Videojáték-függőség, megszállottság vagy szokás:Mennyi a túl sok?

Gyakran kérdezik tőlem ennek a kérdésnek valamilyen változatát, és néhány közelmúltbeli esetem arra ösztönzött, hogy több bizonyítékon alapuló választ keressek válaszaim minőségének javítása érdekében. Mint kiderült, sokan elég sokat írtak arról a témáról, hogy mennyi a videojáték túl sok. Azt javasolták, hogy napi két-három óra játékidő egy átlagos serdülő számára átlagosan videojátékokkal vagy számítógéppel tölthető idő (APA Task Force, 2008).

A szülőknek számos oka van annak, hogy aggódjanak gyermekük videojátékok iránti látszólagos megszállottsága miatt, és hogy gyermekeik mennyi időt töltenek velük. A kezdeti aggodalmak az voltak, hogy a játékok, amelyeket nagyrészt serdülő férfiak játszottak, agresszív ösztönöket serkentettek, és növelték az erőszak valószínűségét a játékot játszó, nagyrészt férfiak körében. Ezeket az aggodalmakat a coloradói Columbine-ban 1999. április 20-án lezajlott mészárlás táplálta és fokozta, amelyben két középiskolás diák gyilkosságba kezdett. Ez a két diák beszámolt arról, hogy sok időt töltöttek a „Doom” játékkal, egy véres videojátékkal, amely sok erőszakos és agresszív témát tartalmaz. Arra a következtetésre jutottak, hogy a fiúk sok időt töltöttek erőszakos filmek nézésével – ami egy későbbi időpontban egy másik cikkre inspirálhat.

Közel 13 év telt el a gyilkosságok óta. Ez idő alatt a videojátékok egyre nagyobb arányban keltek el. Néhány tényt érdemes itt megjegyezni, hogy tájékoztassuk a szülőket arról, hogy ezek a játékok mennyire elterjedtek. Egy videojátékokról szóló cikkben a The Economist 2011. decemberi kiadásában , a jelentések szerint a videojáték-ipar globális értékesítése 2010-ben meghaladta az 56 milliárd dollárt. Ez például több mint kétszerese a zeneipar bruttó árbevételének ebben az időszakban. A cikk megjegyezte, hogy a jelenlegi magas eladások mellett az iparág továbbra is csaknem évi 10%-kal növekszik. Kétségtelen, hogy ez egy hatalmas iparág, és egyre erősödik.

Hol költik ezt a pénzt, kérdezheti? Ismét aThe Economistban megjelent cikk szerint , a népszerű játék Call of Duty:Black Ops 2010-ben 650 millió dollárt termelt. Elképesztő, mi? Ami még elképesztőbb, hogy a játék 650 millió dollár bevételt hozott a megjelenést követő első öt napban! Igen, jól olvastad. A játék eladásai az első hónapban 1 milliárd dollárt produkáltak. Egy kapcsolódó játék, a Modern Warfare 3 750 millió dollárt termelt a megjelenést követő első 5 napban.

Most, hogy felkeltettem a figyelmét, engedje meg, hogy valamelyest eloszlassam a félelmeit. A cikk kifejtette, hogy ellentétben a magányos tinédzser férfival, aki a szobájában ül, erőszakos játékokat játszik, és soha nem érintkezik másokkal, sok tinédzser játszik Halo-t. a barátaikkal, nem pedig egyedül, és egyre népszerűbbek a több játékossal, esetenként százezrével is játszható online játékok. Valójában sok tinédzser, többnyire fiúk, úgy tűnik, hogy a katonai stratégiai játékokat arra használják, hogy barátokat szerezzenek és időt töltsenek más fiúkkal. Például a 11 éves fiam és a barátja nemrégiben két órát játszottak, jól sejtették, Call of Duty. Amikor akkoriban ezen a cikken dolgoztam, figyelmesen hallgattam, mit mondanak, és megjegyeztem, mennyit beszélnek. Megkönnyebbülésemre nagyjából úgy hangzott, mint én és a barátaim sok évvel ezelőtt, amikor „cowboyokat és indiánokat” játszottunk, vagy úgy tettünk, mintha katonák lennénk botokkal és játékpuskákkal. Ezért a játékok bizonyos szempontból ösztönözhetik a társadalmi interakciót és együttműködést, nem pedig a társadalmi elszigeteltség és agresszió jutalmazását manapság.

