Ovisnost o video igrama, opsesija ili navika:koliko je previše?

Ovisnost o video igrama, opsesija ili navika:koliko je previše?

Često mi se postavlja neka varijanta ovog pitanja, a nekoliko mojih nedavnih slučajeva potaknulo me da istražim više odgovora utemeljenih na dokazima kako bih poboljšao kvalitetu svog odgovora. Kako se ispostavilo, mnogi su prilično opširno pisali o tome koliko je video igrica previše. Predloženo je da je dva do tri sata dnevno igranja igara sada prosječna količina vremena za prosječnog adolescenta da igra videoigre ili provede vrijeme na računalu (APA Task Force, 2008.).

Postoji mnogo razloga zašto roditelji budu zabrinuti zbog prividne opsjednutosti svog djeteta videoigrama i količinom vremena koje njihova djeca igraju. Prvobitna zabrinutost bila je da su igre, koje su uglavnom igrali muškarci adolescenti, stimulirale agresivne instinkte i povećavale vjerojatnost nasilja u, opet, uglavnom, muškoj populaciji koja je igrala igre. Ova zabrinutost je potaknuta i pojačana masakrom u Columbineu, Colorado, 20. travnja 1999., u kojem su dva srednjoškolca pobjesnila. Ova dva učenika izjavila su da su proveli mnogo vremena igrajući "Doom", krvavu videoigru s mnogo nasilnih i agresivnih tema. Također se zaključilo da su dječaci proveli mnogo vremena gledajući nasilne filmove – što bi moglo potaknuti novi članak kasnije.

Od tih ubojstava prošlo je skoro 13 godina. U to vrijeme videoigre su se nastavile sve više prodavati. Ovdje je vrijedno spomenuti neke činjenice kako bismo roditelje informirali o tome koliko su ove igre raširene. U članku o video igrama u izdanju The Economista iz prosinca 2011. , objavljeno je da je industrija videoigara imala globalnu prodaju od preko 56 milijardi dolara u 2010.  To, na primjer, predstavlja više od dva puta više od bruto prodaje glazbene industrije u tom razdoblju. U članku je navedeno da, uz trenutnu visoku prodaju, industrija nastavlja rasti gotovo 10% godišnje. Nema sumnje da je ovo ogromna industrija i da je sve jača.

Gdje se troši ovaj novac, pitate se? Opet, prema članku u The Economistu , popularna igra Call of Duty:Black Ops zaradio 650 milijuna dolara u 2010.  Nevjerojatno, ha? Ono što je još nevjerojatnije je da je igra zaradila 650 milijuna dolara u prvih pet dana nakon izlaska! Da, dobro ste pročitali. Igra je zapravo zaradila milijardu dolara u prodaji u prvom mjesecu. Srodna igra, Modern Warfare 3 , zaradio je 750 milijuna dolara u prvih 5 dana nakon objavljivanja.

Sada kada imam vašu pažnju, dopustite mi da malo ublažim vaše strahove. U članku se dalje govori da, za razliku od osamljenog tinejdžera koji sjedi u svojoj sobi, igra nasilne igre i nikada ne komunicira s drugim čovjekom, mnogi tinejdžeri igraju Halo sa svojim prijateljima, a ne solo, a online igre s više igrača, ponekad u stotinama i tisućama, sve su popularnije. Zapravo, čini se da mnogi tinejdžeri, opet, uglavnom dječaci, koriste vojne strateške igre kao način da se sprijatelje i provode vrijeme s drugim dječacima. Na primjer, moj 11-godišnji sin i njegov prijatelj nedavno su proveli dva sata igrajući, pogađate, Call of Duty. Dok sam u to vrijeme radio na ovom članku, pažljivo sam slušao što govore i primijetio sam koliko pričaju. Na moje olakšanje, zvučalo je otprilike kao moji prijatelji i ja prije mnogo godina, kada smo se igrali “kauboja i Indijanaca” ili se pretvarali da smo vojnici s palicama i puškama. Stoga bi igre na neki način mogle stimulirati društvenu interakciju i suradnju, za razliku od nagrađivanja društvene izolacije i agresije ovih dana.

Također postoji mnogo dokaza da se igre mijenjaju, te da se mijenjaju lica onih koji ih igraju. Na primjer, članak o video igrama u The Economistu izvijestio je da 72% američkih kućanstava sada igra neke vrste videoigrica i da prosječni igrač ima 37 godina. Članak ističe inovacije kao što je Sony Play Station, koji je predstavljen u prosincu 1994., kao povećanje prodaje starijim igračima. Članak je također izvijestio da su današnji roditelji, koji su često djeca iz 1970-ih i ranih 1980-ih, sada u 30-ima i odrasli su tehnički pametniji. Također su odrasli igrajući videoigre, što pomaže "normalizirati" želju njihove djece za igranjem igara.

