Videospelverslaving, Obsessie Of Gewoonte: Hoeveel Is Te Veel?

Ik wordt vaak een variant van deze vraag gesteld, en een paar van mijn recente cases hebben me gestimuleerd om meer evidence-based antwoorden te verkennen om de kwaliteit van mijn reactie te verbeteren. Het blijkt dat er behoorlijk uitgebreid over geschreven is over het onderwerp hoeveel gamen te veel is. Er is voorgesteld dat twee tot drie uur per dag gamen nu een gemiddelde hoeveelheid tijd is voor de gemiddelde tiener om videospellen te spelen of tijd aan de computer door te brengen (APA Task Force, 2008).
Oorzaken Van Ouderlijke Zorgen
Er zijn veel redenen voor ouders om zich zorgen te maken over de schijnbare obsessie van hun kind met videospellen, en de hoeveelheid tijd die hun kinderen eraan besteden. De initiële zorgen waren dat de spellen, die grotendeels door adolescenten jongens werden gespeeld, agressieve instincten stimuleerden en de waarschijnlijkheid van geweld in de, weer grotendeels, mannelijke bevolking die de spellen speelde, verhoogden. Deze zorgen werden aangevuurd en verergerd door het bloedbad in Columbine, Colorado, op 20 april 1999, waarin twee middelbareschoolleerlingen op een dooddoende rampage gingen. Deze twee leerlingen hadden gerapporteerd dat ze veel tijd besteedden aan 'Doom', een bloederig videospel met veel gewelddadige en agressieve thema's. Er werd ook geïmpliceerd dat de jongens veel tijd besteedden aan het kijken naar gewelddadige films – wat een ander artikel op een later moment kan inspireren.
De Omvang Van De Industrie
Het is bijna 13 jaar geleden dat die moorden plaatsvonden. In die tijd hebben videospellen zich blijvend met een toenemende snelheid verkocht. Enkele feiten zijn het noteren waard om ouders te informeren over hoe wijdverspreid deze spellen worden. In een artikel over videospellen in de december 2011 editie van The Economist, werd gerapporteerd dat de videospelindustrie in 2010 wereldwijde verkoopcijfers had van meer dan $56 miljard. Dit vertegenwoordigt meer dan twee keer de brutoverkopen van de muziekindustrie tijdens die periode, bijvoorbeeld. Het artikel merkte op dat, naast de huidige hoge verkoopcijfers, de industrie blijft groeien met bijna 10% per jaar. Er is geen twijfel dat dit een enorme industrie is, en het wordt sterker.
Waar wordt dit geld uitgegeven, vraag je je misschien af? Opnieuw, volgens het artikel in The Economist, had het populaire spel Call of Duty: Black Ops in 2010 een opbrengst van $650 miljoen. Ontzagwekkend, he? Wat nog ontzagwekkender is, is dat het spel $650 miljoen opbracht in de eerste vijf dagen na de release! Ja, je leest dat goed. Het spel haalde eigenlijk $1 miljard in verkoop in de eerste maand. Een gerelateerd spel, Modern Warfare 3, haalde $750 miljoen in de eerste 5 dagen na de release.
Sociale Interactie In Plaats Van Isolatie
Nu ik je aandacht heb, laat me je vreesjes een beetje kwijtraken. Het artikel ging erop toe te zeggen dat, in tegenstelling tot de solitaire tienerjongen in zijn kamer, gewelddadige spellen speelend, en nooit met een andere mens interacterend, veel tieners Halo met hun vrienden spelen in plaats van solo, en online spellen met meerdere spelers, soms in de honderden en duizenden, zijn steeds populairder. Feitelijk lijken veel tieners, weer meestal jongens, de militaire strategie-spellen te gebruiken als een manier om vrienden te maken en tijd door te brengen met andere jongens. Bijvoorbeeld, mijn 11-jarige zoon en zijn vriend hebben onlangs twee uur besteed aan spelen, je raadt het, Call of Duty. Omdat ik aan dit artikel werkte, luisterde ik nauwkeurig naar wat ze zeiden, en ik noteerde hoeveel ze praatten. Tot mijn verlichting klonk het redelijk hetzelfde als mijn vrienden en ik jaren geleden, toen we 'cowboys en Indianen' speelden of voordeden dat we soldaten waren met stokjes en speelgewehren. De spellen kunnen dus op sommige manieren sociale interactie en samenwerking stimuleren, in plaats van sociale isolatie en agressie te belonen, tegenwoordig.
Veranderende Demografie
Er is ook veel bewijs dat de spellen veranderen, en dat de gezichten van degenen die de spellen spelen, veranderen. Het artikel over videospellen in The Economist rapporteerde dat 72% van de Amerikaanse huishoudens nu videospellen van enige soort spelen en dat de gemiddelde speler, hou je vast, 37 jaar oud is. Het artikel schrijft innovaties zoals Sony's PlayStation, geïntroduceerd in december 1994, toe als boost voor verkoop aan oudere spelers. Het artikel rapporteerde ook dat vandaag de dag ouders, die vaak kinderen zijn van de jaren '70 en begin '80, nu in hun dertig zijn, en meer technisch onderlegd opgroeiden. Ze groeiden ook op met videospellen, wat helpt om de wens van hun kinderen om de spellen te spelen te 'normaliseren'.
