Zavisnost od video igara, opsesija ili navika: Koliko je previše?

Često me pitate neku varijantu ovog pitanja, a nekoliko mojih nedavnih slučaja potaklo me da istražim više dokaza da poboljšam kvalitetu mog odgovora. Kao što se ispostavlja, mnogo je pisano prilično opsežno na temu koliko je video igranje previše. Predloženo je da je dva do tri sata dnevno igranja igara sada prosječno vrijeme za prosječnog adolescenta da igra video igre ili provodi vrijeme na računalu (APA Task Force, 2008).
Povijest brige
Postoji mnogo razloga zašto roditelji brinu o čini se opsesiji svoje djece s video igrama, i količini vremena koja njihova djeca proveđu igraču. Prvi problemi bili su da igre, koje su u velikoj mjeri igrala adolescentni muškarci, stimuliraju agresivne instinkte i povećavaju vjerojatnost nasilja u, opet, u velikoj mjeri, muškoj populaciji koja je igrala igre. Ovi strahovi su nagorčani i pojačani pokoljom u Columbine, Colorado, 20. travnja 1999., u kojoj su dva učenika srednje škole pošla na šarenje ubistva. Ova dva učenika izvijestila su da su provela mnogo vremena igraču "Doom", krvarija video igra s mnogo nasilnih i agresivnih tema. Također je zaključeno da su dječaci proveli puno vremena gledajući nasilne filmove – što bi moglo inspirirati drugi članak u budućnosti.
Prošlo je gotovo 13 godina od tih ubistava. U tom vremenu, video igre su nastavile prodajati se rastućom stopom. Neki činjenice su vrijedne bilježenja ovdje da se roditelji informiraju koliko su ove igrešire. U članku o video igrama u prosincu, 2011., izdanju The Economist, izvijestilo je da je video igra industrija imala globalne prodaje od preko 56 milijardi dolara 2010. To predstavlja više od dva puta bruto prodaju glazbene industrije tijekom tog razdoblja, na primjer. Članak je napomenuo da, uz trenutne visoke prodaje, industrija nastavlja rasti gotovo 10% godišnje. Nema sumnje da je to ogromna industrija, i ona postaje jača.
Gdje se troši novac?
Gdje se ovaj novac troši, možda se pitate? Opet, prema članku u The Economist, popularna igra Call of Duty: Black Ops zaradila 650 milijuna dolara 2010. Neviđeno, zar ne? Što je još neviđenije je da je igra zaradila 650 milijuna u prvih pet dana nakon objave! Da, dobro ste pročitali. Igra je zapravo zaradila 1 milijardu dolara u prodaji u prvom mjesecu. Srodna igra, Modern Warfare 3, zaradila 750 milijuna dolara u prvih 5 dana nakon objave.
Društveni aspekt igranja
Sada kad imam vašu pažnju, dopustite mi da smirim vaše strahove nešto. Članak nastavlja govoriti da, nasuprot samotnom tinejdžeru u svojoj sobi, koji igra nasilne igre, i nikada ne interagira s drugim ljudima, mnogi tineždžeri igraju Halo s prijateljima umjesto solo, i online igre s više igrača, ponekad u stotine i tisuće, sve su popularnije. Zapravo, mnogi tineždžeri, opet, uglavnom dječaci, čine se koriste vojne strategijske igre kao način da se podruže i proveđu vrijeme s drugim dječacima. Na primjer, moj 11-godišnji sin i njegov prijatelj nedavno su provela dva sata igraču, pogodili ste, Call of Duty. Budući da sam radio na ovom članku u to vrijeme, pažljivo sam slušao što govore, i primijetio koliko razgovaraju. Moja olakšica, zvučalo je prilično kao moji prijatelji i ja prije mnogo godina, kad smo igrali "kovboje i Indijance" ili pretvarali da smo vojnici s štapićima i igračkim puškama. Stoga, igre mogu na neke načine stimulirati društvenu interakciju i suradnju, nasuprot nagrađivanju socijalne izolacije i agresije, u današnje vrijeme.
Promjene u demografiji igrača
Također postoji mnogo dokaza da se igre mijenjaju, i da se lica onih koji igraju igre mijenjaju. Na primjer, članak o video igrama u The Economist izvijestio je da 72% američkih kućanstava sada igra video igre nekakve vrste i da je prosječni igrač, opremite se, 37-godišnji. Članak pripisuje inovacije poput Sonyjevog Play Stationa, uvedenog u prosincu 1994., kao poticaj prodaje starijim igračima. Članak također izvještava da današnji roditelji, koji su često djeca 1970-ih i ranih 1980-ih, sada su u svojim 30-ima, i odrasli su tehnički vijesniji. Oni su također odrasli igraču video igara, što pomaže "normalizirati" želju svoje djece da igraju igre.
Ne samo da su današnji "gameri" stariji, više žena sada igra igre. Članak izvještava da nešto više od dvije petine (42%) današnjih gamera su žene. Članak pripisuje Nintendo Wiju, uvedenoj 2006., veliki dio povećane popularnosti među ženama. Wii je imala fitness programe i izbila igrača iz njihovih stolica i kretali. Također je bilo povećanje dostupnosti igara, u tome da se mnoge današnje igre mogu igrati online, i mnoge se mogu pristupiti mobilnim telefonima. Ovi aspekti su također pomogli povećati broj ženskih gamera, kao i broj starijih gamera. Zapravo, Angry Birds – online igra koja je takva prevalentna da ne moram vam reći da to zaista nije neka x-ocjena igra koja promice nasilje, usprkos riječi "ljut" u naslovu – sada je jedna od najpopularnijih današnjih igara. Zapravo, igre igrane na mobilnim telefonima sada čine otprilike 8 milijardi dolara od gore navedenih 56 milijardi u prodaji. Takoder su popularne strateške igre, poput Bejeweled, igra koja ne uključuje nasilje, punu verziju koje je nedavno prodala preko 50 milijuna kopija.
Globalni kontekst
Treba napomenuti da druge zemlje doprinose uspjehu video igra industrije. Kina je sada drugo najveće tržište za video igre. (Da ponovo usporedimo s glazbenom industrijom, Kina nije ni u top dvadeset zemalja za glazbene prodaje.) Zapravo, znanstvenici promatraju Kinju i druge zemlje kako bi vidjeli da li količina nasilja ili drugih socijalnih zli parallelsno raste s porastom prodaje video igara. Jasno smo u sredini svjetskog eksperimenta u pogledu konačnog ishoda jesu li video igre dobre, zle, ili imaju potencijal za oboje. Uz te linije, više tvrtki koristi video igre da pomogne svojim zaposlenicima da pronađu kreativna rješenja problemima na poslu. Nadalje, znanstvenici koriste video igre da generiraju više kreativnih rješenja za neke od njihovih problema. Na primjer, istraživači na Sveučilištu Washingtona (2008.) otpustili su program zvan "Foldit", u kojem su zamolili gamerda da pronađu najenergetski učinkovitije oblike proteina modificiranjem njegove strukture. Tisuće mogućnosti generiralo je odgovora gamera, i istraživači objavili su rad u Nature Structural and Molecular Biology o ozbiljnim doprinosima polju generiranim igrom. Zapravo, riječ "gamifikacija" uvedena je da opiše psihološke principe dizajna igara koji se primjenjuju na motiviranje radnika i angažiranje kupaca. Možemo li možda činiti svoju djecu neslužno ili smanjivati njihove karijerne prilike ograničavanjem količine vremena koje proveđu igraču video igara?
Kriminalitet i video igre
Ostali dokazi također su obećavajući u pogledu nedostatka negativnog utjecaja video igra industrije. Članak The Economist izvijestio studiju koja ukazuje na to da su nasilni zločini pali u proteklih pet godina u Americi, Velikoj Britaniji, i Japanu. Ove tri zemlje imale su tri najveća tržišta na svijetu za prodaju video igara tijekom vremena kada je studija provedena. Chris Ferguson, istraživač Texas A & M, izvijestio 2007. da meta-analiza dostupnih studija u to vrijeme nije pokazala dokaza povećanog nasilja u gamera. Možda brige u Davidu Sudnowovom (1983.) članku, "Hajduk u mikrosvijetu," u kojem je zabilježio opsesiju s video igrom Breakout, kao i medijski haos poslije Columbinea, nisu bili utemeljeni na pravom znanstvenom dokazu.
Roditeljski izazovi
Unatoč ovim rastućim pozitivnim izvješćima, mi kao roditelji imamo ogromne odluke za donijeti, i postoji briga da, čak i ako igre ne uzrokuju nasilje, ili više ne čine da nasilje, mora postojati neka granica količine vremena koju naša djeca bi trebala proveсти na igrama. Kina i Južna Koreja su u procesu davanja smjernica i/ili zakonodavstva u pogledu broja sati koje mladi mogu igrati online igre, usprkos činjenici da nema dokaza da igre stvare fizičku ovisnost, više nego kockanje, navijaštvo za sport, i srodne opsesije, opet prema članku u prosincu, 2011., izdanju The Economist. Općenito, nadamo se da sud i roditeljske kontrole mogu biti dovoljne da se ukrotu što god negativnih posljedica od igranja video igara u ovoj zemlji.
Psihološki aspekti: zavisnost i poremećaji raspoloženja
Dva područja psihološkog istraživanja i teorije su od kritične važnosti ovdje: ovisnost i poremećaji raspoloženja. U mjeri u kojoj vaše dijete postane preokupirano igrama, ima izgledno nekontrorlabilne pulsije za igranje kad bi njihova pažnja trebala biti na drugim temama, poput škole, provodi sve više vremena radeći ništa osim igranja igara kako bi zadovoljstvo od njih, to jest, ponašanje je uporedivo s alkoholičarom ili ovisnikom o drogama koji ima povećanu toleranciju na svoju tvar izbora, i odbija školu ili prestaje raditi domaći zadatak, tada se može formirati veoma maladaptivna navika, ako ne i ovisnost, i trebali biste potražiti stručnu pomoć. Ako igranje igre čini da je jedini izvor užitka u djetetovom životu, tada se možda bore i s poremećajem raspoloženja, poput depresije. U depresiji, dijete gubi interes za aktivnosti koje su ranije bile ugodne, boja gotovo svaku okolnost crnom bohom, i ima veoma teško biti pozitivan. Ponekad je teško odvojiti ove obilježja ili simptome od adolescentnosti same, ali socijalna povlačenje i poremećaji spavanja bi trebali biti uzrok za psihoterapeuta da procijeni vaše dijete za ili depresiju ili video igru fiksaciju. Jedan od mojih bivših klijenata informirao me je da se osjećao moćnim i u kontroli svog života samo dok je igrao video igre nakon razlaza svojih roditelja. Postao je veoma povučen i izoliran, prestao ići u školu, i na kraju prestao gotovo svu aktivnost osim igranja igara. Njegovi roditelji razmatrali su slanje njega na stanovanjsko liječenje, ali on je na kraju izašao iz svog ljuske, završio školu, i počeo fakultet. Bilo je veoma prosvjetljivo za mene vidjeti ovog mladića u različitim stadjima ove opsesije i/ili video ovisnosti i, za nedostatak bolje riječi, oporavka. Jasno je da su tegobe ovog mladića dale daleko onih većine adolescenata koji su oduševljeni igraču.
Vrijedi napomenuti da mozevi mladih ljudi također prolaze kroz ogroman rast i promjenu tijekom adolescentnosti, i postoji potreba za raznovrsnim vrstama stimulacije i ishrane kako bi se promicalo optimalno razvoju mozga. Odličan resurs za više o učincima video igara, energetskih pića, utjecaj nasilja u obitelji, i drugih pitanja o razvoju mozga u adolescentima je www.instituteforsafefamilies.org. Čitatelj će tamo naći desetke odličnih prijedloga i intervencija za roditelje.
Ako znate da vaše dijete ima problem, postoje i rehabilitacijski centri i programi koji se sada specijaliziraju na adresiranje ovisnosti o video igrama i pomoć adolescentu ili odrasloj da prekinu ovu ovisnost i vode ispunjeniji život. Upišite 'video game addiction treatment' u svoj web preglednik otvarat će brojne opcije ovog tipa, što je nešto neverovatan.
Na kraju, kao mi u Parenting Today uvijek pokušavamo reći u našim kolonama, nema zamjenske za roditeljsku uključenost, obiteljske razgovore, i komunikaciju s vašom djecom i njihovim prijateljima o ovim pitanjima. Bilo kakav konačan ishod trenutnih istraživanja, moramo nositi s našom djecom kao pojedincima, ne kao kolektivnim skupinama u istraživačkoj studiji. Mi smo najsigurnije na granici novog i uzbudljivog doba gdje je informacija lako dostupna, i odgovori na mnoga naša trenutna problema će izgledati očitim jednom kad budu pronađeni. Možda će sljedeća popularna video igra biti "Popravi to," i bit će predstavljala odgovore na razne životne i socijalne probleme za riješiti, baš kao što je Sveučilište Washingtona zatražilo pomoć s strukturom proteina. Bilo šta nas napade u budućnosti, znat ćemo da će konačno biti aplikacija za to, i mi ćemo je odmah preuzeti!
Preporučeni resursi za roditelje:
Previous:Iznenađujuće prednosti video igara
Next:Mobilni telefoni – Kada razmotriti kupovinu za vaše dijete
-
U očajnoj potrebi za malo lagodnosti u dječjim obrocima, moja 2-godišnja kći i ja započinjemo igru koja je brzo postala omiljena obiteljska igra: Lica osjećaja. Mi bismo svaki pantomimirali emocije – tugu, iznenađenje, ili spavost – pitajući jedni dr
-
Čišćenje kuća je tešak posao. Bilo da to radite za život ili kao dodatni posao, nijedan dan nije isti kao prethodni. Čak i vaše fiksne stope se mogu mijenjati s svakim posлом. Dodajte podnošenje poreza ili naplatu poreza na vaše usluge, i može postat
-
Jedna od stvari koje djeca najviše vole u proljeću je dolazak leptira. Ne mogu pričekati da vide svog prvog leptira kako bi ga gonili i lovili, samo da bi ga pustili. Da biste olakšali užitak svom djetetu ove proljeće, možete naučiti kako privući le





