Video Oyunu Bağımlılığı, Takıntısı veya Alışkanlığı: Ne Kadar Çok Olduğunda "Çok" Olur?

Video Oyunu Bağımlılığı, Takıntısı veya Alışkanlığı: Ne Kadar Çok Olduğunda  Çok  Olur?

Bu sorunun bir varyantını sıklıkla sorarlar ve birkaç yakın vaka, cevaplarımın kalitesini artırmak için daha fazla kanıta dayalı cevap aramama vesile oldu. Çıkan sonuç, çok fazla video oyunu oynamanın ne anlama geldiği konusunda oldukça kapsamlı yazıldığıdır. Günde iki ila üç saat video oyunu oynamak, ortalama bir ergen için artık ortalama bir süre olarak önerilmektedir (APA Görev Gücü, 2008).

Ebeveynlerin çocuklarının video oyunlarına olan görünen takıntısı ve bu oyunları oynarken harcadıkları süre hakkında endişelenmeleri için birçok neden var. İlk endişeler, oyunların ağırlıklı olarak ergen erkekler tarafından oynanması, saldırgán içgüdüleri uyarıp, tekrar ağırlıklı olarak erkek olan oyun oynayan popülasyonda şiddet olasılığını artırdığıydı. Bu endişeler, 20 Nisan 1999'da Colorado'daki Columbine katliamıyla körüklendi ve artırıldı; iki lise öğrencisi cinayet rampasına girdi. Bu iki öğrenci, "Doom" adlı, şiddetli ve agresif temalı korkunç bir video oyunda çok zaman harcadıklarını bildirdi. Ayrıca oğlanların şiddetli filmler izlemekle de çok zaman harcadıkları çıkarıldı – bu ayrı bir makale konusu olabilir.

O cinayetlerden yaklaşık 13 yıl geçti. O zamandan beri video oyunları artan bir oranda satılmaya devam etti. Ebeveynleri, bu oyunların ne kadar yaygın hale geldiği konusunda bilgilendirmek için burada not edilmesi gereken bazı gerçekler var. Aralık 2011 The Economist dergisindeki video oyunları makalesinde, video oyun endüstrisinin 2010 yılında küresel satışlarının 56 milyar doların üzerinde olduğu bildirildi. Bu, örneğin aynı dönemde müzik endüstrisinin brüt satışlarının iki katından fazlasını temsil ediyor. Makale, mevcut yüksek satışlara ek olarak, endüstrinin neredeyse yıllık %10 oranında büyümeye devam ettiğini belirtiyor. Bu devasa bir endüstri ve güçlenmeye devam ediyor.

Bu para nerede harcanıyor diye sorabilirsiniz. Yine The Economist makalesine göre, popüler oyun Call of Duty: Black Ops 2010'da 650 milyon dolar ciro yaptı. İnanılmaz, değil mi? Daha da inanılmaz olan, oyunun piyasaya çıkıştan sonra ilk beş günde 650 milyon dolar ciro yapması! Evet, doğru okudunuz. Oyun aslında ilk ayda 1 milyar dolar satış yaptı. İlgili bir oyun, Modern Warfare 3, piyasaya sürüldükten sonra ilk 5 günde 750 milyon dolar ciro yaptı.

Şimdi dikkatinizi çektiğime göre, korkularınızı biraz dindireyim. Makale, yalnız odasında şiddetli oyunlar oynayan, başka bir insanla etkileşime girmeyen ergen erkek imajının aksine, birçok ergenin Halo oyununu arkadaşlarıyla solo yerine oynadığını ve bazen binlerce oyuncuyla çok oyunculu çevrimiçi oyunların giderek popüler hale geldiğini belirtiyor. Hatta birçok ergen, tekrar ağırlıklı olarak erkekler, askeri strateji oyunlarını arkadaş edinme ve diğer oğlanlarla zaman geçirme yolu olarak kullanıyor görünüyor. Örneğin, 11 yaşındaki oğlum ve arkadaşı yakın zamanda, tahmin edeceksiniz, Call of Duty oynayarak iki saat geçirdiler. Bu makaleyi yazarken onları yakından dinledim ve ne kadar konuştuklarına dikkat ettim. Rahatlamam için, sesleri çok yıl önce "kovalama ve kovalanma" oyunları oynadığımızda veya çubuklar ve oyuncak tüfeğlerle asker gibi yapdığımızda arkadaşlarımla olanlarla çok benziyordu. Bu nedenle, oyunlar bugün sosyal izolasyonu ve agresyonu ödüllendirmekten ziyade, bazı yollarla sosyal etkileşimi ve işbirliğini teşvik ediyor olabilir.

