Effetti dei videogiochi sugli studenti delle superiori
Superando musica e film nelle vendite, c'è poco dubbio che il gaming sia diventato la scelta di svago preferita dagli studenti delle superiori. Non sorprende che la cultura del gioco sia diventata una forza polarizzante nella società americana. I sostenitori vedono nuove opportunità educative, mentre i critici citano un crescente corpo di ricerca che suggerisce impatti negativi su comportamento e cognizione.
Effetti positivi
Risolvere problemi attraverso logica e intuizione è citato come un grande beneficio dei videogiochi, che premiano ragionamento astratto, coordinazione occhio-mano migliorata e abilità visuo-spaziali per il successo. Il ritmo veloce di molti giochi affina il pensiero adattivo e il processo decisionale rapido. I giocatori devono anche decidere come massimizzare risorse scarse, caratteristica chiave di giochi strategici come SimCity, Age of Empires e Railroad Tycoon.
Effetti negativi
I critici suggeriscono che l'esposizione a lungo termine a immagini violente nei giochi desensibilizzi i giocatori, che devono ottenere ricompense ripetendo comportamenti di successo come uccidere soldati nemici. Risposte definitive non sono emerse su questo punto, ma i critici sociali sostengono che è sbagliato premiare vendetta o aggressività. Altre conseguenze includono ridotto rendimento scolastico, maggior rischio di isolamento sociale e mancanza di sbocchi per la creatività naturale.
Effetti culturali
Usi sorprendenti vengono osservati per giochi che sembravano inimmaginabili quando apparvero sul mercato di massa due decenni fa. A Filadelfia, l'esercito USA allestì una sua sala giochi per aumentare gli sforzi di reclutamento, riportò "Certification Magazine" nell'aprile 2009. Oltre ai soliti giochi per computer e Xbox, questa struttura includeva una stanza con simulatore di elicottero Black Hawk. Le aziende stanno anche lanciando sforzi come "America's Army", un gioco gratuito progettato per dare ai giocatori un assaggio dell'esperienza militare.
Effetti sociali
Considerando tutte le critiche al gaming, non sorprende che la questione rimanga lungi dall'essere risolta. Ad esempio, un sondaggio 2004 su 1.254 adolescenti da ricercatori di Harvard Medical School presentò un quadro più sfumato del gaming rispetto a quello tipicamente presentato dagli accademici. Tra gli altri risultati, la ricerca suggerì che i giovani non vedevano il gaming come un isolatore ma come un mezzo per connettersi e socializzare con gli amici.
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