Videójáték-függőség, obszezzió vagy szokás: Mennyi a túl sok?

Videójáték-függőség, obszezzió vagy szokás: Mennyi a túl sok?

Gyakran kapok ennek a kérdésnek valamilyen változatát, és néhány legutóbbi esetem ösztönözött, hogy több bizonyíték-alapú választ keressek a válasz minőségének javítása érdekében. Kiderült, hogy sokan kiterjedten írtak arról, hogy mennyi videójátékzás a "túl sok". Azt javasolták, hogy napi két-három óra videójátékozás vagy számítógép előtt töltött idő most már átlagos mennyiség az átlagos tinédzser esetén (APA Task Force, 2008).

Sok ok van a szülőknek aggodalmukra a gyerekük videójátékokkal való látszó obszezziója és az idő, amit azzal töltenek, miatt. Kezdeti aggályok az voltak, hogy a játékok, amiket nagyrészt tinédzser fiúk játszottak, az agresszív instinctusokat stimulálják, és növelik az erőszak valószínűségét a jogosultak körében, akik játszák a játékokat. Ezek az aggályokat a 1999. április 20-án történt columbine-i massacre tüzelte és fokozta, amikor két középiskolás diák gyilkos zsaruban indult. Ezek a diákok jelentették, hogy sokat töltöttek a "Doom" játékkal, egy vérző videójátékkal, sok agresszív és erőszakos témával. Úgy is feltételezve, hogy a fiúk sokat töltöttek erőszakos filmek nézésével – ami egy másik cikk témája lehet később.

Már majdnem 13 éve telt el azóta a gyilkosságok óta. Ebben az időben a videójátékok továbbra is növekvő tempóban értékesülnek. Érdemes megjegyezni néhány tényt a szülők tájékoztatására arról, épp milyen elterjedtek ezek a játékok. Egy videójátékokkal foglalkozó cikk a The Economist 2011. decemberi számában jelentette, hogy a videójáték ipar világi bevételéi 2010-ben 56 milliárd dollárnál többre lettek. Ez kétszeresénél is több, mint a zenei ipar bruttó bevételéi ugyanezen az időszakban. A cikk megjegyezte, hogy a jelenlegi magas értékesítések mellett az ipar évről évre majdnem 10%-kal növekszik. Nincs kételkedés, ez egy óriási iparág, és megerősödik.

Hol költik ezt a pénzt? Úgy a The Economist cikkében, a népszerű Call of Duty: Black Ops 2010-ben 650 millió dollárt bevett. Csodálatos, ugye? Még csodálatosabb, hogy a játék 650 millió dollárt bevett az első öt nap után a megjelenésé! Igen, jól olvastad. A játék valójában 1 milliárd dollár eladásra tett a első hónapban. Egy kapcsolódó játék, a Modern Warfare 3, 750 millió dollárt bevett az első 5 napban.

Most, hogy a figyelmedet megvannak, enyhítsem a félelmeidet egy kicsit. A cikk folytatása szerint, a magányos tinédzser fiú ellentétben, aki az szobájában ül, erőszakos játékokat játszik, és sosem interakcionál más emberekkel, sok tinédzer Halo-t játszik a barátjaival, nem egyedül, és a többjátékos online játékok, néha százak és ezrekben, egyre népszerűbbek. Valójában sok tinédzer, ismételten legfőképp fiúk, a katonai stratégiai játékokat használják barátok megismerésére és időtöltésre más fiúkkal. Például az 11 éves fiam és a barátja nehéz récente két órát töltöttek, jól tippelted, Call of Duty-val. Mivel éppen ezt a cikket írtam, figyelmesen hallgattam, mit beszélgetnek, és megjegyeztem, mennyit beszélgetnek. Meglepetésemre, ez egészen olyan hangzott, mint a barátaimmal sok évvel ezelőtt, da "lovak és indiánok" játékot játszottunk, vagy azt véltük, hogy katonák vagyunk botokkal és játékfegyverekkel. Ezért a játékok bizonyos értelemben stimulálhatják a szociális interakciót és a spoluműködést, ahelyett, hogy a szociális izolációt és agressziót jutalmazzák, ma már.

Van sok bizonyíték arra is, hogy a játékok változnak, és a játékosok arcai is. Például a The Economist videójátékokról szóló cikkében jelentették, hogy 72%-a az amerikai háztartásoknak most már videójátékokat játszik valamilyen formában, és az átlagos játékos, fogd meg magad, 37 éves. A cikk a Sony PlayStation-t, amit 1994 decemberében vezettek be, a régebbi játékosok értékesítéseinek növekedésének okaul írja. A cikk azt is jelentette, hogy a mai szülők, akik gyakran a 70-es és korai 80-as évek gyerekei, most 30-as éveikben vannak, és technikailag jártasabban nőttek fel. Ők is videójátékokat játszottak gyerekként, ami segít "normalizálni" a gyerekeik játék vágyát.

