Závislost na videohrách, posedlost nebo zvyk:Kolik je příliš?

Často se mě ptají na nějakou variantu této otázky a několik mých nedávných případů mě podnítilo, abych prozkoumal více odpovědí založených na důkazech, abych zlepšil kvalitu své odpovědi. Jak se ukázalo, mnozí psali poměrně obsáhle na téma, jak moc je videohraní příliš mnoho. Bylo navrženo, že dvě až tři hodiny hraní her denně jsou nyní průměrnou dobou pro průměrného dospívajícího hraní videoher nebo trávení času na počítači (APA Task Force, 2008).
Existuje mnoho důvodů, proč se rodiče obávat o zdánlivou posedlost jejich dítěte videohrami a o množství času, který je jejich děti hrají. Počáteční obavy byly, že hry, které z velké části hráli dospívající muži, podněcovaly agresivní instinkty a zvyšovaly pravděpodobnost násilí v opět převážně mužské populaci, která hry hrála. Tyto obavy byly živeny a umocněny masakrem v Columbine v Coloradu 20. dubna 1999, při kterém dva středoškolští studenti vražedně řádili. Tito dva studenti uvedli, že trávili spoustu času hraním „Doom“, krvavé videohry se spoustou násilných a agresivních témat. Bylo také vyvozeno, že chlapci strávili hodně času sledováním násilných filmů – což může být inspirací pro další článek později.
Od těchto vražd uplynulo téměř 13 let. V té době se videohry nadále prodávaly rostoucím tempem. Některá fakta zde stojí za zmínku, abychom informovali rodiče o tom, jak se tyto hry stávají rozšířenými. V článku o videohrách ve vydání The Economist z prosince 2011 , bylo oznámeno, že průmysl videoher měl v roce 2010 celosvětové tržby přes 56 miliard USD. To například představuje více než dvojnásobek hrubých tržeb hudebního průmyslu v tomto období. Článek poznamenal, že kromě současných vysokých tržeb toto odvětví nadále roste téměř o 10 % ročně. Není pochyb o tom, že se jedná o obrovský průmysl a je stále silnější.
Kde se tyto peníze utrácejí, můžete se ptát? Opět podle článku v The Economist , oblíbená hraCall of Duty:Black Ops v roce 2010 vydělal 650 milionů dolarů. Úžasné, co? Úžasnější je, že hra vydělala 650 milionů dolarů za prvních pět dní po svém vydání! Ano, čtete správně. Hra ve skutečnosti za první měsíc vydělala 1 miliardu dolarů na tržbách. Související hra Modern Warfare 3 , vydělal 750 milionů $ během prvních 5 dnů po svém vydání.
Teď, když mám vaši pozornost, dovolte mi trochu uklidnit vaše obavy. V článku se dále uvádí, že na rozdíl od osamělého dospívajícího muže, který sedí ve svém pokoji, hraje násilné hry a nikdy se nestýká s jiným člověkem, mnoho teenagerů hraje Halo se svými přáteli spíše než sólo, a online hry s více hráči, někdy ve stovkách a tisících, jsou stále populárnější. Ve skutečnosti se zdá, že mnoho teenagerů, opět většinou chlapců, používá vojenské strategické hry jako způsob, jak se spřátelit a trávit čas s jinými chlapci. Například můj 11letý syn a jeho kamarád nedávno strávili dvě hodiny hraním, uhodli jste, Call of Duty. Když jsem v té době pracoval na tomto článku, pozorně jsem poslouchal, co říkají, a všiml jsem si, jak moc mluví. K mé úlevě to znělo skoro jako já a moji přátelé před mnoha lety, když jsme si hráli na „kovboje a indiány“ nebo předstírali, že jsme vojáci s holemi a puškami. Hry proto mohou v dnešní době určitým způsobem stimulovat sociální interakci a spolupráci, na rozdíl od odměňování sociální izolace a agrese.
Existuje také mnoho důkazů o tom, že se hry mění a že se mění i tváře těch, kteří hry hrají. Například článek o videohrách v The Economist uvedli, že 72 % amerických domácností nyní hraje nějaké videohry a že průměrnému hráči her je, připravte se, 37 let. Článek uvádí inovace, jako je Play Station od Sony, která byla představena v prosinci 1994, jako podporu prodeje starším hráčům. Článek také uvedl, že dnešním rodičům, kteří jsou často dětmi ze 70. a počátku 80. let, je nyní 30 let a vyrostli technicky zdatnější. Vyrostli také na videohrách, což pomáhá „normalizovat“ touhu jejich dětí hrát hry.
Nejenže dnešní „hráči“ stárnou, hry nyní hraje i více žen. Článek uvádí, že o něco více než dvě pětiny (42 %) dnešních hráčů jsou ženy. Tento článek přiznává Nintendo Wii, které bylo představeno v roce 2006, s velkou částí zvýšené popularity mezi ženami. Wii obsahovalo fitness programy a zvedalo hráče ze sedadel a hýbalo se. Došlo také ke zvýšení dostupnosti hry, protože mnoho dnešních her lze hrát online a mnohé z nich jsou přístupné z mobilních telefonů. Tyto aspekty také pomohly zvýšit počet hráček a také počet starších hráčů. Ve skutečnosti Angry Birds – online hra, která je tak rozšířená, že vám nemusím říkat, že se ve skutečnosti nejedná o hru s hodnocením X, která propaguje násilí, navzdory slovu „rozzlobený“ v názvu – je nyní jednou z nejpopulárnějších her současnosti. Ve skutečnosti nyní hry hrané na mobilních telefonech představují přibližně 8 miliard dolarů z výše zmíněných 56 miliard dolarů tržeb. Oblíbené jsou také strategické hry, jako je Bejeweled , hra bez násilí, jejíž plné verze se nedávno prodalo přes 50 milionů kopií.
Je třeba také poznamenat, že k úspěchu videoherního průmyslu přispívají i další země. Čína je nyní druhým největším trhem pro videohry. (Abychom to znovu přirovnali k hudebnímu průmyslu, Čína není ani v první dvacítce zemí v prodeji hudby.) Vědci ve skutečnosti Čínu a další země bedlivě sledují, aby zjistili, zda množství násilí nebo jiných společenských neduhů odpovídá nárůstu v prodeji videoher. Zjevně jsme uprostřed celosvětového experimentu, pokud jde o konečný výsledek, zda jsou videohry dobré, zlé nebo mají potenciál pro obojí. V tomto smyslu stále více společností používá videohry, aby pomohly svým zaměstnancům najít kreativní řešení problémů v práci. Kromě toho vědci používají videohry k vytváření kreativnějších řešení některých svých problémů. Například výzkumníci z University of Washington (2008) vydali program nazvaný „Foldit“, ve kterém požádali hráče, aby našli energeticky nejúčinnější tvary proteinu úpravou jeho struktury. Odpovědi hráčů vygenerovaly tisíce možností a výzkumníci publikovali článek v Nature Structural and Molecular Biology o vážných příspěvcích do pole vytvořeného hrou. Slovo „gamifikace“ bylo ve skutečnosti zavedeno k popisu psychologických principů herního designu, které se vztahují na motivaci pracovníků a zapojení zákazníků. Mohli bychom svým dětem dělat medvědí službu nebo omezit jejich kariérní příležitosti tím, že omezíme množství času, které tráví hraním videoher?
Další důkazy jsou také slibné, pokud jde o nedostatek negativního dopadu na průmysl videoher. The Economist článek informoval o studii, která naznačuje, že násilné trestné činy za posledních pět let v Americe, Velké Británii a Japonsku klesly. Tyto tři země měly v době provádění studie tři největší trhy na světě pro prodej videoher. Chris Ferguson, výzkumník Texas A &M, v roce 2007 uvedl, že metaanalýza dostupných studií v té době nenaznačila žádné důkazy o zvýšeném násilí u hráčů. Možná obavy v článku Davida Sudnowa (1983) „Pilgrim in the Microworld“, ve kterém zaznamenal posedlost videohrou Breakout , stejně jako mediální humbuk po Columbine, nebyly založeny na skutečných vědeckých důkazech.
Navzdory těmto narůstajícím pozitivním zprávám musíme jako rodiče učinit ohromná rozhodnutí a existuje obava, že i když hry nevyvolávají násilí nebo se již nezdají být rozmnožovacím násilím, musí existovat určitý limit pro množství čas, který by naše děti měly věnovat hrám. Čína a Jižní Korea jsou v procesu poskytování pokynů a/nebo legislativy týkající se počtu hodin, po které mohou mladí hrát online hry, a to navzdory skutečnosti, že neexistuje žádný důkaz, že hry vytvářejí fyzickou závislost, stejně jako hazardní hry, sportovní fanatismus a související posedlosti, opět podle článku ve vydání The Economist z prosince 2011 . Obecně doufáme, že úsudek a rodičovská kontrola mohou být dostatečné k omezení jakýchkoli negativních důsledků hraní videoher v této zemi.
