Odvisnost od video iger, obsesija ali navada: Koliko je preveč?

Pogosto me vprašajo neko variant to vprašanja, in nekatere moje nedavne primeri so me spodbudile k raziskovanju bolj dokaznih odgovorov za izboljšanje kakovosti mojega odziva. Kot se izkaže, mnogi so precej podrobno pisali na temo, koliko video iger je preveč. Predlagano je, da je dve do tri ure na dan igranja iger sedaj povprečen čas za povprečnega adoleščenta, da igra video igre ali preživlja čas na računalniku (APA Task Force, 2008).
Obstaja mnogo razlogov, zakaj starši biti zaskrbljeni zaradi čudnega obsesije svojega otroka z video igrami in količine časa, ki jih njihovi otroci porabijo za igranje. Prvi skrb so bili, da igre, ki so jih večinoma igrali adoleščenti moškega spola, spodbujajo agresivne instinkte in povečujejo verjetnost nasilja v, znova, večinoma moškem prebivalstvu, ki je igralo igre. Ti strahovi so bili podprti in povišani s pokoljem v Columbine, Colorado, 20. aprila 1999, ko sta dva srednješolca odšla na morilni pohod. Ta dva študenta sta poročila, da sta porabila veliko časa igranja "Doom", krvave video igre z veliko nasilnih in agresivnih tem. Prav tako je bilo sklepano, da so dečki porabili veliko časa gledanja nasilnih filmov – kar bi lahko navdihnilo drug članek v prihodnosti.
Minilo je skoraj 13 let od tistih umorov. V tem času so se video igre nadaljevale prodajati v naraščajočem tempu. Nekatere dejstva so vredne opombe tukaj, da informirajo starše o tem, kako razširjene so te igre postale. V članku o video igrah v decembrski 2011 izdaji The Economist, je poročano, da je video igri industrija imela globalne prodaje nad 56 milijard dolarjev v 2010. To predstavlja več kot dvakrat bruto prodajo glasbene industrije v tem obdobju, na primer. Članek opozarja, da poleg trenutno visokih prodaj, industrija narašča skoraj 10 % na leto. Ni dvoma, da je to ogromna industrija in postaja vse močnejša.
Kje se ta denar porabijo, se morda vprašate? Ponovno, po članku v The Economist, je priljubljena igra Call of Duty: Black Ops zaradila 650 milijonov dolarjev v 2010. Neverjetno, kaj? Kaj je še bolj neverjetno, je, da je igra zaradila 650 milijonov v prvih petih dneh po izdaji! Da, pravilno berete. Igra je resnično zaradila 1 milijardo dolarjev v prvem mesecu. Sorodna igra, Modern Warfare 3, je zaradila 750 milijonov v prvih 5 dneh po izdaji.
Sedaj, ko imam vašo pozornost, dovolite mi, da vam malo pomirim strahove. Članek nadaljuje s tem, da, nasprotno samostojnemu teen moškemu, ki sedi v svoji sobi, igra nasilne igre in nikoli ne interagira z drugim človeško bitjem, mnogi tinejdžerji igrajo Halo s prijatelji namesto sami, in spletne igre z več igralci, včasih v stotinah in tisočih, so vse bolj priljubljene. Dejansko, mnogi tinejdžerji, znova, večinoma dečki, se zdijo, da uporabljajo vojne strategije igre kot način za ustvarjanje prijateljstev in preživljanje časa z drugimi dečki. Na primer, moj 11-letni sin in njegov prijatelj so nedavno preživela dve uri igranja, ste ugibali, Call of Duty. Ker sem delal na tem članku, sem poslušal pozorno, kar sta govorila, in opazil, kako veliko sta govorila. Moje olajšanje, zvenelo je precej podobno mojim prijateljem in meni pred mnogimi leti, ko smo igrali "kovači in indijanci" ali se pretvarjali, da smo vojaki s paličami in igračnimi puškami. Zato igre v nekaterih smeslih morda spodbujajo socialno interakcijo in sodelovanje, nasprotno nagrajevanje socialne izolacije in agresije, v teh dneh.
Obstaja tudi veliko dokazov, da se igre spreminjajo in da se obrazci tistih, ki igrajo igre, spreminjajo. Na primer, članek o video igrah v The Economist je poročal, da 72 % ameriških gospodinjstev sedaj igra video igre kakršnekoli in da je povprečen igralec, upite se, 37 let star. Članek dodeli inovacije, kot je Sony Play Station, uveden decembra 1994, kot pogon prodaje starejšim igralcem. Članek prav tako poroča, da današnji starši, ki so pogosto otroci 1970-ih in zgodnjih 1980-ih, so sedaj v svojih 30-ih in so rasli bolj tehnično pismenima. Prav tako so rasli z igranjem video iger, kar pomaga "normalizirati" željo njihovih otrok po igranju iger.
