Video Oyunu Bağımlılığı, Takıntı veya Alışkanlık:Ne Kadar Çok Fazla?

Bana sık sık bu sorunun bazı varyantları soruluyor ve son vakalarımdan birkaçı, yanıtımın kalitesini iyileştirmek için beni daha fazla kanıta dayalı yanıtlar keşfetmeye teşvik etti. Görünüşe göre, birçoğu video oyununun ne kadar fazla olduğu konusunda oldukça kapsamlı bir şekilde yazdı. Günde iki ila üç saat oyun oynamanın artık ortalama bir ergenin video oyunları oynaması veya bilgisayarda zaman geçirmesi için ortalama bir süre olduğu öne sürülmüştür (APA Task Force, 2008).
Ebeveynlerin, çocuklarının video oyunlarıyla ilgili görünen takıntısı ve çocuklarının bu oyunları oynadığı süre konusunda endişelenmeleri için birçok neden vardır. İlk kaygılar, büyük ölçüde ergen erkekler tarafından oynanan oyunların, saldırgan içgüdüleri uyardığı ve yine büyük ölçüde oyunları oynayan erkek nüfusta şiddet olasılığını artırdığıydı. Bu endişeler, 20 Nisan 1999'da Columbine, Colorado'da iki lise öğrencisinin bir katliama karıştığı katliamla körüklendi ve arttı. Bu iki öğrenci, çok fazla şiddet içeren ve saldırgan temalara sahip kanlı bir video oyunu olan “Doom”u oynamak için çok fazla zaman harcadıklarını bildirmişti. Ayrıca çocukların şiddet içeren filmler izlemek için çok fazla zaman harcadıkları sonucuna varıldı. Bu da daha sonraki bir tarihte başka bir makaleye ilham kaynağı olabilir.
Bu cinayetlerin üzerinden neredeyse 13 yıl geçti. O zaman, video oyunları artan bir oranda satmaya devam etti. Bu oyunların ne kadar yaygınlaştığı konusunda ebeveynleri bilgilendirmek için bazı gerçekleri burada belirtmekte fayda var. The Economist dergisinin Aralık 2011 sayısında video oyunlarıyla ilgili bir makalede , video oyunu endüstrisinin 2010 yılında 56 milyar doların üzerinde küresel satış yaptığı bildirildi. Bu, örneğin o dönemde müzik endüstrisinin brüt satışlarının iki katından fazlasını temsil ediyor. Makale, mevcut yüksek satışlara ek olarak, sektörün yılda neredeyse %10 oranında büyümeye devam ettiğini belirtti. Hiç şüphe yok ki bu çok büyük bir sektör ve giderek güçleniyor.
Bu para nereye harcanıyor, sorabilirsiniz? Yine, The Economist'teki makaleye göre , popüler oyun Call of Duty:Black Ops 2010'da 650 milyon dolar hasılat elde etti. İnanılmaz, ha? Daha da şaşırtıcı olan, oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki ilk beş gün içinde 650 milyon dolar hasılat elde etmesi! Evet, doğru okudunuz. Oyun aslında ilk ayda 1 milyar dolar hasılat elde etti. İlgili bir oyun, Modern Warfare 3 , yayınlandıktan sonraki ilk 5 günde 750 milyon dolar hasılat elde etti.
Şimdi dikkatinizi çektiğime göre, korkularınızı biraz hafifletmeme izin verin. Makale, odasında yalnız başına oturan, şiddet içeren oyunlar oynayan ve başka bir insanla asla etkileşime girmeyen genç erkeğin aksine, birçok gencin Halo oynadığını söylemeye devam etti. tek başına değil, arkadaşlarıyla ve birden fazla oyuncuyla, bazen yüzlerce ve binlerce olan çevrimiçi oyunlar giderek daha popüler hale geliyor. Aslında, çoğu erkek olan birçok genç, askeri strateji oyunlarını arkadaş edinmenin ve diğer erkeklerle zaman geçirmenin bir yolu olarak kullanıyor gibi görünüyor. Örneğin, 11 yaşındaki oğlum ve arkadaşı kısa süre önce iki saat oyun oynadılar, tahmin edersiniz ki Call of Duty. O sırada bu makale üzerinde çalışırken, ne dediklerini yakından dinledim ve ne kadar konuştuklarını not ettim. Rahatlamak için, yıllar önce arkadaşlarımla benim "kovboylar ve Kızılderililer" oynadığımızda ya da sopalı ve oyuncak tüfekli askerlermişiz gibi davrandığımızda kulağa çok benziyordu. Bu nedenle oyunlar, bugünlerde sosyal izolasyon ve saldırganlığı ödüllendirmek yerine, bazı yönlerden sosyal etkileşimi ve işbirliğini teşvik ediyor olabilir.
