Зависимост от видео игри, обсесия или навик: Колко е твърде много?

Често се питам някаква вариант на този въпрос, и няколко от моите недавни случаи ме стимулираха да изследвам повече доказателства-базирани отговори, за да подобря качеството на моя отговор. Как се оказва, много са писали доста обширно на темата колко видео игри е твърде много. Били предложени, че две до три часа на ден от игра на игрите е сега средно количество време за средния адолесцент да играе видео игри или прекарва време на компютъра (APA Task Force, 2008).
Има много причини за родителите да бъдат притеснени за aparentната обсесия на детето си с видео игри и количеството време, което техните деца прекарват играейки ги. Първоначални притеснения бяха, че игрите, които са в голяма степен играни от адолесцентни мъже, стимулират агресивни инстинкти и увеличават вероятността за насилие в, отново, в голяма степен, мъжко население, което играе игрите. Тези притеснения бяха подхранвани и понатиснати от масакърът в Колумбайн, Колорадо, на 20 април 1999 г., в който два гимназиални ученици отидоха на убийствена ярост. Тези два ученици са докладвали, че са прекаровали голямо количество време играейки "Doom", грозна видео игра с голямо количество насилие и агресивни теми. Был също инферирано, че момчетата са прекаровали голямо количество време гледайки насилствени филми - което може да вдъхнови друга статия на по-късен етап.
Минали са почти 13 години от тези убийства. В това време, видео игрите продължиха да се продават на нарастващ темп. Някои факти са достойни за отбелязване тук, за да информират родителите колко широкоразпространени стават тези игри. В статия за видео игри в декември 2011 издание на The Economist, бе докладвано, че видео игри индустрията имаше глобални продажби от над 56 милиарда долара през 2010 г. Това представя повече от два пъти брутните продажби на музикалната индустрия през този период, например. Статията отбеляза, че в допълнение към текущите високи продажби, индустрията продължава да расте с почти 10% на година. Няма съмнение, че това е огромна индустрия и тя се усилва.
Къде се харчи този парит, може да попитате? Отново, според статията в The Economist, популярната игра Call of Duty: Black Ops имаше вноски от 650 милиона долара през 2010 г. Удивително, нали? Какво е още по-удивително е, че играта е спечелила 650 милиона долара в първите пет дни след пускане! Да, прочетохте правилно. Играта всъщност е спечелила 1 милиард долара продажби в първия месец. Свързана игра, Modern Warfare 3, имаше вноски от 750 милиона долара в първите 5 дни след пускане.
Сега, че имам вниманието ви, нека ви успокоя малко. Статията продължи да каже, че, за разлика от самотния тийнейджър мъж, седящ в стаята си, играейки насилствени игри и никога не взаимодействайки с друг човек, много тийнейджъри играят Halo с приятелите си вместо соло, и онлайн игри с множество играчи, понякога в стотици и хиляди, са все по-популярни. Фактически, много тийнейджъри, отново, в голяма степен момчета, изглежда използват военни стратегически игри като начин да се запознаят и да прекарват време с други момчета. Например, моят 11-годишен син и приятелът му наскоро прекараха два часа играейки, сте го познахте, Call of Duty. Тъй като работих на тази статия в тоя момент, внимавах тесно на това, че казваха, и забелязах колко много говориха. За моя облекчение, звучеше доста като приятелите ми и аз много години назад, когато играехме "каубойци и индианци" или се превръщахме в войници с пръчки и играчни пушки. Затова игрите може би по някакъв начин стимулират социално взаимодействие и кооперация, за разлика от награждаване на социална изолация и агресия, в тези дни.
Съществува и много доказателства, че игрите се променят и че лицата на тези, които играят игрите, се променят. Например, статията за видео игри в The Economist докладва, че 72% от американските домакинства сега играят видео игри от някакъв вид и че средният играч е, пристегнете се, 37-годишен. Статията кредитира иновации като Sony's Play Station, който беше въведен в декември 1994 г., като подсилване на продажбите към по-възрастни играчи. Статията също докладва, че днешният родители, които често са деца на 1970-те и ранните 1980-те, сега са в 30-те си години и са пораснали по-технически подковани. Те също са пораснали играейки видео игри, което помага да "нормализира" желанието на децата им да играят игри.
Не само днешният "геймъри" стават по-възрастни, повече жени сега играят игрите също. Статията докладва, че леко над две пети (42%) от днешните геймъри са жени. Статията кредитира Nintendo Wii, който беше въведен през 2006 г., с голяма част от увеличената популярност сред жени. Wii представяше фитнес програми и извади геймърите от столовете им и ги накара да се движат. Съществувало е също увеличение в достъпността на игрите, в това че много от днешните игри могат да се играят онлайн и много могат да се достъпват от мобилни телефони. Тези аспекти също са помогнали за увеличаване на броя на жените геймъри, както и на броя на по-възрастните геймъри. Фактически, Angry Birds - онлайн игра, която е толкова разпространена, че не трябва да ви казвам, че не е наистина x-rated игра, която насърчава насилие, въпреки думата "angry" в заглавието - сега е една от днешните най-популярни игри. Фактически, игри, играни на мобилни телефони, сега представят приблизително 8 милиарда долара от горепосочените 56 милиарда в продажби. Също популярни са стратегически игри, като Bejeweled, игра, включваща никакво насилие, пълна версия на която наскоро продаде над 50 милиона копия.