Nemcsak hogy a mai "gamerek" idősebbek, több nő is játszik most. A cikk szerint a mai gamerek kicsit több mint kétötödrésze (42%) nő. A cikk a Nintendo Wii-t, amit 2006-ban vezettek be, a nők körüli népszerűség növekedésének nagy részéért felelőssé teszi. A Wii fitness programokat kínált, és a gamereket kijuttatta a székeikből. A játékok elérhetőségének növekedése is hozzájárult – sok mai játék online játszható, és sok elérhető mobiltelefonon. Ezek az aspektusok is segítettek a női és idősebb játékosok számának növekedésében. Valójában az Angry Birds – egy online játék, ami ennyire elterjedt, hogy nem kell elmondanom, hogy nem egy x-rated, erőt elősegítő játék, a "dühös" szó a címben ellenére – most az egyik legnépszerűbb játék. Valójában a mobiltelefonon játszott játékrak most már körülbelül 8 milliárd dollárt fognak el a fenti 56 milliárd dollárból. Népszerűek a stratégiai játékok is, mint a Bejeweled, egy erőszakmentes játék, aminek a teljes verziója 50 millió példánynál többet értékesített.

Megjegyezni kell, hogy más országok is hozzájárulnak a videójáték ipar sikeréhez. Kína most a második legnagyobb piactér a videójátékoknak. (Még egyszer a zenei iparhoz képest: Kína nem is a top 20 ország között van a zenei értékesítésekben.) Valójában a tudósok szorosan figyelik Kínát és más országokat, hogy megnézzék, párhuzamos-e az erőszak vagy más társadalmi gonoszság növekedése a videójáték értékesítések növekedésével. Egyértelműen egy világkiterjedésű kísérletközepett vagyunk a végső kimenetel szempontjából: a videójátékok jók, gonosznak, vagy mindkettő potenciálja van. Ezzel a vonással több cég videójátékokat használ a dolgozóinak kreatív megoldások megtalálásához a munkahelyi problémákra. Továbbá a tudósok videójátékokat használnak a saját problémáikhoz kreatívabb megoldások generálására. Például a Washingtoni Egyetem kutatói (2008) kiadták a "Foldit" programot, ahol a gamereket kérték, hogy találják meg a fehérje legenergiatakarékosabb alakjait a szerkezet módosításával. A gamerek válaszai ezrek lehetőséget generáltak, és a kutatók publikáltak egy tanulmányt a Nature Structural and Molecular Biology folyóiratban a játék által generált komoly hozzájárulásokról. Valójában a "gamification" szót vezették be a játéktervezés pszichológiai elveinek leírására, amik a munkavállalók motiválására és a vevők bevonására alkalmazhatók. Lehet, hogy a gyerekeinket árjuk el, vagy csökkentjük a karrierlehetőségeiket, ha korlátozzuk a videójátékokkal töltött időt?

Más ígéretes bizonyítékok is vannak a videójáték ipar negatív hatásainak hiányára. A The Economist cikk egy tanulmányról jelentett, miszerint az erőszakos bűncselekmények csökkentek az elmúlt öt évben Amerikában, Nagy-Britanniában és Japánban. Ez a három ország volt a világ három legnagyobb piactere a videójáték-értékesítések szempontjából a tanulmány időszaka alatt. Chris Ferguson, Texas A&M kutató, 2007-ben jelentette, hogy a rendelkezésre álló tanulmányok meta-analízise nem mutatott bizonyítékot a gamerek erőszakosságának növekedésére. Lehet, hogy a David Sudnow (1983) cikkében, "Pilgrim in the Microworld", ami a Breakout videójátékkal való obszezziót írta le, valamint a Columbine utáni médiabullogás, nem alapozott valós tudományos bizonyítékokra.