Arra is sok bizonyíték van, hogy a játékok változnak, és a játékot játszók arca is változik. Például a The Economist videojátékokról szóló cikke arról számolt be, hogy az amerikai háztartások 72%-a ma már játszik valamilyen videojátékot, és az átlagos játékos 37 éves. A cikk olyan újításokat ír elő, mint például a Sony Play Station, amelyet 1994 decemberében vezettek be, mint ami fellendítette a régebbi játékosok felé irányuló eladásokat. A cikk arról is beszámolt, hogy a mai szülők, akik gyakran az 1970-es és az 1980-as évek elején éltek, már a 30-as éveikben járnak, és műszakilag hozzáértőbben nőttek fel. Emellett videojátékokon nőttek fel, ami segít „normalizálni” gyermekeik játék iránti vágyát.

Nemcsak a mai „játékosok” öregszenek, hanem egyre több nő játszik a játékokkal. A cikk arról számol be, hogy a mai játékosok valamivel több mint kétötöde (42%) nő. A cikk a 2006-ban bemutatott Nintendo Wii-nek tulajdonítja a nők körében megnövekedett népszerűséget. A Wii fitneszprogramokat tartalmazott, és a játékosokat felkeltette a helyükről és megmozdult. A játék elérhetősége is nőtt, mivel sok mai játék online játszható, és sok mobiltelefonról is elérhető. Ezek a szempontok is hozzájárultak a női játékosok, valamint az idősebb játékosok számának növekedéséhez. Valójában azAngry Birds – egy olyan elterjedt online játék, nem kell mondanom, hogy valójában nem egy x-minősítésű játék, amely erőszakot hirdet, a címben szereplő „dühös” szó ellenére – napjaink egyik legnépszerűbb játéka. Valójában a mobiltelefonokon játszott játékok a fent hivatkozott 56 milliárd dolláros eladásból ma körülbelül 8 milliárd dollárt tesznek ki. Szintén népszerűek a stratégiai játékok, mint például a Bejeweled , egy erőszakmentes játék, amelynek teljes verziója a közelmúltban több mint 50 millió példányban kelt el.

Azt is meg kell jegyezni, hogy más országok is hozzájárulnak a videojáték-ipar sikeréhez. Kína jelenleg a második legnagyobb videojáték-piac. (Hogy ismét a zeneiparral hasonlítsuk össze, Kína a zeneeladások legnagyobb húsz országa között sincs.) Valójában a tudósok szorosan figyelik Kínát és más országokat, hogy meglássák, az erőszak vagy más társadalmi bajok mennyisége párhuzamba állítható-e a növekedéssel. a videojátékok értékesítésében. Egyértelműen egy világméretű kísérlet kellős közepén vagyunk annak eldöntését illetően, hogy a videojátékok jók-e, rosszak-e, vagy mindkettőre alkalmasak-e. Ennek megfelelően egyre több vállalat használ videojátékokat, hogy segítse alkalmazottait kreatív megoldásokat találni a munkahelyi problémákra. Ezenkívül a tudósok videojátékokat használnak, hogy kreatívabb megoldásokat találjanak bizonyos problémáikra. Például a Washingtoni Egyetem kutatói (2008) kiadtak egy „Foldit” nevű programot, amelyben arra kérték a játékosokat, hogy a szerkezetének módosításával találják meg a fehérjék legenergiahatékonyabb formáit. A játékosok válaszai több ezer lehetőséget teremtettek meg, és a kutatók publikáltak egy cikket a Nature Structural and Molecular Biology című folyóiratban. a játék által generált komoly hozzájárulásokról. Valójában a „gamification” szót a játéktervezés pszichológiai alapelvei leírására vezették be, amelyek a dolgozók motiválására és az ügyfelek bevonására vonatkoznak. Lehetséges, hogy rossz szolgálatot teszünk gyermekeinknek, vagy csökkentjük karrierlehetőségeiket azzal, hogy korlátozzuk a videojátékokkal eltöltött idejüket?