Ayrıca oyunların değiştiğine ve oyunları oynayanların yüzlerinin değiştiğine dair pek çok kanıt var. Örneğin, The Economist'deki video oyunlarıyla ilgili makale Amerikalı hanelerin %72'sinin artık bir tür video oyunu oynadığını ve ortalama bir oyun oyuncusunun 37 yaşında olduğunu bildirdi. Makale, Aralık 1994'te tanıtılan Sony Play Station gibi yeniliklerin eski oyuncuların satışlarını artırdığını gösteriyor. Makalede ayrıca, genellikle 1970'lerin ve 1980'lerin başındaki çocukları olan günümüz ebeveynlerinin artık 30'lu yaşlarında oldukları ve teknik olarak daha anlayışlı büyüdükleri bildirildi. Ayrıca video oyunları oynayarak büyüdüler, bu da çocuklarının oyun oynama arzusunu "normalleştirmeye" yardımcı oluyor.
Sadece günümüzün “oyuncuları” yaşlanmakla kalmıyor, aynı zamanda daha fazla kadın da oyunları oynuyor. Makale, günümüz oyuncularının beşte ikisinden biraz fazlasının (%42) kadın olduğunu bildiriyor. Makale, 2006'da tanıtılan Nintendo Wii'nin kadınlar arasında artan popülaritesine sahip olduğunu gösteriyor. Wii, fitness programları içeriyordu ve oyuncuları koltuklarından kaldırıp hareket ettirdi. Ayrıca, günümüz oyunlarının birçoğunun çevrimiçi olarak oynanabilmesi ve çoğuna cep telefonlarından erişilebilmesi nedeniyle oyunun kullanılabilirliğinde bir artış olmuştur. Bu yönler, kadın oyuncuların yanı sıra yaşlı oyuncuların sayısının da artmasına yardımcı oldu. Aslında, Angry Birds -O kadar yaygın olan bir çevrimiçi oyun ki, başlığındaki “angry” kelimesine rağmen, gerçekten şiddeti teşvik eden x dereceli bir oyun olmadığını söylememe gerek yok- artık günümüzün en popüler oyunlarından biri. Aslında, cep telefonlarında oynanan oyunlar, yukarıda belirtilen 56 milyar dolarlık satışın yaklaşık 8 milyar dolarını oluşturuyor. Bejeweled gibi strateji oyunları da popülerdir. , şiddet içermeyen, tam sürümü yakın zamanda 50 milyonun üzerinde kopya satan bir oyun.
Diğer ülkelerin video oyun endüstrisinin başarısına katkıda bulunduğunu da belirtmek gerekir. Çin şu anda video oyunları için en büyük ikinci pazar. (Yine müzik endüstrisiyle karşılaştırma yapmak gerekirse, Çin müzik satışlarında ilk yirmi ülkede bile değil.) Aslında bilim adamları Çin'i ve diğer ülkeleri yakından izleyerek şiddetin veya diğer toplumsal hastalıkların artışla paralel olup olmadığını görüyorlar. video oyunu satışlarında. Video oyunlarının iyi mi, kötü mü, yoksa her ikisi için de potansiyele mi sahip olduğuna dair nihai sonuca ilişkin dünya çapında bir deneyin ortasındayız. Bu doğrultuda, daha fazla şirket, çalışanlarının işteki sorunlara yaratıcı çözümler bulmasına yardımcı olmak için video oyunları kullanıyor. Ayrıca, bilim adamları bazı sorunlarına daha yaratıcı çözümler üretmek için video oyunları kullanıyorlar. Örneğin, Washington Üniversitesi'ndeki (2008) araştırmacılar, oyunculardan yapısını değiştirerek bir proteinin enerji açısından en verimli şekillerini bulmalarını istedikleri "Foldit" adlı bir program yayınladılar. Oyuncuların tepkileri binlerce olasılık yarattı ve araştırmacılar Nature Structural and Molecular Biology 'de bir makale yayınladılar. Oyunun sahaya yaptığı ciddi katkılar hakkında. Aslında, "oyunlaştırma" kelimesi, çalışanları motive etmek ve müşterilerin ilgisini çekmek için geçerli olan oyun tasarımının psikolojik ilkelerini tanımlamak için tanıtıldı. Video oyunları oynayarak geçirdikleri süreyi sınırlayarak çocuklarımıza zarar veriyor veya kariyer fırsatlarını azaltıyor olabilir miyiz?