Niet alleen worden de 'gamers' van vandaag ouder, meer vrouwen spelen nu ook de spellen. Het artikel rapporteert dat iets meer dan twee-vijfde (42%) van de gamers van vandaag vrouwelijk zijn. Het artikel schrijft de Nintendo Wii, geïntroduceerd in 2006, toe aan een groot deel van de verhoogde populariteit onder vrouwen. De Wii had fitnessprogramma's en haalde gamers uit hun stoelen en in beweging. Er is ook een toename in de beschikbaarheid van spellen, aangezien veel van de spellen van vandaag online gespeeld kunnen worden, en veel via mobiele telefoons toegankelijk zijn. Deze aspecten hebben ook geholpen om het aantal vrouwelijke gamers, evenals het aantal oudere gamers, te verhogen. Feitelijk, Angry Birds – een online spel dat zo prevalent is dat ik je niet hoef te vertellen dat het echt geen x-rated spel is dat geweld promoot, ondanks het woord 'angry' in de titel – is nu een van de populairste spellen van vandaag. Feitelijk, spellen op mobiele telefoons staan nu voor ongeveer $8 miljard van de bovengenoemde $56 miljard in verkoop. Ook populair zijn strategie-spellen, zoals Bejeweled, een spel zonder geweld, waarvan een volledige versie onlangs meer dan 50 miljoen exemplaren verkocht.
Internationale Context
Het moet ook worden opgemerkt dat andere landen bijdragen aan het succes van de videospelindustrie. China is nu de tweede grootste markt voor videospellen. (Om de vergelijking met de muziekindustrie weer te maken, China is niet eens in de top twintig landen voor muziekverkoop.) Feitelijk kijken wetenschappers naar China en andere landen om te zien of de hoeveelheid geweld of andere maatschappelijke kwalen parallellooft met de stijging in videospelverkoop. We zijn duidelijk in het midden van een wereldwijd experiment wat betreft de uiteindelijke uitkomst van of videospellen goed, kwaad, of het potentieel voor beide hebben. langs deze lijnen, gebruiken meer bedrijven videospellen om hun werknemers te helpen creatieve oplossingen te vinden voor problemen op het werk. Verder gebruiken wetenschappers videospellen om meer creatieve oplossingen te genereren voor enkele van hun problemen. Bijvoorbeeld, onderzoekers aan de Universiteit van Washington (2008) brachten een programma uit genaamd 'Foldit', waarin ze gamers vroegen de meest energie-efficiënte vormen van een eiwit te vinden door de structuur ervan te wijzigen. Duizenden mogelijkheden werden gegenereerd door de reacties van de gamers, en de onderzoekers publiceerden een paper in Nature Structural and Molecular Biology over de serieuze bijdragen aan het vakgebied gegenereerd door het spel. Feitelijk is het woord 'gamificatie' geïntroduceerd om de psychologische principes van spelontwerp te beschrijven die van toepassing zijn op het motiveren van werknemers en het binden van klanten. Kunnen we onze kinderen misschien een disservice doen of hun carrièrekansen verminderen door de tijd die ze besteden aan videospellen te beperken?
Geen Bewijs Voor Negatieve Impact
Ander bewijs is ook veelbelovend wat betreft het gebrek aan negatieve impact van de videospelindustrie. Het Economist artikel rapporteerde een studie die aangeeft dat gewelddadige misdrijven in de afgelopen vijf jaar in Amerika, Groot-Brittannië, en Japan zijn gedaald. Deze drie landen hadden de drie grootste markten ter wereld voor videospelverkoop tijdens de periode dat de studie werd uitgevoerd. Chris Ferguson, een onderzoeker van Texas A&M, rapporteerde in 2007 dat een meta-analyse van beschikbare studies op dat moment geen bewijs voor toegenomen geweld bij gamers aanwees. Misschien waren de zorgen in David Sudnow's (1983) artikel, 'Pilgrim in the Microworld,' waarin hij obsessie met het videospel Breakout noteerde, alsook de mediahype na Columbine, niet gegrondvest in echt wetenschappelijk bewijs.
Wanneer Het Een Probleem Wordt
Ondanks deze toenemende positieve rapporten, hebben we als ouders enorme beslissingen te nemen, en er is bezorgdheid dat, zelfs als de spellen geen geweld kweken, of niet meer lijken te kweken, er wel een limiet moet zijn aan de hoeveelheid tijd die onze kids aan de spellen moeten besteden. China en Zuid-Korea zijn in het proces van richtlijnen en/of wetgeving te geven over het aantal uren dat jongeren online spellen mogen spelen, ondanks het feit dat er geen bewijs is dat de spellen fysieke afhankelijkheid creëren, meer dan gokken, sportfanatisme, en gerelateerde obsesses, weer volgens het artikel in de december 2011 editie van The Economist. In het algemeen hopen we dat oordeel en ouderscontroles voldoende kunnen zijn om eventuele negatieve gevolgen van het spelen van videospellen in dit land te remmen.
Twee gebieden van psychologisch onderzoek en theorie zijn van kritiek belang hier: verslaving en stemmingstoornissen. In de mate dat je kind preoccupied raakt met de spellen, schijnbaar onkontroleerbare drang voelt om te spelen wanneer hun aandacht op andere onderwerpen zou moeten zijn, zoals school, steeds meer tijd besteedt aan niets anders dan spelen om voldoening te krijgen, dat wil zeggen, het gedrag is vergelijkbaar met een alcoholist of drugsverslaafde die een verhoogde tolerantie voor hun middelen van keuze heeft, en school weigert of stopt met huiswerk, dan kan een erg maladaptieve gewoonte, zo niet een verslaving, in wording zijn, en moet je professionele hulp zoeken. Als het spelen van het spel de enige bron van plezier in het leven van het kind lijkt te zijn, dan heb je het misschien ook te maken met een stemmingstoornis, zoals depressie. In depressie verliest het kind interesse in activiteiten die vroeger plezierig waren, schildert bijna elke omstandigheid zwart, en heeft een heel moeilijke tijd om positief te zijn. Het is soms moeilijk om deze kenmerken of symptomen van de adolescentie zelf te scheiden, maar sociale terugtrekking en slaapstoornis zouden aanleiding moeten geven om een therapeut je kind te laten beoordelen op depressie of videospelfixatie. Een van mijn voormalige cliënten informeerde me dat hij zich alleen krachtig en in controle van zijn leven voelde tijdens het spelen van videospellen na de scheiding van zijn ouders. Hij werd erg ingetogen en geïsoleerd, stopte met schoolgaan, en stopte uiteindelijk met bijna alle activiteiten behalve het spelen van de spellen. Zijn ouders overwogen hem naar residentiële behandeling te sturen, maar hij kroop uiteindelijk uit zijn schelp, maakte school af, en begon college. Het is erg verhelderend voor me geweest om deze jonge man op verschillende stadia van deze obsessie en/of videoverslaving en, voor gebrek aan een beter woord, herstel te zien. Het is duidelijk dat de moeilijkheden van deze jonge man ver uitstegen boven die van de meeste adolescenten die gegripteerd zijn door gamen.
Het is de moeite waard om te noteren dat de hersenen van jongeren ook enorm groeien en veranderen tijdens de adolescentie, en dat er behoefte is aan een verscheidenheid aan typen stimulatie en voeding om optimale hersenontwikkeling te bevorderen. Een uitstekende bron voor meer over de effecten van videospellen, energydrinks, de impact van huiselijk geweld, en andere kwesties over hersenontwikkeling in adolescenten is www.instituteforsafefamilies.org. De lezer zal daar tientallen uitstekende suggesties en interventies voor ouders vinden.
Als je weet dat je kind een probleem heeft, zijn er nu ook revalidatiecentra en programma's die gespecialiseerd zijn in het aanpakken van videospelverslaving en het helpen van de adolescent of volwassene om deze verslaving te doorbreken en een meer vervullend leven te leiden. 'Videospelverslavingsbehandeling' in je webbrowser invoeren opent talloze opties van dit type, wat enigszins verbazingwekkend is.
Ten slotte, zoals wij bij Parenting Today altijd proberen te zeggen in onze kolommen, is er geen substitutie voor ouderbemoeienis, gezinsdiscussies, en communiceren met je kinderen en hun vrienden over deze kwesties. Wat de uiteindelijke uitkomst van het huidige onderzoek ook is, we moeten omgaan met onze kinderen als individuen, niet als collectieve groepen in een onderzoeksstudie. We zijn zeker op de grens van een nieuw en opwindend tijdperk waar informatie gemakkelijk toegankelijk is, en antwoorden op veel van onze huidige problemen zullen voor de hand liggen zodra ze gevonden zijn. Misschien is het volgende populaire videospel 'Fix It', en zal het antwoorden presenteren op diverse levens- en maatschappelijke problemen die opgelost moeten worden, net als de Universiteit van Washington-studie om hulp vroeg voor de structuur van eiwitten. Wat ons in de toekomst ook teistert, we zullen weten dat er uiteindelijk een app voor zal zijn, en we zullen het onmiddellijk downloaden!
Aanbevolen Bronnen Voor Ouders:
-
Sinds de COVID-19-pandemie in de VS begon, hebben velen van ons gedroomd over de dag dat thuisblijfverboden eindelijk eindigen en het leven terug kan keren naar normaal. Nu beginnen meer dan de helft van de staten in de VS COVID-19-restricties op te
-
Vertelpratjes Praten over wat je leest is een andere manier om je kind te helpen taal- en denkvaardigheden te ontwikkelen. Je hoeft het gesprek niet te plannen, elk verhaal te bespreken, of een antwoord te verwachten. Wat je nodig hebt: Leesmateriaa
-
Effecten op kinderen Door sociale media, nieuwsverslaggeving en gesprekken op school zijn kinderen meer dan ooit blootgesteld aan gebeurtenissen om ons heen. Hoe sterk een kind beïnvloed wordt door rampen, hangt van een aantal factoren af: Nabijheid