Más bizonyítékok is ígéretesek a videojáték-iparra gyakorolt ​​negatív hatás hiányával kapcsolatban. The Economist cikk beszámolt egy tanulmányról, amely szerint az erőszakos bűncselekmények száma csökkent az elmúlt öt évben Amerikában, Nagy-Britanniában és Japánban. Ez a három ország rendelkezett a világ három legnagyobb videojáték-eladási piacával a tanulmány elkészítésének ideje alatt. Chris Ferguson, a texasi A&M kutatója 2007-ben arról számolt be, hogy az akkoriban rendelkezésre álló tanulmányok metaanalízise nem utalt arra, hogy a játékosok körében megnövekedett az erőszak. Talán David Sudnow (1983) „Pilgrim in the Microworld” című cikkében megfogalmazott aggodalmak, amelyben a Breakout videojáték iránti megszállottságra hívta fel a figyelmet. , csakúgy, mint a Columbine utáni médiahurut, nem valós tudományos bizonyítékokon alapultak.

Az egyre szaporodó pozitív jelentések ellenére nekünk, szülőknek óriási döntéseket kell meghoznunk, és aggodalomra ad okot, hogy még ha a játékok nem szülnek erőszakot, vagy már nem is úgy tűnik, hogy erőszakot szülnek, bizonyos határt kell szabni a játékok mennyiségének. időt, amit gyermekeinknek a játékokra kell fordítaniuk. Kína és Dél-Korea jelenleg iránymutatásokat és/vagy jogszabályokat dolgoz ki arra vonatkozóan, hogy a fiatalok hány órát játszhatnak online játékokkal, annak ellenére, hogy nincs bizonyíték arra, hogy a játékok fizikai függőséget okoznának, akárcsak a szerencsejáték és a sportfanatizmus. , és a kapcsolódó rögeszmék, ismét a The Economist 2011. decemberi számában megjelent cikk szerint. . Általánosságban azt reméljük, hogy az ítélőképesség és a szülői felügyelet elegendő lehet ahhoz, hogy megfékezze a videojátékokkal kapcsolatos negatív következményeket ebben az országban.

A pszichológiai kutatásnak és elméletnek két területe van itt kritikus jelentőségű:a függőség és a hangulati zavarok. Amennyiben gyermekét a játékok kezdik elfoglalni, ellenőrizhetetlennek tűnő késztetései vannak a játékra, amikor figyelme más témára, például az iskolára kellene irányulnia, egyre több időt tölt azzal, hogy nem csinál mást, csak játszik, hogy elégedettséget szerezzen belőle, vagyis a viselkedés ahhoz hasonlítható, amikor egy alkoholista vagy drogfüggő megnövekedett toleranciája a választott anyaggal szemben, és megtagadja az iskolát vagy abbahagyja a házi feladatot, akkor egy nagyon rosszul alkalmazkodó szokás, ha nem is függőség alakulhat ki, és ezt kell tennie. kérjen szakember segítséget. Ha úgy tűnik, hogy a játék az egyetlen örömforrás a gyermek életében, akkor Ön egy hangulati rendellenességgel, például depresszióval is küzdhet. A depresszióban a gyermek elveszti érdeklődését az olyan tevékenységek iránt, amelyek korábban örömet okoztak, szinte minden körülményt fekete ecsettel fest meg, és nagyon nehezen tud pozitív lenni. Néha nehéz elkülöníteni ezeket a jellemvonásokat vagy tüneteket magától a serdülőkortól, de a szociális visszahúzódás és az alvászavar okai lehetnek annak, hogy egy terapeuta felmérje gyermeke depresszióját vagy videojáték-rögzülését. Egyik volt ügyfelem arról tájékoztatott, hogy a szülei válása után csak videojátékok közben érezte magát hatalmasnak és irányítja életét. Nagyon visszahúzódó és elszigetelt lett, abbahagyta az iskolába járást, és végül a játékokon kívül szinte minden más tevékenységét abbahagyta. Szülei azt fontolgatták, hogy bentlakásos kezelésre küldik, de végül kibújt a burkából, befejezte az iskolát, és elkezdte az egyetemet. Nagyon felvilágosító volt számomra látni ezt a fiatal férfit ennek a megszállottságnak és/vagy videófüggőségnek, és jobb híján gyógyulásnak különböző szakaszaiban. Nyilvánvaló, hogy ennek a fiatalembernek a nehézségei messze túlmutattak a játékoktól elragadtatott serdülők többségénél.