Video oyun endüstrisi üzerinde olumsuz bir etkinin bulunmadığına dair başka kanıtlar da umut verici. Ekonomist makale, Amerika, Büyük Britanya ve Japonya'da şiddet suçlarının son beş yılda düştüğünü gösteren bir çalışma bildirdi. Bu üç ülke, çalışmanın yapıldığı süre boyunca video oyunu satışları için dünyanın en büyük üç pazarına sahipti. Texas A &M araştırmacısı Chris Ferguson, 2007'de, o sırada mevcut çalışmaların bir meta-analizinin, oyuncularda artan şiddete dair hiçbir kanıt göstermediğini bildirdi. Belki de David Sudnow'un (1983) video oyunu Breakout takıntısını belirttiği “Pilgrim in the Microworld” başlıklı makalesindeki endişeler. , ve Columbine'den sonraki medya çemberi, gerçek bilimsel kanıtlara dayanmamıştı.
Artan bu olumlu raporlara rağmen, ebeveynler olarak bizler verecek muazzam kararlar alıyoruz ve oyunlar şiddeti doğurmasa veya artık şiddeti doğurmuyor gibi görünse bile, oyun miktarının bir sınırı olması gerektiğine dair endişeler var. çocuklarımızın oyunlara ayıracakları zamanı Çin ve Güney Kore, oyunların kumar ve spor fanatizminden daha fazla fiziksel bağımlılık yarattığına dair bir kanıt olmamasına rağmen, gençlerin çevrimiçi oyun oynayabilecekleri saat sayısına ilişkin yönergeler ve/veya mevzuat sağlama sürecindedir. , ve ilgili saplantılar, yine The Economist'in Aralık 2011 sayısında yer alan makaleye göre . Genel olarak, yargının ve ebeveyn denetimlerinin bu ülkede video oyunları oynamanın olumsuz yansımalarını engellemek için yeterli olabileceğini umuyoruz.
Psikolojik araştırma ve teorinin iki alanı burada kritik öneme sahiptir:bağımlılık ve duygudurum bozuklukları. Çocuğunuzun oyunlarla meşgul olması, dikkati okul gibi diğer konulara odaklanması gerektiğinde kontrol edilemez gibi görünen oynama dürtüleri olması, oyundan tatmin olmak için oyun oynamaktan başka hiçbir şey yapmadan daha fazla zaman harcaması, yani davranış, bir alkolik ya da uyuşturucu bağımlısının seçtikleri maddeye karşı artan toleransı ile karşılaştırılabilir ve okulu reddetmesi ya da ödev yapmayı bırakması, o zaman bir bağımlılık değilse de çok uyumsuz bir alışkanlık ortaya çıkabilir ve siz de bunu yapmalısınız. profesyonel yardım isteyin. Oyun oynamak çocuğun hayatındaki tek zevk kaynağı gibi görünüyorsa, o zaman depresyon gibi bir duygudurum bozukluğuyla da uğraşıyor olabilirsiniz. Depresyonda çocuk, eskiden zevk aldığı etkinliklere olan ilgisini kaybeder, hemen hemen her durumu siyah bir fırça ile boyar ve pozitif olmakta çok zorlanır. Bu özellikleri veya semptomları ergenliğin kendisinden ayırmak bazen zordur, ancak sosyal geri çekilme ve uyku bozukluğu, bir terapistin çocuğunuzu depresyon veya video oyunu takıntısı açısından değerlendirmesine neden olmalıdır. Eski müşterilerimden biri, ailesinin boşanmasının ardından video oyunları oynarken kendisini yalnızca güçlü hissettiğini ve hayatının kontrolünü elinde tuttuğunu söyledi. Çok içine kapanık ve tecrit edici biri haline geldi, okula gitmeyi bıraktı ve sonunda oyun oynamak dışında neredeyse tüm aktivitelerini durdurdu. Ailesi onu yatılı tedaviye göndermeyi düşündü, ama sonunda kabuğundan çıktı, okulu bitirdi ve üniversiteye başladı. Bu genç adamı bu takıntı ve/veya video bağımlılığının çeşitli aşamalarında ve daha iyi bir kelime olmaması için iyileşme sürecinde görmek benim için çok aydınlatıcı oldu. Bu genç adamın yaşadığı zorlukların, oyun tutkunu olan çoğu ergenin yaşadığı zorlukların çok ötesine geçtiği açık.