Ne samo današnji "gamerji" starejo, več žensk sedaj igra igre. Članek poroča, da je malo nad dve petini (42 %) današnjih gamerjev žensk. Članek dodeli Nintendo Wii, uveden 2006, veliko povečani priljubljenosti med ženskami. Wii je ponudil fitnes programe in je dvignil igralce iz njihovih sedežev in jih premikal. Tudi je bilo povečanje dostopnosti iger, v tem, da lahko današnje igre igrajo na spletu, in mnogo jih dostopajo prek mobilnih telefonov. Ti vidiki so prav tako pomagali povečati število ženskih gamerjev, kot tudi starejših gamerjev. Dejansko, Angry Birds – spletna igra, ki je tako prislana, da ne morem povesti, da ni resnično x-ocenjena igra, ki spodbuja nasilje, kljub besedi "angry" v naslovu – je sedaj ena izmed današnjih najbolj priljubljenih iger. Dejansko, igre, igrane na mobilnih telefonih, zdaj zasedajo približno 8 milijonov dolarjev zgoraj omenjenih 56 milijonov v prodaji. Prav tako so priljubljene strategije iger, kot je Bejeweled, igra brez nasilja, polna verzija, ki je nedavno prodala nad 50 milijonov kopij.
Tudi bi moralo biti opaženo, da druge države prispevajo k uspehu video igre industrije. Kitajska je sedaj drugo največje tržišče za video igre. (Da znova primerjamo z glasbeno industrijo, Kitajska ni celo v prvih dvajset državah za glasbene prodaje.) Dejansko, znanstveniki opazujejo Kitajsko in druge države blizu, da vidijo, ali se količina nasilja ali drugih socialnih hudob ujema z naraščanjem prodaje video iger. Jasno smo sredi svetovnega eksperimenta glede končnega izida, ali so video igre dobre, zle, ali imata potential za oba. V tej smeri, več podjetij uporablja video igre, da svojim zaposlenim pomagajo najti kreativne rešitve problemov pri delu. Poleg tega znanstveniki uporabljajo video igre za generiranje bolj kreativnih rešitev nekaterih njihovih problemov. Na primer, raziskovalci na Univerzi Washington (2008) so izdali program z imenom "Foldit", v katerem so prosili gamerje, da najdejo najbolj energijsko učinkovite oblike beljakovine s spreminjanjem njegove strukture. Tisoči možnosti so bili generirani z odzivi gamerjev, in raziskovalci so objavili članek v Nature Structural and Molecular Biology o resnih prispevkih na področju, generiranih z igro. Dejansko, beseda "gamification" je bila uvedena za opis psiholoških načel oblikovanja iger, ki se nanašajo na motiviranje delavcev in vključevanje strank. Ali bi lahko morda naredili svojim otrokom neusluge ali zmanjšali njihove poklicne priložnosti z omejevanjem časa, ki ga porabijo za igranje video iger?
Drugi dokazi so tudi obetavni glede manjkajočega negativnega vpliva video igre industrije. Članek v The Economist poroča o študiji, ki kaže, da so nasilna zločina upadla v zadnjih petih letih v Ameriki, Veliki Britaniji in Japoniji. Te tri države so imele tri največja tržišča v svetu za prodajo video iger med časom, ko je bila študija izvedena. Chris Ferguson, raziskovalec Texas A &M, je letos 2007 poročal, da meta-analiza razpoložljivih študij v tistem času ni kazala dokazov za povečano nasilje pri gamerjih. Morda so skrb v Davidu Sudnow (1983) članku, "Pilgrim in the Microworld," v katerem je opazil obsesijo z video igro Breakout, kot tudi medijski hudič po Columbine, nisu bili temeljiti na resničnih znanstvenih dokazih.
Kljub tym naraščajočim pozitivnim poročilom, mi kot starši imamo ogromne odločitve za storiti, in obstaja skrb, da, celo če igre ne vzgojajo nasilja, ali več ne zdijo, da vzgojajo nasilja, mora biti neka meja časa, ki ga naši otroci porabijo za igre. Kitajska in Južna Koreja sta v procesu zagotavljanja smernic in/ali zakonodaje glede števila ur, ki jih mladi lahko igrajo spletne igre, kljub dejstvu, da ni dokazov, da igre ustvarijo telesno odvisnost, več kot kockanje, športni fanatizem in sorodne obsesije, znova po članku v decembrski 2011 izdaji The Economist. V splošnem upamo, da bodo sodba in starševski kontroli dovolj, da upokojijo kakršnekoli negativne posledice, opažene pri igranju video iger v tej državi.