Ayrıca oyunların değiştiğini ve oyun oynayanların yüzlerinin değiştiğini gösteren birçok kanıt var. Örneğin, The Economist dergisindeki video oyunları makalesi, Amerikan hanehalklarının %72'sinin artık bir tür video oyunu oynadığını ve ortalama oyuncunun yaşı, kendinizi hazırlayın, 37 yaşında olduğunu bildirdi. Makale, Aralık 1994'te tanıtılan Sony PlayStation gibi yeniliklerin, daha yaşlı oyunculara satışı artırdığını belirtiyor. Makale ayrıca, bugünün ebeveynlerinin, genellikle 1970'lerin ve erken 1980'lerin çocukları, şimdi 30'lu yaşlarındadır ve daha teknik becerikli büyüdüklerini rapor etti. Onlar da video oyunları oynayarak büdüler, bu da çocuklarının oyun oynamak istekliklerini "normalleştirmeye" yardımcı oluyor.

Bugünün "oyuncuları" sadece yaşlanmıyor, daha fazla kadın da oyun oynamaya başladı. Makale, bugünkü oyuncuların biraz iki beşte biri (42%) kadındır diye rapor ediyor. Makale, 2006'da tanıtılan Nintendo Wii'ye, kadınlar arasındaki popülerliğin artmasında büyük rolünün olduğunu krediliyor. Wii, fitness programları sundu ve oyuncuları koltuklarından çıkarıp hareket ettirdi. Ayrıca oyunların erişilebilirliğinin artması da, bugün birçok oyunun çevrimiçi oynanabilmesi ve mobil telefonlarla erişilebilmesi, kadın oyuncu sayısının ve yaşlı oyuncu sayısının artmasına yardımcı oldu. Hatta Angry Birds – "öfkeli" kelimesi başlığında olsa bile, aslında şiddeti teşvik eden bir x-rated oyun olmadığını size söylememe gerek yok kadar yaygın bir çevrimiçi oyun – bugünün en popüler oyunlarından biri. Aslında, mobil telefonlarda oynanan oyunlar, yukarıda bahsedilen 56 milyar dolarlık satışın yaklaşık 8 milyar dolarını oluşturuyor. Ayrıca Bejeweled gibi şiddet içermeyen strateji oyunları da popüler, tam sürümü yakın zamanda 50 milyonun üzerinde kopya sattı.

Diğer ülkelerin de video oyun endüstrisinin başarısına katkıda bulunduğu unutulmamalı. Çin artık video oyunlar için ikinci en büyük pazar. (Müzik endüstrisiyle tekrar karşılaştırma yaparsak, Çin hatta müzik satışları için ilk yirmi ülkede bile değil.) Aslında, bilim insanları Çin ve diğer ülkeleri, şiddet miktarının veya diğer sosyal sorunların video oyun satışlarındaki artışla paralellik gösterip göstermediğini görmek için yakından izliyor. Video oyunlarının iyi, kötü ya da her ikisi için potansiyeli olup olmadığı konusunda netice belirsiz bir dünya çapındaki deneyin içindeyiz. Bu doğrultuda, daha fazla şirket çalışanlarının iş yerlerindeki sorunlara yaratıcı çözümler bulmalarına yardımcı olmak için video oyunları kullanıyor. Bilim insanları da bazı problemlerine daha yaratıcı çözümler üretmek için video oyunları kullanıyor. Örneğin, Washington Üniversitesi araştırmacıları (2008) "Foldit" adında bir program yayınladı, oyunculardan bir proteinin yapısını değiştirerek en enerji verimli şekillerini bulmalarını istediler. Binlerce olasılık oyuncuların yanıtlarıyla üretildi ve araştırmacılar Nature Structural and Molecular Biology dergisinde oyun tarafından alana yapılan ciddi katkılar hakkında bir makale yayımladı. Hatta "oyunlaştırma" (gamification) kelimesi, işçileri motive etmeye ve müşterileri bağlamaya uygulayan oyun tasarımının psikolojik prensiplerini tanımlamak için kullanıldı. Video oyunları oynama süresini sınırlayarak çocuklarımıza haksızlık mı ediyoruz veya kariyer fırsatlarını mı azaltıyoruz?

Video oyun endüstrisinin olumsuz etkisinin olmaması yönünde diğer kanıtlar da umut verici. The Economist makalesi, geçen beş yılda Amerika, Büyük Britanya ve Japonya'da şiddetli suçların düştüğünü gösteren bir çalışmayı bildirdi. Bu üç ülke, çalışma yapıldığı sırada video oyun satışları için dünyadaki en büyük üç pazarıydı. Texas A&M araştırmacısı Chris Ferguson, 2007'de o zaman mevcut çalışmaların bir meta-analizinin, oyuncularda artmış şiddet kanıtı olmadığını bildirdi. Belki David Sudnow'un (1983) "Mikrodünyada Hac" makalesinde, Breakout video oyunuyla olan takıntısını not ettiği ve Columbine sonrası medya gürültüsü, gerçek bilimsel kanıtlarda dayanmıyordu.