Ne samo da današnji "igrači" postaju stariji, sve više ženki također igra igre. U članku se navodi da su nešto više od dvije petine (42%) današnjih igrača ženskog spola. U članku se pripisuje Nintendo Wii, koji je predstavljen 2006., za veći dio povećane popularnosti među ženama. Wii je sadržavao fitnes programe i izvukao igrače sa svojih mjesta i pokrenuo se. Također je došlo do povećanja dostupnosti igre, jer se mnoge današnje igre mogu igrati online, a mnogima se može pristupiti putem mobilnih telefona. Ovi aspekti su također pomogli da se poveća broj ženskih igrača, kao i broj starijih igrača. Zapravo, Angry Birds – online igra koja je toliko rasprostranjena da vam ne trebam reći da zapravo nije igra s ocjenom x koja promiče nasilje, unatoč riječi “bijes” u naslovu – sada je jedna od najpopularnijih igara današnjice. Zapravo, igre koje se igraju na mobilnim telefonima sada iznose oko 8 milijardi dolara od gore navedenih 56 milijardi dolara u prodaji. Također su popularne igre strategije, kao što je Bejeweled , igra koja ne uključuje nasilje, čija je puna verzija nedavno prodana u više od 50 milijuna primjeraka.

Također treba napomenuti da i druge zemlje pridonose uspjehu industrije videoigara. Kina je sada drugo najveće tržište za video igre. (Da opet napravimo usporedbu s glazbenom industrijom, Kina nije čak ni među prvih dvadeset zemalja po prodaji glazbe.) Zapravo, znanstvenici pomno promatraju Kinu i druge zemlje kako bi vidjeli je li količina nasilja ili drugih društvenih bolesti usporedna s porastom u prodaji videoigara. Jasno je da smo usred svjetskog eksperimenta u vezi s konačnim ishodom jesu li videoigre dobre, zle ili imaju potencijal za oboje. S tim u vezi, sve više tvrtki koristi videoigre kako bi pomogle svojim zaposlenicima pronaći kreativna rješenja za probleme na poslu. Nadalje, znanstvenici koriste videoigre za stvaranje kreativnijih rješenja za neke od svojih problema. Na primjer, istraživači sa Sveučilišta Washington (2008.) objavili su program pod nazivom "Foldit", u kojem su tražili od igrača da pronađu energetski najučinkovitije oblike proteina modificiranjem njegove strukture. Odgovori igrača stvorili su tisuće mogućnosti, a istraživači su objavili rad u Strukturnoj i molekularnoj biologiji prirode o ozbiljnim doprinosima polju koje je generirala igra. Zapravo, riječ "gamifikacija" uvedena je da opiše psihološka načela dizajna igara koja se primjenjuju na motiviranje radnika i angažiranje kupaca. Možemo li svojoj djeci učiniti medvjeđu uslugu ili smanjiti njihove mogućnosti za karijeru ograničavanjem količine vremena koje provode igrajući videoigre?

Drugi dokazi također obećavaju u pogledu nedostatka negativnog utjecaja na industriju videoigara. Ekonomist članak je izvijestio o studiji koja pokazuje da su nasilni zločini pali u posljednjih pet godina u Americi, Velikoj Britaniji i Japanu. Ove tri zemlje imale su tri najveća tržišta na svijetu za prodaju videoigara u vrijeme kada je studija provedena. Chris Ferguson, Texas A &M istraživač, izvijestio je 2007. da meta-analiza dostupnih studija u to vrijeme nije pokazala nikakve dokaze o povećanom nasilju kod igrača. Možda zabrinutost u članku Davida Sudnowa (1983.), "Hodočasnik u mikrosvijetu", u kojem je primijetio opsjednutost videoigrom Breakout , kao i medijska halabuka nakon Columbinea, nisu utemeljene na stvarnim znanstvenim dokazima.

Usprkos ovim sve većim pozitivnim izvješćima, mi kao roditelji moramo donijeti ogromne odluke i postoji zabrinutost da, čak i ako igre ne rađaju nasilje, ili se više ne čini da izazivaju nasilje, mora postojati određena granica količine vrijeme koje bi naša djeca trebala provoditi na igrama. Kina i Južna Koreja su u procesu davanja smjernica i/ili zakona o broju sati koje mladi mogu igrati online igrice, unatoč činjenici da nema dokaza da igre stvaraju fizičku ovisnost, ništa više od kockanja, sportskog fanatizma , i povezane opsesije, opet prema članku u izdanju The Economista iz prosinca 2011. . Općenito, nadamo se da prosudba i roditeljski nadzor mogu biti dovoljni da obuzdaju sve negativne posljedice koje su zabilježene igranjem videoigara u ovoj zemlji.

Ovdje su od ključne važnosti dva područja psihološkog istraživanja i teorije:ovisnost i poremećaji raspoloženja. U mjeri u kojoj vaše dijete postane zaokupljeno igricama, ima naizgled nekontrolisane porive za igrom kada bi njegova pozornost trebala biti usmjerena na druge teme, kao što je škola, sve više vremena provodi ne radeći ništa osim igrajući igre kako bi od njih dobilo zadovoljstvo, to jest, ponašanje je usporedivo s tim da alkoholičar ili ovisnik o drogama ima povećanu toleranciju na supstancu koju bira, odbija školu ili prestaje raditi zadaću, tada bi se mogla stvoriti vrlo neprilagodljiva navika, ako ne i ovisnost, i trebali biste potražiti stručnu pomoć. Ako se čini da je igranje igre jedini izvor užitka u djetetovom životu, onda se možda i vi suočavate s poremećajem raspoloženja, kao što je depresija. U depresiji dijete gubi interes za aktivnosti koje su prije bile ugodne, gotovo svaku okolnost slika crnim kistom i jako mu je teško biti pozitivno. Ponekad je teško odvojiti ove osobine ili simptome od same adolescencije, ali socijalno povlačenje i poremećaj spavanja trebali bi biti razlog da terapeut procijeni vaše dijete na depresiju ili fiksaciju video igrica. Jedan od mojih bivših klijenata obavijestio me da se osjećao moćnim i da kontrolira svoj život samo dok je igrao video igrice nakon razvoda roditelja. Postao je vrlo povučen i izoliran, prestao je ići u školu i na kraju je prestao s gotovo svim aktivnostima osim igranja igrica. Roditelji su razmišljali o tome da ga pošalju na bolničko liječenje, ali on je na kraju izašao iz svoje ljušture, završio školu i krenuo na fakultet. Bilo mi je vrlo prosvjetljujuće vidjeti ovog mladića u različitim fazama ove opsesije i/ili ovisnosti o videu i, u nedostatku bolje riječi, oporavka. Očito je da su poteškoće ovog mladića daleko nadmašile probleme većine adolescenata koji su oduševljeni igranjem.

Važno je napomenuti da mozak mladih ljudi također prolazi kroz ogroman rast i promjene tijekom adolescencije, te da postoji potreba za raznim vrstama stimulacije i prehrane kako bi se potaknuo optimalan razvoj mozga. Izvrstan izvor za više o učincima videoigara, energetskih napitaka, utjecaju nasilja u obitelji i drugim pitanjima o razvoju mozga u adolescenata je www.instituteforsafefamilies.org. Čitatelj će na ovoj web stranici pronaći desetke izvrsnih prijedloga i intervencija za roditelje.

Ako znate da vaše dijete ima problem, sada postoje i rehabilitacijski centri i programi koji su specijalizirani za rješavanje ovisnosti o video igricama i pomoć adolescentu ili odrasloj osobi da razbiju ovu ovisnost i vode ispunjeniji život. Unošenjem 'liječenja ovisnosti o video igricama' u vaš web preglednik otvorit će se brojne mogućnosti ovog tipa, što je pomalo nevjerojatno.

Konačno, kao i mi u Parenting Today uvijek pokušajte reći u našim kolumnama, ne postoji zamjena za sudjelovanje roditelja, obiteljske rasprave i komunikaciju s djecom i njihovim prijateljima o ovim pitanjima. Bez obzira na konačni ishod trenutnog istraživanja, moramo se baviti svojom djecom kao pojedincima, a ne kao kolektivnim grupama u istraživačkoj studiji. Zasigurno smo na granici novog i uzbudljivog doba u kojem su informacije lako dostupne, a odgovori na mnoge naše trenutne probleme činit će se očiti nakon što budu pronađeni. Možda će sljedeća popularna videoigra biti “Fix It” i predstavit će odgovore na razne životne i društvene probleme koje treba riješiti, baš kao što je studija Sveučilišta Washington tražila pomoć oko strukture proteina. Što god nas napadalo u budućnosti, znat ćemo da će na kraju postojati aplikacija za to i odmah ćemo je preuzeti!

Preporučeni resursi za roditelje :



  • Odviknuti ili ne odviknuti? Kada i kako prestati dojiti
    Kao majka četvero djece u dobi od 6 do 23 godine, Heather Seibert je svaki put imala vrlo različita iskustva s dojenjem i odbijanjem. Sa samo 20 godina kada je dobila svoju prvu kćer, Winterville, Sjeverna Karolina, mami su tada rekli da dojene bebe
  • 6 malih načina da se svako vaše dijete osjeća posebnim
    Roditeljstvo je ultimativni čin žongliranja, i ni u jednom trenutku to nije jasnije nego kada pokušavate proširiti svoje vrijeme i pažnju među svojom djecom. Uspostavljanje ove delikatne ravnoteže uključuje zadovoljavanje potreba svakog djeteta, a is
  • Jezična umjetnost u petom razredu
    Jezična umjetnost u petom razredu Što bi djeca već trebala znati Kako djeca polaze u peti razred, većina je dovoljno sposobna za čitanje i pisanje, a također su naučila uspješno koristiti govorni jezik. Kao što sam ranije istaknuo, oni mogu koris