Videogameverslaving, obsessie of gewoonte:hoeveel is te veel?

Er wordt mij vaak een variant van deze vraag gesteld, en een paar van mijn recente gevallen hebben me gestimuleerd om meer op bewijzen gebaseerde antwoorden te onderzoeken om de kwaliteit van mijn antwoord te verbeteren. Het blijkt dat velen vrij uitgebreid hebben geschreven over hoeveel videogamen te veel is. Er is voorgesteld dat twee tot drie uur per dag spelen van de games nu een gemiddelde hoeveelheid tijd is voor de gemiddelde adolescent om videogames te spelen of tijd door te brengen op de computer (APA Task Force, 2008).

Er zijn veel redenen voor ouders om zich zorgen te maken over de schijnbare obsessie van hun kind met videogames en de hoeveelheid tijd dat hun kinderen ze spelen. De eerste zorgen waren dat de spellen, die grotendeels door adolescente mannen werden gespeeld, agressieve instincten stimuleerden en de kans op geweld vergrootten bij de, wederom grotendeels, mannelijke bevolking die de spellen speelde. Deze zorgen werden aangewakkerd en versterkt door het bloedbad in Columbine, Colorado, op 20 april 1999, waarbij twee middelbare scholieren op moorddadige wijze tekeer gingen. Deze twee studenten hadden gemeld dat ze veel tijd besteedden aan het spelen van 'Doom', een bloederig videospel met veel gewelddadige en agressieve thema's. Er werd ook geconcludeerd dat de jongens veel tijd hadden besteed aan het kijken naar gewelddadige films, wat op een later tijdstip een inspiratie kan zijn voor een ander artikel.

Het is bijna 13 jaar geleden sinds die moorden. In die tijd zijn videogames steeds sneller verkocht. Enkele feiten zijn het vermelden waard hier om ouders te informeren over hoe wijdverbreid deze spellen worden. In een artikel over videogames in de december 2011, editie van The Economist , werd gemeld dat de videogame-industrie in 2010 een wereldwijde omzet van meer dan $ 56 miljard had. Dit vertegenwoordigt bijvoorbeeld meer dan twee keer de bruto-omzet van de muziekindustrie in die periode. Het artikel merkte op dat, naast de huidige hoge omzet, de industrie blijft groeien met bijna 10% per jaar. Het lijdt geen twijfel dat dit een enorme industrie is, en het wordt steeds sterker.

Waar wordt dit geld aan uitgegeven, vraagt ​​u zich misschien af? Nogmaals, volgens het artikel in The Economist , het populaire spel Call of Duty:Black Ops een brutowinst van $ 650 miljoen in 2010. Verbazingwekkend, hè? Wat nog verbazingwekkender is, is dat de game in de eerste vijf dagen na de release $ 650 miljoen opbracht! Ja, u leest het goed. De game had in de eerste maand zelfs een omzet van $ 1 miljard. Een verwant spel, Modern Warfare 3 , bracht in de eerste 5 dagen na de release $ 750 miljoen op.

Nu ik je aandacht heb, wil ik je angsten een beetje wegnemen. Het artikel ging verder met te zeggen dat, in tegenstelling tot de eenzame tiener die in zijn kamer zit, gewelddadige spelletjes speelt en nooit interactie heeft met een ander mens, veel tieners Halo spelen met hun vrienden in plaats van alleen, en online games met meerdere spelers, soms in de honderden en duizenden, worden steeds populairder. Sterker nog, veel tieners, vooral jongens, lijken de militaire strategiespellen te gebruiken als een manier om vrienden te maken en tijd door te brengen met andere jongens. Mijn 11-jarige zoon en zijn vriend hebben bijvoorbeeld onlangs twee uur gespeeld, je raadt het al, Call of Duty. Terwijl ik op dat moment aan dit artikel werkte, luisterde ik aandachtig naar wat ze zeiden, en ik merkte op hoeveel ze aan het praten waren. Tot mijn opluchting klonk het ongeveer zoals mijn vrienden en ik vele jaren geleden, toen we 'cowboys en indianen' speelden of deden alsof we soldaten waren met stokken en speelgoedgeweren. Daarom kunnen de games tegenwoordig in sommige opzichten sociale interactie en samenwerking stimuleren, in tegenstelling tot het belonen van sociaal isolement en agressie.

Er is ook veel bewijs dat de spellen aan het veranderen zijn en dat de gezichten van degenen die de spellen spelen veranderen. Bijvoorbeeld het artikel over videogames in The Economist meldde dat 72% van de Amerikaanse huishoudens nu een of andere soort videogames speelt en dat de gemiddelde gamer, zet je schrap, 37 jaar oud is. In het artikel worden innovaties genoemd, zoals Sony's Play Station, dat in december 1994 werd geïntroduceerd, als een stimulans voor de verkoop aan oudere spelers. Het artikel berichtte ook dat de ouders van vandaag, die vaak kinderen zijn van de jaren zeventig en begin jaren tachtig, nu in de dertig zijn en technisch onderlegd zijn opgegroeid. Ze zijn ook opgegroeid met het spelen van videogames, wat helpt om de wens van hun kinderen om de games te spelen te "normaliseren".

Niet alleen de "gamers" van vandaag worden ouder, er spelen nu ook meer vrouwen de games. Het artikel meldt dat iets meer dan twee vijfde (42%) van de hedendaagse gamers vrouw is. Het artikel crediteert de Nintendo Wii, die in 2006 werd geïntroduceerd, met een groot deel van de toegenomen populariteit onder vrouwen. De Wii bevatte fitnessprogramma's en zorgde ervoor dat gamers uit hun stoel kwamen en in beweging kwamen. Er is ook een toename in de beschikbaarheid van de game, in die zin dat veel van de games van vandaag online kunnen worden gespeeld en veel zijn toegankelijk via mobiele telefoons. Deze aspecten hebben er ook toe bijgedragen dat zowel het aantal vrouwelijke gamers als het aantal oudere gamers is toegenomen. In feite, Angry Birds - een online game die zo veel voorkomt, ik hoef je niet te vertellen dat het niet echt een x-rated game is die geweld promoot, ondanks het woord 'boos' in de titel - is nu een van de populairste games van vandaag. In feite zijn games die op mobiele telefoons worden gespeeld nu goed voor ongeveer $ 8 miljard van de bovengenoemde $ 56 miljard aan omzet. Ook populair zijn strategiespellen, zoals Bejeweled , een spel zonder geweld, waarvan een volledige versie onlangs meer dan 50 miljoen exemplaren heeft verkocht.

Er moet ook worden opgemerkt dat andere landen bijdragen aan het succes van de videogame-industrie. China is nu de op één na grootste markt voor videogames. (Om nogmaals de vergelijking met de muziekindustrie te maken, China staat niet eens in de top twintig van landen voor muziekverkoop.) Wetenschappers houden China en andere landen nauwlettend in de gaten om te zien of de hoeveelheid geweld of andere sociale problemen parallel loopt met de stijging in de verkoop van videogames. We bevinden ons duidelijk midden in een wereldwijd experiment met betrekking tot de uiteindelijke uitkomst of videogames goed of slecht zijn of het potentieel hebben voor beide. Zo gebruiken steeds meer bedrijven videogames om hun werknemers te helpen creatieve oplossingen te vinden voor problemen op het werk. Bovendien gebruiken wetenschappers videogames om creatievere oplossingen te bedenken voor sommige van hun problemen. Onderzoekers van de Universiteit van Washington (2008) hebben bijvoorbeeld een programma uitgebracht met de naam "Foldit", waarin ze gamers vroegen om de meest energie-efficiënte vormen van een eiwit te vinden door de structuur ervan aan te passen. Duizenden mogelijkheden werden gegenereerd door de reacties van de gamers, en de onderzoekers publiceerden een paper in Nature Structural and Molecular Biology over de serieuze bijdragen aan het veld die door het spel worden gegenereerd. Het woord 'gamification' is zelfs geïntroduceerd om de psychologische principes van gamedesign te beschrijven die van toepassing zijn op het motiveren van werknemers en het betrekken van klanten. Zouden we onze kinderen misschien een slechte dienst bewijzen of hun carrièremogelijkheden verkleinen door de hoeveelheid tijd die ze besteden aan het spelen van videogames te beperken?

Ander bewijs is ook veelbelovend met betrekking tot het ontbreken van een negatieve impact op de videogame-industrie. The Economist artikel meldde een onderzoek waaruit bleek dat gewelddadige misdaden de afgelopen vijf jaar zijn afgenomen in Amerika, Groot-Brittannië en Japan. Deze drie landen hadden de drie grootste markten ter wereld voor de verkoop van videogames gedurende de tijd dat het onderzoek werd uitgevoerd. Chris Ferguson, een Texas A &M-onderzoeker, rapporteerde in 2007 dat een meta-analyse van beschikbare onderzoeken op dat moment geen aanwijzingen gaf voor toegenomen geweld bij gamers. Misschien de zorgen in het artikel van David Sudnow (1983), "Pilgrim in the Microworld", waarin hij een obsessie met het videospel Breakout opmerkte , evenals de heisa in de media na Columbine, waren niet gebaseerd op echt wetenschappelijk bewijs.

Ondanks deze toenemende positieve berichten hebben wij als ouders enorme beslissingen te nemen, en er is bezorgdheid dat, zelfs als de games geen geweld veroorzaken, of niet langer geweld lijken te kweken, er een limiet moet zijn aan de hoeveelheid tijd die onze kinderen aan de spelletjes zouden moeten besteden. China en Zuid-Korea zijn bezig met richtlijnen en/of wetgeving met betrekking tot het aantal uren dat jongeren online games kunnen spelen, ondanks het feit dat er geen bewijs is dat de games fysieke afhankelijkheid veroorzaken, net zo min als gokken, sportfanatisme , en aanverwante obsessies, opnieuw volgens het artikel in de december 2011, editie van The Economist . Over het algemeen hopen we dat oordeelsvermogen en ouderlijk toezicht voldoende kunnen zijn om de negatieve gevolgen van het spelen van videogames in dit land te beteugelen.

Twee gebieden van psychologisch onderzoek en theorie zijn hierbij van cruciaal belang:verslaving en stemmingsstoornissen. In de mate dat uw kind in beslag wordt genomen door de spellen, schijnbaar onbeheersbare drang heeft om te spelen terwijl zijn aandacht bij andere onderwerpen zou moeten zijn, zoals school, meer en meer tijd besteedt aan niets anders dan het spelen van de spellen om er voldoening uit te halen, dat wil zeggen, het gedrag is vergelijkbaar met het gedrag van een alcohol- of drugsverslaafde die een grotere tolerantie heeft voor de stof van zijn keuze, en school weigert of stopt met huiswerk, dan zou er een zeer onaangepaste gewoonte, zo niet een verslaving, in de maak kunnen zijn, en je zou professionele hulp zoeken. Als het spelen van het spel de enige bron van plezier in het leven van het kind lijkt te zijn, dan heb je misschien ook te maken met een stemmingsstoornis, zoals een depressie. Bij een depressie verliest het kind de interesse in activiteiten die vroeger plezierig waren, schildert het bijna alle omstandigheden met een zwarte kwast en heeft het heel veel moeite om positief te zijn. Het is soms moeilijk om deze eigenschappen of symptomen te onderscheiden van de adolescentie zelf, maar sociale terugtrekking en slaapstoornissen zouden reden moeten zijn om een ​​therapeut uw kind te laten beoordelen op depressie of videogamefixatie. Een van mijn voormalige cliënten vertelde me dat hij zich alleen machtig voelde en de controle over zijn leven had tijdens het spelen van videogames na de scheiding van zijn ouders. Hij werd erg teruggetrokken en geïsoleerd, ging niet meer naar school en stopte uiteindelijk met bijna alle andere activiteiten dan het spelen van spelletjes. Zijn ouders overwogen hem naar een residentiële behandeling te sturen, maar uiteindelijk kwam hij uit zijn schulp, maakte zijn school af en begon aan de universiteit. Het was heel verhelderend voor mij om deze jonge man in verschillende stadia van deze obsessie en/of videoverslaving te zien en, bij gebrek aan een beter woord, herstel. Het is duidelijk dat de problemen van deze jongeman veel verder gingen dan die van de meeste adolescenten die geboeid zijn door gamen.

Het is opmerkelijk dat de hersenen van jonge mensen ook een enorme groei en verandering ondergaan tijdens de adolescentie, en dat er behoefte is aan een verscheidenheid aan soorten stimulatie en voeding om een ​​optimale hersenontwikkeling te bevorderen. Een uitstekende bron voor meer informatie over de effecten van videogames, energiedrankjes, de impact van huiselijk geweld en andere kwesties over de hersenontwikkeling bij adolescenten is www.instituteforsafefamilies.org. De lezer vindt op deze website tientallen uitstekende suggesties en interventies voor ouders.

Als u weet dat uw kind een probleem heeft, zijn er nu ook revalidatiecentra en programma's die gespecialiseerd zijn in het aanpakken van verslaving aan videogames en het helpen van de adolescent of volwassene om deze verslaving te doorbreken en een meer bevredigend leven te leiden. Als u 'behandeling voor videogameverslaving' in uw webbrowser invoert, worden tal van dergelijke opties geopend, wat enigszins verbazingwekkend is.

Eindelijk, zoals we bij Parenting Today probeer altijd in onze columns te zeggen dat er geen vervanging is voor ouderbetrokkenheid, familiediscussies en communicatie met uw kinderen en hun vrienden over deze kwesties. Wat de uiteindelijke uitkomst van het huidige onderzoek ook is, we moeten onze kinderen behandelen als individuen, niet als collectieve groepen in een onderzoeksstudie. We bevinden ons zeker op de grens van een nieuw en opwindend tijdperk waarin informatie gemakkelijk toegankelijk is en antwoorden op veel van onze huidige problemen voor de hand liggend zullen lijken als ze eenmaal zijn gevonden. Misschien is de volgende populaire videogame "Fix It", en zal antwoorden geven op verschillende levens- en sociale problemen die moeten worden opgelost, net zoals de studie van de Universiteit van Washington om hulp vroeg bij de structuur van eiwitten. Wat ons in de toekomst ook overvalt, we zullen weten dat er uiteindelijk een app voor zal zijn, en we zullen hem onmiddellijk downloaden!

Aanbevolen bronnen voor ouders :