observerer videnskabsmænd Kina og andre lande tæt for at se, om mængden af vold eller andre sociale uheld paraleller stigningen i videospil-salg. Vi er klart midt i et verdensomspændende eksperiment med hensyn til det endelige udgangspunkt af, om videospil er gode, onde, eller har potentiale for begge dele. Langs disse linjer bruger flere virksomheder videospil til at hjælpe deres medarbejdere med at finde kreative løsninger på problemer på arbejdspladsen. Desuden bruger videnskabsmænd videospil til at generere mere kreative løsninger på nogle af deres problemer. For eksempel udgav forskere ved University of Washington (2008) et program kaldet «Foldit», hvor de bad spillere om at finde de mest energieffektive former af et protein ved at modificere dets struktur. Tusindvis af muligheder blev genereret af spilleres svar, og forskerne publicerede en artikel i Nature Structural and Molecular Biology om de alvorlige bidrag til feltet, der blev genereret af spillet. Faktisk er ordet «gamification» blevet introduceret for at beskrive de psykologiske principper i spil-design, der gælder for at motivere arbejdere og engagere kunder. Kunne vi muligvis gøre vores børn en uretmæssighed eller mindske deres karrieremuligheder ved at begrænse mængden af tid, de bruger på at spille videospil?
Forskning om vold
Andet bevis er også lovende vedrørende mangel på negativ indflydelse fra videospil-industrien. The Economist artiklen rapporterede en studie, der indikerede, at voldelige forbrydelser er faldet de sidste fem år i Amerika, Storbritannien og Japan. Disse tre lande havde de tre største markeder i verden for videospil-salg under den tid, studien blev udført. Chris Ferguson, en Texas A&M-forsker, rapporterede i 2007, at en meta-analyse af tilgængelige studier på det tidspunkt ikke indikerede nogen bevis for øget vold hos spillere. Måske var bekymringerne i David Sudnows (1983) artikel, «Pilgrim in the Microworld», hvor han noterede obsession med videospillet Breakout, såvel som medie-bruset efter Columbine, ikke grundlagt i rigtig videnskabelig bevis.
Når det bliver et problem
Trods disse stigende positive rapporter, har vi som forældre enorme beslutninger at træffe, og der er bekymring for, at selvom spilene ikke odler vold, eller ikke længere synes at odle vold, må der være en grænse for mængden af tid, vores børn bør bruge på spilene. Kina og Sydkorea er i proces med at give retningslinjer og/eller lovgivning omkring antallet af timer, unge kan spille online spil, trods det faktum, at der ikke er nogen bevis for, at spilene skaber fysisk afhængighed, mere end ludomani, sports-fanaticisme, og relaterede obsessioner, igen ifølge artiklen i december 2011-udgaven af The Economist. Generelt håber vi, at dom og forældrekontrol kan være tilstrækkelig til at bremse, hvad end negative konsekvenser, der noteres fra at spille videospil i dette land.
To områder af psykologisk forskning og teori er af kritisk betydning her: afhængighed og humørsygdomme. I den grad, jeres barn bliver forudsat af spilene, har synes ukontrollerbare lyster til at spille, når deres opmærksomhed bør være på andre emner, som skole, bruger mere og mere tid på at gøre intet andet end at spille spil for at få tilfredsstillelse fra dem, det vil sige, adfærden er sammenlignelig med en alkoholiker eller narkoman, der har øget toleranse for deres stoft af valg, og nægter skole eller stopper med at lave lektier, så kan en meget maladaptiv vane, hvis ikke en afhængighed, være i opkomst, og I bør søge professionel hjælp. Hvis at spille spillet synes at være den eneste kilde til glæde i barnets liv, så kan I også have at gøre med en humørsygdom, som depression. I depression mister barnet interessen for aktiviteter, der tidligere var behagelige, maler næsten enhver omstændighed med en sort pensel, og har en meget hård tid ved at være positiv. Det er nogle gange svært at adskille disse træk eller symptomer fra puberteten selv, men social tilbagetrækning og søvnforstyrrelser bør være årsag til at have en terapeut til at vurdere jeres barn for enten depression eller videospil-fixation. En af mine tidligere klienter informerede mig om, at han kun følt sig magtfuld og i kontrol over sit liv, mens han spillede videospil efter sin forældres skilsmisse. Han blev meget trukket tilbage og isoleret, stoppede med at gå i skole, og stoppede til sidst med næsten alt andet end at spille spil. Hans forældre overvejede at sende ham til residensbehandling, men han kom til sidst ud af sin skjul, færdiggjorde skolen, og begyndte på universitet. Det har været meget oplysende for mig at se denne unge mand på forskellige stadier af denne obsession og/eller videospil-afhængighed, og manglende et bedre ord, genopretning. Det er tydeligt, at denne unge mands vanskeligheder gik langt ud over dem af de fleste teenageres, der er fortryllet af gaming.
Det bør bemærkes, at unge menneskers hjerne også gennemgår enorm vækst og forandring under puberteten, og der er et behov for en række typer stimulation og nutrition for at fremme optimal hjerneudvikling. En fremragende ressource til mere om effekterne af videospil, energidrikke, indflydelse af vold i hjemmet, og andre emner om hjerneudvikling hos teenageres er www.instituteforsafefamilies.org. Læseren vil finde dutzender af fremragende forslag og interventioner for forældre på dette websted.
Hvis I ved, at jeres barn har et problem, findes der også rehabiliteringscentre og programmer nu, der specialiserer sig i at adressere videospil-afhængighed og hjælpe teenageren eller voksne med at bryde denne afhængighed og lede et mere opfyldende liv. At indtaste «video game addiction treatment» i jeres webbrowser vil åbne mange muligheder af denne type, som er nogenlunde overraskende.
Endelig, som vi ved Parenting Today altid forsøger at sige i vores kolonner, er der ingen erstatning for forældreinvolvering, familiediskussioner, og kommunikation med jeres børn og deres venner om disse emner. Uanset det endelige udgangspunkt af den nuværende forskning, må vi håndtere vores børn som individer, ikke som kollektive grupper i en forskningsstudie. Vi er helt sikkert på grænsen af en ny og spændende alder, hvor information er let tilgængelig, og svar på mange af vores nuværende problemer vil virke åbenlyse, når de er fundet. Måske vil det næste populære videospil være «Fix It», og vil præsentere svar på forskellige livs- og sociale problemer, der skal løses, ligesom University of Washington-studien bad om hjælp til proteiners struktur. Hvad end rammer os i fremtiden, vi vil vide, der vil ultimativt være en app til det, og vi vil downloade det med det samme!
Anbefalede Ressourcer for Forældre:
Previous:Overraskende Fordele ved Videospil
Next:Mobiltelefoner – Hvornår Man Bør Overveje at Købe En til Sit Barn
-
Hvis du har født i de seneste to årtier, er du sandsynligvis bekendt med Baby-Friendly Hospital Initiative. Dette program, lanceret af Verdenssundhedsorganisationen (WHO) og FNs Børnefond i 1991, blev skabt med målet om at øge amningsrater. Planen i
-
Hvad er logiske konsekvenser | Forskelle mellem naturlige og logiske konsekvenser | Fordele | Hvornår man bruger dem | Dos og Donts | Hvornår naturlige konsekvenser ikke kan bruges | Hvad hvis naturlige konsekvenser ikke virker Hvad er naturlige kon
-
Vi hører om online prædatorer hele tiden. I hører om ting, I kan gøre for at beskytte jeres børn. Har I gjort dem? Vi har to børn, der bruger internettet hver dag. Nedenfor er nogle af de regler, vi bruger, der kan hjælpe jer med at sikre, at interne