Bu artan olumlu raporlara rağmen, biz ebeveynler olarak atmamız gereken çok ciddi kararlar var ve oyunlar şiddet üretmese bile veya artık şiddet üretmiyor gibi görünse bile, çocuklarımızın oyunlara harcaması gereken süre için bir sınır olmalı. Çin ve Güney Kore, çevrimiçi oyunların gençlerin kaç saat oynayabileceği konusunda yönergeler ve/veya yasalar hazırlama sürecindeler, oyunların kumar, spor fanatizmi ve ilgili takıntılardan daha fazla fiziksel bağımlılık yaratmadığı kanıtı olmamasına rağmen, yine de The Economist Aralık 2011 sayısına göre. Genellikle, yargı ve ebeveyn kontrollerinin bu ülkede oyun oynamanın olumsuz sonuçlarını engellemeye yeteceğini umuyoruz.

İki psikolojik araştırma ve teori alanı burada kritik öneme sahip: bağımlılık ve ruh hali bozuklukları. Çocuğunuz oyunlarla mesgul olursa, dikkatinin okul gibi diğer konularda olması gerektiğinde oynamak için kontrol edilemez dürtüler hissediyorsa, onlardan tatmin almak için sadece oyun oynamakta artan süre harcıyorsa, yani davranış, alkolik veya uyuşturucu bağımlısının seçtikleri madde için artan toleransına benzese, ve okulu reddediyorsa veya ödev yapmıyorsa, çok uyumsuz bir alışkanlık, eğer bağımlılık değilse, oluşuyor olabilir ve profesyonel yardım almalısınız. Oyun oynamak çocuğun hayatındaki tek keyif kaynağı gibi görünüyorsa, depresyon gibi bir ruh hali bozukluğu da söz konusu olabilir. Depresyonda çocuk, eskiden keyif veren aktivitelerde ilgi kaybeder, neredeyse her durumu karamsar bir fırça ile boyar ve olumlu olmakta çok zorlanır. Bu özellikleri veya semptomları ergenlikten ayırmak bazen zordur, ancak sosyal çekilme ve uyku bozukluğu, çocuğunuzun depresyon veya video oyunu takıntısı için bir terapist tarafından değerlendirilmesi gerektiğinin göstergesi olmalıdır. Eski müşterilerimden biri, ebeveynlerinin boşanması sonrasında video oyunları oynarken sadece kendini güçlü ve hayatının kontrolünde hissettiğini bana söyledi. Çok içe kapanık ve izole oldu, okula gitmeyi bıraktı ve sonunda oyun oynama dışında neredeyse tüm aktiviteleri durdurdu. Ebeveynleri onu tedavi merkezine göndermeyi düşündüler, ama o sonunda kabuğundan çıktı, okulu bitirdi ve üniversiteye başladı. Bu genç adamı bu takıntı ve/veya video bağımlılığı ve, daha iyi bir kelime bulamadığımız için, iyileşme aşamalarının çeşitli evrelerinde görmek benim için çok aydınlatıcı oldu. Bu genç adamın zorluklarının, oyunlarla büyüleyip kaldırılan çoğu ergeninkinin çok ötesinde olduğu açık.

Gençlerin beyinlerin de ergenlik sırasında çarpıcı bir büyüme ve değişim geçirdiğini, optimal beyin gelişimini teşvik etmek için çeşitli uyarı ve beslenme türlerine ihtiyaç duyulduğunu not etmek gerekir. Video oyunları, enerji içecekleri, aile içi şiddetin etkisi ve ergenlerde beyin gelişimi hakkında diğer konular hakkında daha fazla bilgi için www.instituteforsafefamilies.org harika bir kaynaktır. Okuyucu bu web sitesinde ebeveynler için onlarca harika öneri ve müdahale bulacaktır.

Eğer çocuğunuzun bir sorunu olduğunu biliyorsanız, video oyunu bağımlılığını ele almaya uzmanlaşmış ve ergenin veya yetişkinin bu bağımlılığı kırmasına ve daha tatmin edici bir yaşam sürmesine yardımcı olan rehabilitasyon merkezleri ve programlar da var. Tarayıcınıza 'video oyunu bağımlılığı tedavisi' yazmak bu tür sayısız seçeneği açacak, bu biraz şaşırtıcı.

Son olarak, Parenting Today olarak sütunlarımızda her zaman söylemeye çalıştığımız gibi, ebeveyn katılımı, aile tartışmaları ve çocuklarınız ve arkadaşlarıyla bu konular hakkında iletişim kurmanın yerine geçen bir şey yok. Mevcut araştırmanın nihai sonucu ne olursa olsun, çocuklarımızla bireysel olarak, bir araştırma çalışmasındaki kolektif gruplar olarak değil başa çıkmamız gerekiyor. Bilgiye kolayca erişilebilen ve mevcut sorularımızın cevapları bulunduklarında açık olacak yeni ve heyecan verici bir çağın eşiğindeyiz. Belki bir sonraki popüler video oyunu "Düzelt" (Fix It) olacak ve Washington Üniversitesi çalışmasının protein yapısı hakkında yardım istediği gibi, çeşitli hayat ve sosyal sorunlara çözüm sunacak. Gelecekte ne bizi bekliyorsa, nihayetinde onun için bir uygulama olacak ve biz hemen indireceğiz!

Ebeveynler İçin Önerilen Kaynaklar: