Επίδραση Υπολογιστικών Παιχνιδιών στην Ακαδημαϊκή Απόδοση

Η βιομηχανία υπολογιστών και βιντεοπαιχνιδιών έχει μεγαλώσει σημαντικά την τελευταία δεκαετία. Το 2005 μια μελέτη που διενήρθη από το Kaiser Family Foundation: «Generation M: Media in the Lives of 8-18 year-olds», έδειξε ότι πάνω από το 80% των εφήβων είχε παίκτη βιντεοπαιχνιδιών στο σπίτι τους. Η ευρεία χρήση βιντεοπαιχνιδιών οδήγησε σε μια σειρά ερωτήσεων. Το πιο συνηθισμένο ερώτημα συζητά τις επιδράσεις που τα βιντεο/υπολογιστικά παιχνίδια έχουν στην ακαδημαϊκή απόδοση του gamer. Οι ερευνητές έχουν βρει ότι κάθε κατάσταση πρέπει να διαχειριστεί ανεξάρτητα επειδή οι επιδράσεις ποικίλλουν από άτομο σε άτομο.

Θετικές Επιδράσεις

Πολλοί άνθρωποι εστιάζουν στις αρνητικές επιδράσεις αυτών των παιχνιδιών και δεν βλέπουν την ευκαιρία για εκμάθηση και ανάπτυξη. Σύμφωνα με το Raise Smart Kids: «Τα Καλά και Κακά Εφέ των Βιντεοπαιχνιδιών» υπάρχουν αρκετές θετικές επιδράσεις που προέρχονται από τη δέσμευση χρόνου στα βιντεοπαιχνίδια. Τα περισσότερα παιχνίδια δεν διδάσκουν τα παιδιά μαθηματικά, ιστορία και άλλα μαθήματα, ωστόσο, παρέχουν στους μαθητές έμμεσες ευκαιρίες να μάθουν αρχές που μπορούν να τους βοηθήσουν στις ακαδημαϊκές τους διεκδικήσεις. ορισμένοι τύποι βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να βοηθήσουν να εκπαιδεύσουν τα παιδιά να ακολουθούν οδηγίες καθώς και να τους βοηθήσουν να αναπτύξουν τις δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων και λογικής σκέψης. Αυτές οι δεξιότητες μεταφράζονται άμεσα στην τάξη καθώς οι μαθητές ζητούνται από τους δασκάλους να ολοκληρώσουν εργασίες και παρουσιάζονται προβλήματα που απαιτούν από αυτούς να χρησιμοποιήσουν λογικές δεξιότητες επίλυσης προβλημάτων. Τα παιδιά μπορούν επίσης να μάθουν επαγωγική λογική και δοκιμή υποθέσεων. Τα παιχνίδια θα τους παρουσιάσουν συχνά μια κατάσταση που πρέπει να λυθεί και αυτό αναγκάζει τα παιδιά να αναπτύξουν τεχνικές επίλυσης προβλημάτων. Πριν αγοράσετε ένα βιντεοπαιχνίδι, ένας γονέας πρέπει να μιλήσει με έναν εκπρόσωπο στο κατάστημα για να δει ποια είναι η συνολική υπόθεση του παιχνιδιού για να δει αν περιλαμβάνει στοιχεία που θα βοηθήσουν να χτίσουν τις αναφερθείσες ποιότητες.

Αρνητικές Επιδράσεις

Αν και υπάρχουν μερικές θετικές επιδράσεις που είναι δυνατές από τη χρήση βιντεο/υπολογιστικών παιχνιδιών, υπάρχουν περισσότερο αρνητικές επιδράσεις. Διάφοροι καθηγητές διενήργησαν ένα ερευνητικό έργο για να προσδιορίσουν την επίδραση του gaming στην ακαδημαϊκή απόδοση. Σύμφωνα με το Australasian Journal of Educational Technology: «Gaming Frequency and Academic Performance» άτομα που ξοδεύουν δύο ή περισσότερες ώρες παίζοντας παιχνίδια καθημερινά βαθμολογούν χαμηλότερα σε κάθε μάθημα από τους αντίστοιχους τους που δεν παίζουν. Καταναλώνοντας ένα υψηλό ποσοστό χρόνου στα βιντεοπαιχνίδια δεν αφήνει αρκετό χρόνο για μελέτη για τα μαθήματα. Η μελέτη βρήκε ότι δεν υπήρξε «μια μόνη σημαντική θετική συσχέτιση μεταξύ gaming και ακαδημαϊκής απόδοσης».

Στατιστικά

Σύμφωνα με μια λίστα στατιστικών που παραχθεί από το Media Family: «Effects of Video Game Playing on Children» περίπου το 97% των παιδιών έπαιξε βιντεοπαιχνίδια το 2008. Το 2006 το 45% των παιδιών ήταν regular gamers, cosa σημαίνει ότι έπαιξαν για δύο ή περισσότερες ώρες καθημερινά. Ο υψηλός αριθμός παιδιών δείχνει τη σημασία της εκμάθησης να επιλέγουμε παιχνίδια που θα βοηθήσουν να ενισχύσουν και να ωθήσουν τον νου του παιδιού που παίζει.