Ezek a növekvő pozitív jelentések ellenére, mi szülőknek óriási döntéseink vannak, és aggodalom van, hogy még ha a játékok nem tenyésztik az erőszakot, vagy már nem tűnnek erőszakot tenyészteni, van valamilyen határ a gyerekeink videójátékokkal töltött idejének. Kína és Dél-Korea folyamatban van az irányelvek és/vagy törvényi szabályozás biztosításával az online játékok óráinak számával kapcsolatban, annak ellenére, hogy nincs bizonyíték arra, hogy a játékok fizikai függőséget keltenének, nem többet, mint a kockázat, a sportfanatizmus és hasonló obszezziók, ugyanez a cikk szerint a The Economist 2011. decemberi számában. Általánosságban elvárjuk, hogy az ítélőképesség és a szülői kontrol elég legyen a videójátékozásból eredő negatív hatások elnyomására ebben az országnak.

Két pszichológiai kutatási és elméleti terület kritikus fontosságú itt: a függőség és a hangulatzavarok. Amennyire a gyereked el van foglalva a játékokkal, látszólag ellenőrizetlen kényszere van a játékra, ha a figyelme más témákon, mint az iskola, lenne, egyre több időt tölt a játékokkal, hogy elégedettséget nyerjen belőlük – azaz a viselkedés összehasonlítható egy alkoholikus vagy drogfüggő tolerancia növekedésével a kedvenc szerekhez –, és elutasítja az iskolát vagy abbahagyja a házi feladatot, akkor egy nagyon rossz szokás, ha nem függőség, lehet a készülőben, és szakmai segítséget kell keresni. Ha a játék úgy tűnik, az egyetlen örömforrás a gyerek életében, akkor hangulatzavarral, mint a depresszióval is lehet dolgunk. A depresszióban a gyerek elveszíti az érdeklődést a korábban élvezetes tevékenységek iránt, majdnem minden körülményt fekete színnel fest, és nagyon nehéz lenni pozitív. Néha nehéz ezeket a jellegzetességeket vagy tüneteket az adolescent kor magától elválasztani, de a szociális visszahúzódás és az alvászavar ok legyen a gyereked terápiaos vizsgálatára depresszió vagy videójáték-fixáció miatt. Az én egykori kliensem azt mondta, hogy csak akkor érezte hatalmát és az életének irányítását, ha videójátékozott, miután a szülei elváltak. Nagyon bezárkózott és izolált lett, abbahagyta az iskolát, és végül majdnem minden tevékenységet abbahagyott a játékokon kívül. A szülei a rezidens kezelést fontolták, de végül kijött a köreából, befejezte az iskolát, és elindult az egyetemre. Rendkívül megvilágosító volt látni ezt a fiatal embert a különféle obszezzió/videófüggőség és, hiányzó jobb szónál, gyógyulás szakaszaiban. Világos, hogy ez a fiatal ember nehézségei messze túlmutatták a legtöbb, a játékkal elvarázsolt tinédzser nehézségein.

Megjegyezni kell, hogy a fiatalok agya az adolescent korban is átmeneti nagy növekedésen és változásón megy keresztül, és van szükség a stimuláció és táplálkozás çeşitére az optimális agyfejlődés elősegítésére. Kiváló erőforrás a videójátékok hatásairól, az energiaditalokról, a házi erőszak hatásairól, és más kérdésekről az adolescent agyfejlődésben: www.instituteforsafefamilies.org. Az olvasó rengeteg kiváló javaslatot és beavatkozást talál szülőknek ezen az oldalon.

Ha tudod, hogy a gyerekednek van problémája, most már léteznek rehabilitációs központok és programok, amik a videójáték-függőség kezelésén специализиálódtak, és segítik a tinédzsereket vagy felnőtteket ezt a függőséget megtörni, és telesebb életet élni. A "video game addiction treatment" beírása a böngészőbe rengetez ilyen típusú opciót nyit meg, ami valami csodálatos.

Végül, ahogy mi a Parenting Today mindig megpróbáljuk mondani az oszlopainkban, nincs helyettes a szülői bevonásnak, a családi beszélgetéseknek, és a kommunikációnak a gyerekekkel és a barátaikkal ezekről a kérdésekről. Bármilyen a jelenlegi kutatás végső kimenetele, mi egyénekként kell kezelni a gyerekeinket, nem kutatócsoportokként. Bizonyosan egy új és izgalmas korszak küszöbén állunk, ahol az információ könnyen hozzáférhető, és a sok jelenlegi problémánk válaszai egyértelművé fognak válni, mihelyst megtalálták őket. Lehet, a következő népszerű videójáték a "Javítsd meg", és életi és társadalmi problémák megoldását kéri, mint ahogy a Washingtoni Egyetem kért segítséget a fehérjék szerkezetével. Bármit is hozza a jövő, tudni fogjuk, hogy végső soron lesz egy app rá, és mi azonnal letöltjük!

Ajánlott erőforrások szülőknek: