Jogos Energizantes Divertidos para Adolescentes

Ao trabalhar com adolescentes em qualquer capacidade, como na escola ou em um acampamento de verão, atividades divertidas ao ar livre são sempre úteis para aliviar o tédio e incentivar as crianças a brincar ao ar livre. Use vários jogos e atividades que não são apenas divertidos, mas que também vão energizar seu adolescente.

Capture a Bandeira

O jogo clássico de capture a bandeira é sempre divertido para adolescentes jogarem. Reúna dois grupos de adolescentes com três ou mais pessoas. Divida o espaço onde estão jogando em territórios de equipe. Pegue duas bandeiras coloridas e plante uma em cada território. A primeira equipe a capturar a bandeira do outro time e trazê-la de volta ao seu território vence o jogo. Se membros da equipe forem capturados no território do outro time, o membro da equipe está fora do jogo.

Golfe com Frisbee

Uma combinação divertida de golfe e Frisbee é o Golfe com Frisbee. Crie um campo de golfe ao ar livre, usando várias árvores e arbustos como "buracos", com o último buraco sendo uma cesta, e dê a cada jogador um Frisbee. Para jogar, cada jogador lança seu Frisbee em direção ao primeiro buraco. Os jogadores progridem gradualmente pelo campo, sempre lançando do último local onde o Frisbee pousou. O primeiro jogador a lançar seu Frisbee na cesta vence o jogo.

Cabo de Guerra

Cabo de guerra é um jogo clássico que ainda é jogado hoje. Pegue um grande grupo de crianças e divida-os em dois grupos separados. Em solo macio, como grama ou areia, alinhe os adolescentes em fila única com as duas equipes se enfrentando. Coloque um marcador no chão no meio das equipes, como uma linha na areia ou uma corda separada na grama. Pegue uma corda grande e instrua cada membro da equipe a segurar a corda, com os adolescentes na frente de cada lado do marcador. No sinal, cada equipe puxa o mais forte que puder. A primeira equipe a puxar um membro da equipe adversária sobre o marcador vence o jogo.

Pisca

Instrua os adolescentes a sentarem no chão em círculo. Designe um adolescente como o "pisca", e instrua-o a ficar no meio do círculo. A cada segundo adolescente é um "pegador", e os adolescentes restantes são "corredores". Para jogar, o "pisca" anda em torno do círculo, mantendo contato visual com os corredores. No sinal, que é uma piscada, o corredor tenta correr uma volta completa ao redor do círculo sem o pegador à sua esquerda pegá-lo. Quem vencer a rodada, o corredor ou o pegador, toma o lugar do "pisca" e o jogo reinicia.

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