Dva področja psihološke raziskave in teorije sta tu od ključnega pomena: odvisnost in razmere raspoloženja. V meri, v kateri se vaš otrok preoccupira z igrami, ima zdaj neobvladljive žalostnosti za igranje, ko bi njihova pozornost morala biti na drugih temah, kot so šola, porabija vse več in več časa, da ne delajo nič drugega razen igranja iger, da bi pridobili zadovoljstvo od njih, to je, vedenje je primerljivo z alkoholikom ali drogadom, ki ima povečano toleranco za svojo izbrano snov, in se upira šoli ali preneha delati domačo nalogo, potem je v nastajanju zelo maladaptivna navada, če ne odvisnost, in bi morali iskati profesionalno pomoč. Če igranje igre zdi biti edini vir užitka v življenju otroka, potem morda ravnate z razmero raspoloženja, kot je depresija. V depresiji otrok izgubi zanimanje za aktivnosti, ki so bile kdaj užitek, slika skoraj vsako okoliščino s črno ščetko in ima zelo težko biti pozitiven. Je včasih težko ločiti te lastnosti ali simptome od adoleščine same, a socialna povlačenje in motnje spanja bi morali biti vzrok za oceno otroka s strani terapevta za depresijo ali fiksacijo na video igrah. En moj bivši klient mi je povedal, da se je počutil močan in v nadzoru svojega življenja le med igranjem video iger po ločitvi staršev. Postal je zelo povrnjen in izoliral, prenehal hoditi v šolo in na koncu prenehal skoraj vse aktivnosti razen igranja iger. Njegovi starši so razmisljevali o pošiljanju v stanovanjsko zdravljenje, a je na koncu izšel iz svojega lupine, končal šolo in začel fakulteto. Je bilo zelo razsvetljejoče za mene videti tega mladega moža v različnih stadijah te obsesije in/ali video odvisnosti in, za manjka boljše besede, rešitve. Je očitno, da so težave tega mladega moža šle daleč stran od tistih većine adoleščentov, ki so očarani z igranjem.
Vredno je opaziti, da so možgani mladih ljudi prav tako v procesu ogromnega rasti in spremembe med adoleščino, in obstaja potreba po raznovrstnih tipih stimulacije in prehrani za spodbujanje optimalnega razvoja možganj. Odličen vir za več o učinkih video iger, energetskih pijač, vplivu nasilja v družini in drugih vprašanjih o razvoju možganov adoleščentov je www.instituteforsafefamilies.org. Bralec bo tam našel desetine odličnih predlogov in intervencij za starše.
Če veste, da vaš otrok ima problem, obstajajo tudi rehabilitacijski centri in programi, ki se specializirajo za obravnavo odvisnosti od video iger in pomagajo adoleščentu ali odraslemu, da prekrne to odvisnost in vodi bolj izpolnjeno življenje. Vnesite 'video game addiction treatment' v svoj spletni brskalnik, da odprete številne možnosti tega tipa, kar je nekoliko neverjetno.
Na koncu, kot mi pri Parenting Today vedno poskušamo reči v naših kolumnah, ni nadomestka za starševsko vključenost, družinske razprave in komunikacijo z vašimi otroki in njihovimi prijatelji o teh zadevah. Kakršenkoli je končni izid trenutnih raziskav, se moramo ukvarjati z našimi otroki kot individui, ne kot kolektivne skupine v raziskavi. Zelo gotovo smo na meji nove in vzbuđajoče dobe, kjer je informacija enostavno dostopna in odgovori na mnogo naših trenutnih problemov bodo zdajli očitni, ko bodo najdeni. Morda bo naslednja priljubljena video igra "Fix It," in bo predstavila odgovore na različne življenjske in socialne probleme, ki jih je treba rešiti, prav tako kot je študija Univerze Washington prosila za pomoč s strukturo beljakovin. Kakršnekoli nas bo napadlo v prihodnosti, bomo vedeli, da bo na koncu aplikacija za to, in jo bomo takoj prenesli!
Priporočeni viri za starše:
Previous:Presenetljivi koristi video iger
Next:Mobilni telefoni – Kdaj razmisleti o nakupu za vašega otroka
-
Ali seštevate dni do prehoda na stranišče? Morda ste poskusili nekaj neuspešnih poskusov? Na eno ali drugo način se otrok mora odločiti, da je pripravljen za odvajanje pelen, da bo uspešno. In ne skrbite – bo to enkrat. »Noben otrok ne bo končal sred
-
Večina pogovora o orožju nasilja v zadnjem času vključuje masovne strele, kot so Sandy Hook in Marjory Stoneman Douglas. A obstaja pogosto prezrti vidik orožja nasilja: Vsaki dan osem otrok je poškodovanih ali ubitih v incidentih doma, ko se nenavadn
-
Bil je samo tretja ura, a je Tracy že šestkrat obiskala stranj to zjutraj. Včasih je ledva imela čas vprašati učitelja za dovoljenje, ker je žalost za oddajo urina bila tako intenzivna. Ali je preveč pila pomarančnega soka za zajtrk? Ne – čeprav je r





