Dipendenza, ossessione o abitudine da videogiochi:quanto è troppo?

Spesso mi viene posta qualche variante di questa domanda e alcuni dei miei casi recenti mi hanno stimolato a esplorare risposte più basate sull'evidenza per migliorare la qualità della mia risposta. A quanto pare, molti hanno scritto abbastanza ampiamente sull'argomento di quanto i videogiochi siano troppi. È stato proposto che da due a tre ore al giorno di gioco siano ora una quantità media di tempo per l'adolescente medio per giocare ai videogiochi o trascorrere del tempo al computer (APA Task Force, 2008).

Ci sono molte ragioni per cui i genitori sono preoccupati per l'apparente ossessione dei loro figli per i videogiochi e per la quantità di tempo che i loro figli ci giocano. Le preoccupazioni iniziali erano che i giochi, che erano in gran parte praticati da maschi adolescenti, stimolassero istinti aggressivi e aumentassero la probabilità di violenza nella popolazione, ancora una volta, in gran parte maschile che giocava ai giochi. Queste preoccupazioni furono alimentate e accresciute dal massacro di Columbine, in Colorado, il 20 aprile 1999, in cui due studenti delle scuole superiori andarono su tutte le furie. Questi due studenti avevano riferito di aver trascorso molto tempo a giocare a "Doom", un videogioco cruento con molti temi violenti e aggressivi. È stato anche dedotto che i ragazzi avessero trascorso molto tempo a guardare film violenti, il che potrebbe ispirare un altro articolo in un secondo momento.

Sono passati quasi 13 anni da quegli omicidi. In quel periodo, i videogiochi hanno continuato a vendere a un ritmo crescente. Alcuni fatti sono degni di nota qui per informare i genitori su quanto stanno diventando diffusi questi giochi. In un articolo sui videogiochi nell'edizione di dicembre 2011 di The Economist , è stato riferito che l'industria dei videogiochi ha registrato vendite globali di oltre $ 56 miliardi nel 2010. Ciò rappresenta, ad esempio, più del doppio delle vendite lorde dell'industria musicale durante quel periodo. L'articolo rilevava che, oltre alle attuali vendite elevate, il settore continua a crescere di quasi il 10% all'anno. Non c'è dubbio che si tratta di un settore enorme e che si sta rafforzando.

Dove vengono spesi questi soldi, potresti chiedere? Ancora una volta, secondo l'articolo su The Economist , il popolare gioco Call of Duty:Black Ops ha incassato 650 milioni di dollari nel 2010.  Incredibile, eh? La cosa più sorprendente è che il gioco ha incassato 650 milioni di dollari nei primi cinque giorni dopo la sua uscita! Sì, avete letto bene. Il gioco ha effettivamente incassato $ 1 miliardo di vendite nel primo mese. Un gioco correlato, Modern Warfare 3 , ha incassato 750 milioni di dollari nei primi 5 giorni dopo la sua uscita.

Ora che ho la tua attenzione, lasciami calmare un po' le tue paure. L'articolo continuava affermando che, a differenza del maschio adolescente solitario seduto nella sua stanza, che gioca a giochi violenti e non interagisce mai con un altro essere umano, molti adolescenti giocano a Halo con i loro amici piuttosto che da soli, e i giochi online con più giocatori, a volte centinaia e migliaia, sono sempre più popolari. In effetti, molti adolescenti, ancora una volta, per lo più ragazzi, sembrano usare i giochi di strategia militare come un modo per fare amicizia e trascorrere del tempo con altri ragazzi. Ad esempio, mio ​​figlio di 11 anni e il suo amico hanno recentemente trascorso due ore a giocare, hai indovinato, Call of Duty. Mentre stavo lavorando a questo articolo in quel momento, ho ascoltato attentamente quello che stavano dicendo e ho notato quanto stavano parlando. Con mio sollievo, suonava più o meno come me e i miei amici molti anni fa, quando giocavamo a "cowboy e indiani" o fingevamo di essere soldati con bastoni e fucili giocattolo. Pertanto, i giochi possono in qualche modo stimolare l'interazione e la cooperazione sociale, invece di premiare l'isolamento sociale e l'aggressività, in questi giorni.

Ci sono anche molte prove che i giochi stanno cambiando e che i volti di coloro che giocano stanno cambiando. Ad esempio, l'articolo sui videogiochi in The Economist ha riferito che il 72% delle famiglie americane ora gioca a videogiochi di qualche tipo e che il giocatore medio ha, tieniti forte, 37 anni. L'articolo attribuisce a innovazioni come la Play Station di Sony, introdotta nel dicembre 1994, l'aumento delle vendite ai giocatori più anziani. L'articolo riportava anche che i genitori di oggi, che sono spesso figli degli anni '70 e dei primi anni '80, ora hanno 30 anni e sono cresciuti in modo più tecnico. Sono anche cresciuti giocando ai videogiochi, il che aiuta a "normalizzare" il desiderio dei loro figli di giocare.

