Závislost na videohrách, nadšenost nebo zvyk: Kolik je příliš?

Často se ptám na variantu této otázky, a pár mých nedávných případů mě stimulovalo k prozkoumání více důkazů, abych zlepšil kvalitu své odpovědi. Ukázalo se, že mnohé psali poměrně rozsáhle o tématu, kolik hraní videohier je příliš. Bylo navrženo, že dvě až tři hodiny denně hraní her je nyní průměrná doba pro průměrného adolescente ke hraní videohier nebo strávení času u počítače (APA Task Force, 2008).
Existuje mnoho důvodů pro rodiče, aby byli znepokojeni o zdánlivou nadšenost svého dítěte pro videohry a množství času, které jejich děti tráví hraním. Počáteční obavy byly, že hry, které hráli převážně adolescentní muži, stimulovaly agresivní instincty a zvýšily pravděpodobnost násilí v, zase převážně, mužské populaci, která hry hrála. Tyto obavy byly napáleny a zintenzivovány masakrem v Columbine, Colorado, 20. dubna 1999, kdy dva středoškoláci šli na zabíjecí rampu. Ti dva studenti hlásili, že strávili hodně času hraním "Doom", kruté videohry s hodně násilnými a agresivními tématy. Také bylo odvozeno, že chlapci strávili hodně času sledováním násilných filmů – co by mohlo inspirovat jiný článek v pozdějším datu.
Už je skoro 13 let od těch zabití. V té době se videohry prodávají stále rychlejším tempem. Některé fakty stojí za zmínku, aby informovaly rodiče o tom, jak rozsáhlé tyto hry se stávají. V článku o videohrách v prosinci 2011 vydání The Economist bylo hlášeno, že videoherní průmysl měl globální prodeje přes 56 miliard dolarů v roce 2010. To představuje více než dvojnásobek hrubých prodejů hudébního průmyslu v tom období. Článek poznamenal, že kromě aktuálně vysokých prodejů průmysl stále roste skoro 10 % ročně. Nepochybně je to obrovský průmysl a posiluje se.
Kde se ty peníze tráví, můžete se zeptat? Zase podle článku v The Economist, populární hra Call of Duty: Black Ops vydělala 650 milionů dolarů v roce 2010. Úžasné, co? Co je ještě úžasnější, hra vydělala 650 milionů v prvních pěti dnech po vydání! Ano, čtete správně. Hra ve skutečnosti vydělala 1 miliardu dolarů v prodejích v prvním měsíci. Související hra Modern Warfare 3 vydělala 750 milionů v prvních 5 dnech po vydání.
Teď, když mám vaši pozornost, nechť vás trochu uklidním. Článek pokračoval tím, že, na rozdíl od samotného teenagéra v jeho pokoji, hrající násilné hry a nikdy neinteragující s jiným člověkem, mnoho teenagérů hraje Halo s přáteli spíše než solo, a online hry s více hráči, někdy v stovkách a tisících, jsou stále populárnější. Faktem je, že mnoho teenagérů, zase převážně chlapci, zdá se, že používají vojenské strategické hry jako způsob, jak se seznámit s přátely a trávit čas s dalšími chlapci. Například můj 11letý syn a jeho přítel nedávno strávili dvě hodiny hraním, uhádli jste, Call of Duty. Protože jsem v tu chvíli pracoval na tomto článku, naslouchal jsem pozorně tomu, co říkali, a poznameneal jsem si, jak moc mluvili. Pro moji úlevu to znělo docela podobně jako moji přátelé a já mnoho let předtím, když jsme hráli "kobojové a Indiáni" nebo udělali jako bychom byli vojáci s hůlkami a hračkovými puškami. Proto hry mohou v některých ohledech stimulovat sociální interakci a spolupráci, na rozdíl od odměňování sociální izolace a agresivity, v dnešní době.
Existuje také spousta důkazů, že se hry mění a že se měnou tváře těch, kdo hry hrají. Například článek o videohrách v The Economist hlásil, že 72 % amerických domácností nyní hraje videohry nějakého druhu a že průměrný hráč je, ochraňte se, 37 let starý. Článek kredituje inovace jako Sony PlayStation, který byl představen v prosinci 1994, jako posílení prodejů starším hráčům. Článek také hlásil, že dnešní rodiče, kteří jsou často děti 70. let a raných 80. let, jsou nyní ve svých 30-tkách a vyrůstali technicky zdatnější. Také vyrůstali hrajíc videohry, co pomáhá "normalizovat" jejich dětí touhu hrát hry.
Nejenže dnešní "gamers" stárnou, více žen nyní hraje hry také. Článek hlásí, že mírně nad dvě pětiny (42 %) dnešních hráčů jsou ženy. Článek kredituje Nintendo Wii, které bylo představeno v roce 2006, s velkou částí zvýšené popularity mezi ženami. Wii nabízelo fitness programy a dostalo hráče z jejich sedadel a do pohybu. Bylo také zvýšení dostupnosti her, v tom, že mnoho dnešních her může být hraných online, a k mnoha lze přistupovat mobilními telefony. Tyto aspekty také pomohly zvýšit počet žen hráčů, stejně jako počet starších hráčů. Faktem je, Angry Birds – online hra, která je tak prevalenta, že nemusím říkat, že to není ve skutečnosti x-rated hra podporující násilí, navzdory slovu "angry" v názvu – je nyní jednou z nejpopulárnějších her dnešního dne. Faktem je, hry hrané na mobilních telefonech nyní tvoří přibližně 8 miliard z výše uvedených 56 miliard v prodejích. Také populární jsou strategické hry, jako Bejeweled, hra bez násilí, plná verze které nedávno prodala přes 50 milionů kopií.
Mělo by být také poznameno, že jiné země přispívají k úspěchu videoherního průmyslu. Čína je nyní druhý největší trh pro videohry. (Zase pro srovnání s hudebním průmyslem, Čína není ani v top dvaceti zemích pro prodeje hudby.) Faktem je, vědci sledují Čínu a jiné země blízko, aby viděli, zda množství násilí nebo jiných sociálních zla paralelně roste s nárůstem prodejů videohier. Jsem jasně uprostřed celosvětového experimentu co do konečného výsledku, zda jsou videohry dobré, zlé, nebo mají potenciál pro obojí. Vzdélavajíc se tomu, více firem používá videohry k tomu, aby pomohly svým zaměstnancům najít kreativní řešení problémů v práci. Dále vědci používají videohry k generování více kreativních řešení některých jejich problémů. Například výzkumníci na University of Washington (2008) uvolnili program zvaný "Foldit", ve kterém požádali hráče, aby našli nejenergie-efektivnější tvary proteinu úpravou jeho struktury. Tisíce možností bylo vygenerováno hráčskými odpověďmi, a výzkumníci publikovali článek v Nature Structural and Molecular Biology o vážných příspěvcích k oboru vygenerovaných hrou. Faktem je, slovo "gamifikace" bylo zavedeno k popisu psychologických principů herního designu, které se vztahují na motivaci zaměstnanců a angažování zákazníků. Mohli bychom možná dělat svým dětem újmu nebo snižovat jejich kariérní příležitosti omezením času, který tráví hraním videohier?
Další důkazy jsou také slibné ohledně absenci negativního dopadu videoherního průmyslu. Článek v The Economist hlásil studii ukazující, že násilné zločiny klesly v posledních pěti letech v Americe, Velké Británii a Japonsku. Ty tři země měly tři největší trhy na světě pro prodej videohier během doby, kdy studie probíhala. Chris Ferguson, výzkumník z Texas A & M, hlásil v roce 2007, že meta-analýza dostupných studií v té době naznačovala žádný důkaz zvýšeného násilí u hráčů. Možná obavy v David Sudnowově (1983) článku "Pilgrim in the Microworld", ve kterém poznamenal nadšenosť s videohrou Breakout, jako i mediální hype po Columbine, nebyly založeny na skutečném vědeckém důkazu.
Navzdory těmto rostoucím pozitivním zprávám, my jako rodiče máme obrovská rozhodnutí, a existuje obava, že i když hry neplemeni násilí, nebo už se nezdají plemenit násilí, musí existovat nějaký limit pro množství času, které naši děti by měly strávit na hrách. Čína a Jižní Korea jsou v procesu poskytování směrnic a/nebo legislativy ohledně počtu hodin, které mládí mohou hrát online hry, navzdory tomu, že neexistuje důkaz, že hry vytvářejí fyzickou závislost, více než hazard, fanatismus ve sportu a související obsession, zase podle článku v prosinci 2011 vydání The Economist. Obecně doufáme, že soudnost a rodičovské kontroly budou dostatečné k potlačení jakýchkoli negativních důsledků z hraní videohier v této zemi.
Dvě oblasti psychologického výzkumu a teorie jsou zde z kritické důležitosti: závislost a náladové poruchy. V míře, v jaké se vaše dítě stane preokupovaným hrami, má zdánlivě nekontrolovatelné náklady hrát, když by jejich pozornost měla být na jiných tématech, jako škola, tráví stále více času ničím jiným než hraním her, aby z nich získal uspokojení, to jest, chování je srovnatelné s alkoholikem nebo narkomanem, který má zvýšenou toleranci pro svou látku výběru, a odmítá školu nebo přestává dělat domácí úkoly, pak se může formovat velmi maladaptivní zvyk, pokud ne závislost, a měli byste vyhledat profesionální pomoc. Pokud hraní hry zdá být jediným zdrojem uspokojení v dětově životě, pak se můžete také zabývat náladovou poruchou, jako je depres. V depresi dítě ztrácí zájem o aktivity, které dřív byly uspokojivé, natírá skoro každou okolnost černou štětkou a má velice těžké být pozitivní. Je někdy těžké oddělit tyto rysy nebo symptomy od adolescence samotné, ale sociální útlum a poruchy spánku by měly být příčinou k tomu, aby terapeut posoudil vaše dítě pro buď depresi, nebo fixaci na videohry. Jeden z mých bývalých klientů mi informoval, že cítil silný a v kontrole svého života jen při hraní videohier po rozvodu rodičů. Stal se velmi ustupující a izolovaný, přestal chodit do školy a nakonec přestal skoro veškerou aktivitu kromě hraní her. Jeho rodiče zvažovali poslat ho do rezidenční léčby, ale nakonec vyklouzl ze své skořápky, dokončil školu a začal kolej. Bylo velmi prozíravé vidět tohoto mladého muže v různých fázích této obsession a/nebo video závislosti a, pro nedostatek lepšího slova, recovery. Je zřejmé, že tento mladý muž těžké obtíže šly daleko za obtíže většiny adolescentů, kteří jsou očareni gamingem.
Stálo by za zmínku, že mozky mladých lidí také procházejí obrovským růstem a změnou během adolescence, a existuje potřeba pro rozmanité typy stimulace a výživy, aby se podpořil optimální rozvoj mozku. Vynikající zdroj pro více o účincích videohier, energy drinků, dopadu domácího násilí a dalších otázek o rozvoji mozku u adolescentů je www.instituteforsafefamilies.org. Čtenář tam najde desítky vynikajících návrhů a intervencí pro rodiče.
Pokud víte, že vaše dítě má problém, existují také rehabilitační centra a programy nyní, které se specializují na adresování závislosti na videohrách a pomáhají adolescentovi nebo dospělému prolomit tuto závislost a vést naplněnější život. Zadáním 'video game addiction treatment' do vašeho webového prohlížeče se otevře spousta možností tohoto typu, což je poněkud úžasné.
Nakonec, jak my v Parenting Today vždy snažíme říct ve svých sloupcích, neexistuje náhrada za rodičovskou zapojenost, rodinné diskuze a komunikaci s vašimi dětmi a jejich přáteli o těchto otázkách. Jakýkoli konečný výsledek současného výzkumu, musíme jednat s našimi dětmi jako individui, ne jako kolektivní skupiny ve výzkumné studii. Jsme naprosto na hranici nového a vzrušujícího věku, kde je informace snadno přístupná, a odpovědi na mnoho z našich současných problémů se zjeví jako očividné, jakmile budou nalezeny. Možná další populární videohra bude "Fix It", a bude předkládat odpovědi na různé životní a sociální problémy k vyřešení, podobně jako University of Washington studie prosila o pomoc se strukturou proteinů. Cokoliv nás v budoucnosti potýká, budeme vědět, že bude nakonec app pro to, a my si ho stáhneme okamžitě!
Doporučené zdroje pro rodiče:
-
Nastavili jste si někdy cíl, jako získat formu, dostat se na listinu žáků s vyznamenáním nebo být vybrán do týmu? Jako spousta lidí, možná jste začali skvěle, ale pak jste ztratili trochu tu chuť a měli potíže znovu se zmotivovat. Nejsete sami! Všich
-
Najmutí babysitterky, která se podívá na vaše děti, může být pro rodiče stresující proces. Potřebujete jít do práce nebo mít večer pro dva, ale chcete se ujistit, že vaše děti jsou v bezpečí a že babysitterka ví, co dělat v případě nouze. Jakmile js
-
Jaký typ motivation má vaše dítě Motivace je důvod, který stojí za chováním dítěte. Existují dva hlavní typy motivace: intrinzivní a extrinzivní. Intrinzivní motivace znamená, že dítě činí aktivitu z vlastního zájmu a užitku z ní. Extrinzivní motiva