Zde jsou kriticky důležité dvě oblasti psychologického výzkumu a teorie:závislost a poruchy nálady. Do té míry, do jaké je vaše dítě zaujaté hrami, má zdánlivě neovladatelné nutkání hrát si, když by se jeho pozornost měla soustředit na jiná témata, jako je škola, tráví stále více času neděláním nic jiného než hraním her, aby od nich získalo uspokojení, to znamená, že chování je srovnatelné s chováním alkoholika nebo drogově závislého, který má zvýšenou toleranci k látce, kterou si zvolil, a odmítá školu nebo přestává dělat domácí úkoly, pak by mohl vzniknout velmi maladaptivní zvyk, ne-li závislost, a měli byste vyhledat odbornou pomoc. Pokud se hraní hry zdá být jediným zdrojem potěšení v životě dítěte, pak se také můžete potýkat s poruchou nálady, jako je deprese. V depresi dítě ztrácí zájem o činnosti, které byly dříve příjemné, maluje téměř každou okolnost černým štětcem a velmi těžko je pozitivní. Někdy je těžké oddělit tyto rysy nebo symptomy od samotného dospívání, ale sociální stažení a poruchy spánku by měly být důvodem k tomu, aby terapeut vyhodnotil vaše dítě na depresi nebo fixaci videoher. Jeden z mých bývalých klientů mě informoval, že se po rozvodu rodičů cítil silný a měl svůj život pod kontrolou pouze při hraní videoher. Stal se velmi uzavřeným a izolovaným, přestal chodit do školy a nakonec přestal téměř se všemi aktivitami kromě hraní her. Rodiče zvažovali, že ho pošlou do rezidenční léčby, ale nakonec vyšel ze své ulity, dokončil školu a začal studovat. Bylo pro mě velmi poučné vidět tohoto mladého muže v různých stádiích této posedlosti a/nebo závislosti na videu a, pro nedostatek lepšího slova, uzdravení. Je zřejmé, že potíže tohoto mladého muže dalece přesahovaly obtíže většiny dospívajících, kteří jsou nadšeni hraním.
Je třeba poznamenat, že mozky mladých lidí také procházejí během dospívání obrovským růstem a změnami a že je zapotřebí různých typů stimulace a výživy, aby se podpořil optimální vývoj mozku. Vynikajícím zdrojem více o účincích videoher, energetických nápojů, dopadu domácího násilí a dalších otázkách vývoje mozku u dospívajících je www.instituteforsafefamilies.org. Čtenář na tomto webu najde desítky výborných podnětů a zásahů pro rodiče.
Pokud víte, že vaše dítě má problém, nyní existují také rehabilitační centra a programy, které se specializují na řešení závislosti na videohrách a pomáhají dospívajícím nebo dospělým tuto závislost překonat a vést plnohodnotnější život. Zadáním ‚léčby závislosti na videohrách‘ do vašeho webového prohlížeče se otevře řada možností tohoto typu, což je poněkud úžasné.
Konečně, jako my v Parenting Today Vždy se snažte v našich sloupcích říci, že zapojení rodičů, rodinné diskuse a komunikace s vašimi dětmi a jejich přáteli o těchto problémech nic nenahradí. Ať už je konečný výsledek současného výzkumu jakýkoli, musíme ve výzkumné studii jednat s našimi dětmi jako s jednotlivci, nikoli jako s kolektivními skupinami. Jsme zcela jistě na hranici nového a vzrušujícího věku, kde jsou informace snadno dostupné a odpovědi na mnohé z našich současných problémů se budou zdát zřejmé, jakmile je najdeme. Možná příští populární videohra bude „Fix It“ a představí odpovědi na různé životní a společenské problémy, které je třeba vyřešit, stejně jako studie University of Washington požádala o pomoc se strukturou proteinů. Ať už nás v budoucnu napadne cokoli, budeme vědět, že pro to nakonec bude aplikace a okamžitě si ji stáhneme!
Doporučené zdroje pro rodiče :
Previous:Překvapivé výhody videohry
Next:Mobilní telefony – kdy uvažovat o koupi jednoho pro vaše dítě
-
Co je srpkovitá choroba? Srpkovitá anémie je onemocnění krve. Červené krvinky obvykle vypadají jako kulaté disky. Ale při srpkovité anémii mají tvar půlměsíce, nebo starý zemědělský nástroj známý jako srp. Kulatý disk je nejzdravějším tvarem pro
-
Elaina původně ze Středozápadu a nyní sídlící v Bay Area je profesionální pečovatelka o děti s více než 10 lety zkušeností. Je obzvláště nadšená pro sdílenou péči o děti zaměřenou na rozvoj. Nedávno jsme dostali příležitost udělat rozhovor s Elain
-
Samozřejmě, že nejlepší a nejsnadnější způsob, jak pomoci ostatním během pandemie koronaviru, je mytí rukou, sociální odstup, pokud musíte jít ven, karanténa, pokud jste nemocní nebo si myslíte, že jste byli vystaveni COVID-19 a zrušit jakékoli skupi