Non solo i "giocatori" di oggi stanno invecchiando, ma anche più donne stanno giocando. L'articolo riporta che poco più dei due quinti (42%) dei giocatori di oggi sono donne. L'articolo attribuisce al Nintendo Wii, introdotto nel 2006, gran parte della maggiore popolarità tra le donne. Il Wii prevedeva programmi di fitness e faceva alzare i giocatori dai loro posti e si muovevano. C'è stato anche un aumento della disponibilità del gioco, in quanto molti dei giochi di oggi possono essere giocati online e molti sono accessibili tramite telefoni cellulari. Questi aspetti hanno anche contribuito ad aumentare il numero delle giocatrici, così come il numero delle giocatrici più anziane. Infatti, Angry Birds –un gioco online così diffuso che non c'è bisogno di dirti che non è davvero un gioco con classificazione x che promuove la violenza, nonostante la parola “arrabbiato” nel titolo–è ora uno dei giochi più popolari di oggi. In effetti, i giochi giocati sui telefoni cellulari ora rappresentano circa 8 miliardi di dollari dei 56 miliardi di dollari di cui sopra in vendite. Sono anche popolari i giochi di strategia, come Bejeweled , un gioco senza violenza, la cui versione completa ha recentemente venduto oltre 50 milioni di copie.

Va anche notato che altri paesi stanno contribuendo al successo dell'industria dei videogiochi. La Cina è ora il secondo mercato più grande per i videogiochi. (Per fare ancora il paragone con l'industria musicale, la Cina non è nemmeno tra i primi venti paesi per vendite di musica.) In effetti, gli scienziati stanno osservando da vicino la Cina e altri paesi per vedere se la quantità di violenza o altri mali sociali è parallela all'aumento nelle vendite di videogiochi. Siamo chiaramente nel bel mezzo di un esperimento mondiale per quanto riguarda il risultato finale del fatto che i videogiochi siano buoni, cattivi o abbiano il potenziale per entrambi. In questo senso, sempre più aziende utilizzano i videogiochi per aiutare i propri dipendenti a trovare soluzioni creative ai problemi sul lavoro. Inoltre, gli scienziati stanno utilizzando i videogiochi per generare soluzioni più creative ad alcuni dei loro problemi. Ad esempio, i ricercatori dell'Università di Washington (2008) hanno pubblicato un programma chiamato "Foldit", in cui chiedevano ai giocatori di trovare le forme più efficienti dal punto di vista energetico di una proteina modificandone la struttura. Migliaia di possibilità sono state generate dalle risposte dei giocatori e i ricercatori hanno pubblicato un articolo su Nature Structural and Molecular Biology sui seri contributi al campo generati dal gioco. In effetti, la parola "gamification" è stata introdotta per descrivere i principi psicologici del game design che si applicano alla motivazione dei lavoratori e al coinvolgimento dei clienti. Potremmo forse rendere un disservizio ai nostri figli o diminuire le loro opportunità di carriera limitando la quantità di tempo che trascorrono giocando ai videogiochi?

Altre prove sono promettenti anche per quanto riguarda la mancanza di impatto negativo sull'industria dei videogiochi. L'economista articolo riportava uno studio che indicava che i crimini violenti sono diminuiti negli ultimi cinque anni in America, Gran Bretagna e Giappone. Questi tre paesi avevano i tre mercati più grandi al mondo per le vendite di videogiochi durante il periodo in cui è stato condotto lo studio. Chris Ferguson, un ricercatore del Texas A &M, ha riferito nel 2007 che una meta-analisi degli studi disponibili all'epoca non indicava prove di un aumento della violenza nei giocatori. Forse le preoccupazioni nell'articolo di David Sudnow (1983), "Pilgrim in the Microworld", in cui ha notato l'ossessione per il videogioco Breakout , così come il trambusto mediatico dopo Columbine, non erano fondati su prove scientifiche reali.

