Dataspillsinvirkning på skoleprestasjoner

Datamaskin- og videospillindustrien har vokst betraktelig det siste tiåret. I 2005 viste en studie utført av Kaiser Family Foundation: «Generation M: Media in the Lives of 8-18 year-olds», at over 80 prosent av tenåringer hadde en videospiller i hjemmet sitt. Den omfattende bruken av videospill har ledet til en rekke spørsmål. Det mest vanlige spørsmålet diskuterer effektene som video/dataspill har på den akademiske ytelsen til spilleren. Forskere har funnet at hver situasjon bør håndteres uavhengig fordi effektene varierer fra individ til individ.

Positive effekter

Mange fokuserer på de negative effektene av disse spillene og ser ikke muligheten for læring og vekst. Ifølge Raise Smart Kids: «The Good and Bad Effects of Video Games» er det flere positive effekter som kommer av å bruke tid på å spille videospill. De fleste spill lærer ikke barn matematikk, historie og andre fag, men de gir elever indirekte muligheter til å lære prinsipper som kan hjelpe dem i deres akademiske bestrebelser. Visse typer videospill kan hjelpe trene barn til å følge instruksjoner samt hjelpe dem med å utvikle problemløsning og logiske tankeprosesser. Disse ferdighetene oversettes direkte til klasserommet da elever blir bedt av lærere om å fullføre oppgaver og presenteres problemer som krever at de bruker logiske problemløsningsevner. Barn kan også lære induktiv resonnement og hypotese testing. Spill vil ofte presentere dem med en situasjon som trengs å løses og dette får barn til å måtte utvikle problemløsningsteknikker. Før kjøp av et videospill bør en forelder snakke med en representant i butikken for å se hva den overordnede premissen for spillet er for å se om det inkluderer elementer som vil hjelpe bygge ovennevnte kvaliteter.

Negative effekter

Selv om det er noen positive effekter som er mulige fra video/dataspillbruk, er det mest negative effekter. Flere professorer gjennomførte et forskningsprosjekt for å bestemme effekten av spill på akademisk ytelse. Ifølge Australasian Journal of Educational Technology: «Gaming Frequency and Academic Performance» scører individer som bruker to eller flere timer på å spille spill daglig lavere i hvert fag enn sine ikke-spillende motstykker. Ved å bruke en høy prosentandel av tid på videospill er det ikke nok tid igjen til å bruke på studering for klasser. Studien fant at det var «ikke en enkelt signifikant positiv korrelasjon mellom spill og akademisk ytelse.»

Statistikk

Ifølge en liste over statistikk produsert av Media Family: «Effects of Video Game Playing on Children» omtrent 97 prosent av barn spillede videospill i 2008. I 2006 var 45 prosent av barn jevnlige spillere, noe som betyr at de spilte i to eller flere timer daglig. Det høye antallet barn viser viktigheten av å lære å velge spill som vil hjelpe styrke og push intellekten til barnet som spiller.

  • Ny reklame om etterfødselsopphold er rørende og ærlig – og stor kringkaster nekla å sende den
    Det er ikke før en kvinne føder at hun typisk lærer om den usynlige verdenen av etterfødsels peri-flasker, frosne menstruasjonsbind og nett-undertøy. Selv om fødselsrestitusjon er en stor prestasjon som ofte inneholder syner og uker med blødning, er
  • 61 fantastiske unisex barnenavn
    Mens du forbereder deg på ankomsten av din lille, må du velge et barnenavn sammen med alle de små babyklærne. Unisex barnenavn – som fungerer bra for både gutt og jente – er et godt alternativ for foreldre som ikke vil finne ut kjønnet før fødselen m
  • 4 spørsmål som hjelper deg finne en vaktmester du elsker
    Når du starter søket etter en vaktmester, er det første du kanskje merker at det er så mange kvalifiserte vaktmestere ute som kan være en potensiell match for familien din. Så hvordan starter du å redusere alternativene dine? Når du har laget den per