Érdemes megjegyezni, hogy a fiatalok agya is óriási növekedésen és változáson megy keresztül serdülőkorban, és sokféle stimulációra és táplálkozásra van szükség az agy optimális fejlődésének elősegítése érdekében. A www.instituteforsafefamilies.org kiváló forrás a videojátékok, az energiaitalok, a családon belüli erőszak hatásaival és a serdülők agyfejlődésével kapcsolatos egyéb kérdésekkel kapcsolatos további információkhoz. A szülőknek szóló kiváló javaslatok és beavatkozások tucatjait találja az olvasó ezen a honlapon.

Ha tudja, hogy gyermekének problémája van, ma már vannak olyan rehabilitációs központok és programok is, amelyek a videojáték-függőség kezelésére specializálódtak, és segítenek a serdülőnek vagy felnőttnek megszabadulni ettől a függőségtől, és teljesebb életet élni. Ha beírja a „videojáték-függőség kezelését” a böngészőbe, számos ilyen lehetőség nyílik meg, ami némileg elképesztő.

Végül, ahogy mi a Parenting Todaynél mindig próbálja meg azt mondani rovatainkon, hogy semmi sem helyettesítheti a szülői részvételt, a családi beszélgetéseket és a gyermekeivel és barátaikkal való kommunikációt ezekről a kérdésekről. Bármi legyen is a jelenlegi kutatás végső eredménye, gyermekeinkkel egyénekként kell foglalkoznunk, nem pedig kollektív csoportokkal egy kutatás során. Egyértelműen egy új és izgalmas kor határán járunk, ahol az információk könnyen hozzáférhetők, és számos aktuális problémánkra a válasz kézenfekvőnek tűnik, ha megtaláltuk őket. Talán a következő népszerű videojáték a „Fix It” lesz, és különféle megoldandó élet- és társadalmi problémákra ad majd választ, akárcsak a Washingtoni Egyetem tanulmánya a fehérjék felépítéséhez kért segítséget. Bármi is támadna meg minket a jövőben, tudni fogjuk, hogy végül lesz rá alkalmazás, és azonnal letöltjük!

Szülőknek ajánlott források :



  • Legtöbben álmunkban sem gondoltuk volna, hogy szülői munkánk hirtelen ennyire megnehezül. Hogy otthon ragadunk a világjárvány miatt, fizikailag eltávolodunk mindenkitől, akit szeretünk, gyermekfelügyelet nélkül, iskola nélkül – és {{{GULP}}}-ot bízzá
  • Szerző:Sanjeev Jain, MD, FAAP Az újszülöttek egyik leggyakoribb kérdése az, hogy milyen gyakran kell ennie a babának. A legjobb válasz meglepően egyszerű:általában a csecsemőket akkor kell etetni, amikor éhesnek tűnik. Honnan tudhatom, hogy a b
  • Mi az a Jumper térde? Jumper térde a patella ín sérülése. A térdkalács ín a zsinórszerű szövet, amely a térdkalácsot (térdkalácsot) a sípcsonthoz (sípcsonthoz) kapcsolja. Melyek a jumper térdének jelei és tünetei? A jumper térdének gyakori tüne