Nonostante questi rapporti sempre più positivi, noi genitori abbiamo decisioni enormi da prendere e c'è la preoccupazione che, anche se i giochi non generano violenza, o non sembrano più generare violenza, ci deve essere un limite alla quantità di tempo che i nostri ragazzi dovrebbero dedicare ai giochi. La Cina e la Corea del Sud stanno fornendo linee guida e/o leggi sul numero di ore in cui i giovani possono giocare ai giochi online, nonostante non ci siano prove che i giochi creino dipendenza fisica, non più del gioco d'azzardo, del fanatismo sportivo , e le relative ossessioni, sempre secondo l'articolo dell'edizione di dicembre 2011 di The Economist . In generale, ci auguriamo che il giudizio e il controllo parentale possano essere sufficienti per frenare le ripercussioni negative che si notano giocando ai videogiochi in questo paese.

Due aree della ricerca psicologica e della teoria sono di fondamentale importanza qui:la dipendenza e i disturbi dell'umore. Nella misura in cui tuo figlio si preoccupa dei giochi, ha impulsi apparentemente incontrollabili di giocare quando la sua attenzione dovrebbe essere rivolta ad altri argomenti, come la scuola, passa sempre più tempo a fare altro che giocare per ottenere soddisfazione da loro, cioè, il comportamento è paragonabile a quello di un alcolizzato o di un tossicodipendente che ha una maggiore tolleranza per la sua sostanza preferita e rifiuta la scuola o smette di fare i compiti, quindi potrebbe essere in atto un'abitudine molto disadattativa, se non una dipendenza, e dovresti cercare un aiuto professionale. Se il gioco sembra essere l'unica fonte di piacere nella vita del bambino, allora potresti anche avere a che fare con un disturbo dell'umore, come la depressione. Nella depressione, il bambino perde interesse per le attività che prima erano piacevoli, dipinge quasi ogni circostanza con un pennello nero e ha difficoltà a essere positivo. A volte è difficile separare questi tratti o sintomi dall'adolescenza stessa, ma l'astinenza sociale e i disturbi del sonno dovrebbero essere la causa per cui un terapeuta valuta tuo figlio per la depressione o la fissazione dei videogiochi. Uno dei miei ex clienti mi ha informato che si sentiva potente e aveva il controllo della sua vita solo mentre giocava ai videogiochi dopo il divorzio dei suoi genitori. Divenne molto chiuso e isolato, smise di andare a scuola e alla fine smise di quasi tutte le attività diverse dai giochi. I suoi genitori hanno preso in considerazione l'idea di mandarlo in terapia residenziale, ma alla fine è uscito dal suo guscio, ha finito la scuola e ha iniziato l'università. È stato molto illuminante per me vedere questo giovane nelle varie fasi di questa ossessione e/o dipendenza da video e, per mancanza di una parola migliore, di guarigione. È ovvio che le difficoltà di questo giovane sono andate ben oltre quelle della maggior parte degli adolescenti affascinati dai giochi.

Vale la pena notare che anche il cervello dei giovani sta subendo un'enorme crescita e cambiamento durante l'adolescenza e che è necessaria una varietà di tipi di stimolazione e nutrizione per promuovere uno sviluppo cerebrale ottimale. Un'eccellente risorsa per ulteriori informazioni sugli effetti dei videogiochi, delle bevande energetiche, dell'impatto della violenza domestica e di altre questioni sullo sviluppo del cervello negli adolescenti è www.instituteforsafefamilies.org. Il lettore troverà decine di ottimi suggerimenti e interventi per i genitori su questo sito web.

Se sai che tuo figlio ha un problema, ora ci sono anche centri e programmi di riabilitazione specializzati nell'affrontare la dipendenza da videogiochi e aiutare l'adolescente o l'adulto a rompere questa dipendenza e condurre una vita più appagante. L'inserimento di "trattamento per la dipendenza da videogiochi" nel tuo browser web aprirà numerose opzioni di questo tipo, il che è alquanto sorprendente.

Infine, come noi di Genitori oggi cerca sempre di dire nelle nostre colonne, non c'è sostituto per il coinvolgimento dei genitori, le discussioni familiari e la comunicazione con i tuoi figli e i loro amici su questi problemi. Qualunque sia il risultato finale della ricerca attuale, dobbiamo trattare i nostri figli come individui, non come gruppi collettivi in ​​uno studio di ricerca. Siamo decisamente alla frontiera di una nuova ed eccitante era in cui le informazioni sono facilmente accessibili e le risposte a molti dei nostri problemi attuali sembreranno ovvie una volta che saranno state trovate. Forse il prossimo videogioco popolare sarà "Fix It" e presenterà risposte a vari problemi sociali e sociali da risolvere, proprio come lo studio dell'Università di Washington ha chiesto aiuto con la struttura delle proteine. Qualunque cosa ci assalirà in futuro, sapremo che alla fine ci sarà un'app per essa e la scaricheremo immediatamente!

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