Fun Energizer Jogos para adolescentes

Ao trabalhar com os adolescentes , a qualquer título , como na escola ou em um acampamento de verão , atividades ao ar livre são sempre úteis para aliviar o tédio e incentivar as crianças para brincar ao ar livre . Use vários jogos e atividades que não são apenas diversão, mas que também irá energizar o adolescente .
Capture the Flag

O clássico jogo de capturar a bandeira é sempre divertido para os adolescentes para jogar. Reúna dois grupos de adolescentes de três ou mais pessoas. Divida o espaço onde você está jogando em territórios da equipe. Tome duas bandeiras coloridas e planta uma bandeira em cada território equipe. A primeira equipe a capturar a bandeira do outro time e trazer a bandeira de volta ao seu território ganha o jogo. Se os membros da equipe são capturados em território do outro time , o membro da equipe está fora do jogo.
Frisbee Golf

Uma combinação do divertimento do golfe e Frisbee é Frisbee Golf . Criar um campo de golfe do lado de fora , usando várias árvores e arbustos como "buracos ", com o último buraco sendo um cesto, e dar a cada jogador um Frisbee. Para jogar, cada jogador arremessa seu Frisbee para o primeiro furo. Os jogadores gradualmente progredir para baixo o curso, sempre jogando a partir do último ponto sua Frisbee desembarcado. O primeiro jogador a arremessar seu Frisbee na cesta ganha o jogo.
Cabo-de - Guerra

Cabo-de -guerra é um jogo clássico que ainda é jogado hoje . Tome um grande grupo de crianças, e dividi-los em dois grupos distintos. Em terreno macio, como grama ou areia , alinham os adolescentes em um único arquivo com as duas equipes enfrentam-se. Coloque um marcador no chão no meio das equipes , tais como uma linha na areia ou uma corda em separado sobre a grama. Dê uma grande corda, e instruir cada membro da equipe para segurar a corda , com os adolescentes na frente de ambos os lados do marcador . Em movimento, cada equipe puxa tão duro quanto eles podem. A primeira equipa a puxar um membro da equipe adversária sobre o marcador ganha o jogo.
Wink

Instrua os adolescentes a se sentar no chão em um círculo. Designar uma adolescente como um pisca-piscas , e instruir o winker para ficar no meio do círculo. Cada segundo adolescente é um coletor , e os adolescentes restantes são corredores . Para jogar o jogo , o winker anda no círculo, mantendo contato visual com os corredores . Ao sinal , que é um piscar de olhos, o jogador tenta executar uma volta completa em torno do círculo sem o coletor para a esquerda pegando-o . Quem ganha a rodada , o corredor ou o coletor, toma o lugar do pisca-piscas e as redefinições do jogo.

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