Gençlerin beyinlerinin de ergenlik döneminde muazzam bir büyüme ve değişim geçirdiğini ve optimal beyin gelişimini desteklemek için çeşitli uyarım ve beslenme türlerine ihtiyaç duyulduğunu belirtmekte fayda var. Video oyunlarının etkileri, enerji içecekleri, aile içi şiddetin etkisi ve ergenlerde beyin gelişimi ile ilgili diğer konular hakkında daha fazla bilgi için mükemmel bir kaynak www.instituteforsafefamilies.org'dur. Okuyucu, bu web sitesinde ebeveynler için düzinelerce mükemmel öneri ve müdahale bulacak.
Çocuğunuzun bir sorunu olduğunu biliyorsanız, artık video oyunu bağımlılığını ele alan ve ergen veya yetişkinin bu bağımlılığı kırmasına ve daha tatmin edici bir yaşam sürmesine yardımcı olan rehabilitasyon merkezleri ve programları da var. Web tarayıcınıza "video oyunu bağımlılığı tedavisi" girmek, bu türden çok sayıda seçenek sunacaktır ve bu biraz şaşırtıcıdır.
Son olarak, Bugün Ebeveynlik'te yaptığımız gibi Her zaman sütunlarımızda söylemeye çalışın, ebeveyn katılımının, aile tartışmalarının ve çocuklarınız ve arkadaşlarıyla bu konular hakkında iletişim kurmanın yerini hiçbir şey tutamaz. Mevcut araştırmanın nihai sonucu ne olursa olsun, bir araştırma çalışmasında çocuklarımızı toplu gruplar olarak değil, bireyler olarak ele almalıyız. Kesinlikle, bilgiye kolayca erişilebildiği ve mevcut sorunlarımızın çoğunun yanıtları bulunduğunda aşikar görüneceği yeni ve heyecan verici bir çağın sınırındayız. Belki de bir sonraki popüler video oyunu "Fix It" olacak ve Washington Üniversitesi'nin proteinlerin yapısıyla ilgili yardım istediği gibi, çözülmesi gereken çeşitli yaşam ve sosyal sorunlara cevaplar sunacak. Gelecekte bize saldıran her ne olursa olsun, bunun için eninde sonunda bir uygulama olacağını bileceğiz ve onu hemen indireceğiz!
Ebeveynler için Önerilen Kaynaklar :
Previous:Şaşırtıcı Video Oyunu Faydaları
Next:Cep Telefonları – Çocuğunuz İçin Ne Zaman Bir Telefon Almayı Düşünmelisiniz?
-
Dikkat Edilmesi Gereken 5 Şey | Gerçek bir tartışma mı | Şaplak atmadan disipline etmenin yolları | Son düşünceler | SSS Şaplak nedir? Bir tür bedensel ceza olan şaplak atmak, birine acı vermek için fiziksel güç kullanmaktır. Buna vurmak, tokatlama
-
Olimpiyatlar tüm aile için heyecan verici bir zamandır. Ülkenize tezahürat yapabilir ve dünyanın en iyi sporcularının inanılmaz becerilerini sergilemelerini izleyebilirsiniz. Oyunları kutlamak için bu 22 eğlenceli Olimpik zanaat fikrini yaparak oyun
-
Bebeğinize katı gıda ile başlamak, ebeveyn olarak hayatınızda heyecan verici bir dönemdir ve küçüğünüze yeni tatlar ve yiyecekler vermek eğlenceli olabilir. Bebeğinizi ailenizin geri kalanının sevdiği yiyecek ve tatların çoğuyla tanıştırmak veya sade