Трябва също да се отбележи, че други държави допринасят за успеха на видео игри индустрията. Китай е сега втория най-голям пазар за видео игри. (За да направим отново сравнението с музикалната индустрия, Китай дори не е в топ 20 държави за музикални продажби.) Фактически, учените наблюдават Китай и други държави внимателно, за да видят дали количеството насилие или други социални зли паралелно растат с нарастването на продажбите на видео игри. Ние ясно сме в средата на световен експеримент по отношение на крайния резултат на това дали видео игрите са добри, зли или имат потенциал за и двете. Вдълж тези линии, повече компании използват видео игри, за да помогнат на служителите си да намерят креативни решения на проблеми на работата. Освен това, учентите използват видео игри за генериране на по-креативни решения на някои от техните проблеми. Например, изследователи на Университет Вашингтон (2008) пуснаха програма, наречена "Foldit", в която помолиха геймърите да намерят най-енергонефичните форми на протеин чрез модифициране на неговата структура. Хиляди възможности бяха генерирани от отговорите на геймърите, и изследователите публикуваха статия в Nature Structural and Molecular Biology за сериозните приноси към полето, генерирани от играта. Фактически, думата "гамификация" е въведена, за да опише психологическите принципи на дизайн на игри, които се прилагат за мотивиране на работници и ангажиране на клиенти. Може би бихме могли да правим на децата си безуслуга или да намаляваме техните кариерни възможности, като ограничаваме времето, което те прекарват играейки видео игри?
Други доказателства са също обещаващи относно липсата на негативно влияние на видео игри индустрията. The Economist статията докладва изследване, показвайки, че насилствени престъпления са паднали в последните пет години в Америка, Великобритания и Япония. Тези три държави имаха трите най-големи пазари в света за продажби на видео игри по време на периода, в който изследването беше проведено. Крис Фъргюсън, изследовател в Texas A & M, докладва през 2007 г., че мета-анализ на наличните изследвания в онзи момент показал никакви доказателства за увеличено насилие при геймърите. Може би притесненията в статията на Дэвид Судноу (1983), "Пилигрим в микросвета", в която отбеляза обсесия с видео играта Breakout, както и медийният шум след Колумбайн, не са били основани на реални научни доказателства.
Въпреки тези нарастващи позитивни доклади, ние като родители имаме огромни решения за вземане, и има притеснение, че дори ако игрите не развиват насилие, или вече не изглежда, че развиват насилие, трябва да има някакъв лимит на количеството време, което децата ни трябва да прекарват на игрите. Китай и Южна Корея са в процес на предоставяне на насоки и/или законодателство относно броя часове, които младите могат да играят онлайн игри, въпреки че няма доказателства, че игрите създават физическа зависимост, повече от хазарт, фанатизъм по спортове и свързани обсесии, отново според статията в декември 2011 издание на The Economist. В общо, ние се надяваме, че преценка и родителски контроли могат да бъдат достатъчни, за да ограничат каквито и да са негативни реперкусии, отбелязани от играене на видео игри в тази държава.
Две области на психологичното изследване и теория са от критично значение тук: зависимост и разстройства на настроението. Във възможно най-голямата степен, че детето ви става презает с игрите, има изглеждащо неконтролируеми пожелае да играе, когато вниманието им трябва да бъде на други теми, като училище, прекарва все повече време да прави нищо друго освен играене на игрите, за да получи задоволство от тях, това е, поведението е сравнимо с алкохолик или наркоман, имащ увеличена толерантност към техния избор на вещество, и отказва училище или спира да прави домашно, тогава много дезадаптивен навик, ако не зависимост, може да бъде в процес на формиране, и трябва да потърсите професионална помощ. Ако играене на играта изглежда да бъде единственият източник на удоволствие в живота на детето, тогава може би се занимавате с разстройство на настроението, като депресия. В депресия, детето загубва интерес към дейности, които са били приятни, боядисва почти всяка обстоятелство с черен чет и има много трудно да бъде позитивно. Понякога е трудно да се разделят тези черти или симптоми от адолесцентността сама, но социална изолация и сън нарушение трябва да бъдат повод за терапевт да оцени детето си за или депресия или видео игра фиксация. Един от моите бивши клиенти ми информира, че се е чувствувал мощен и в контрол на живота си само докато играе видео игри след развода на родителите си. Той стана много затворен и изолиран, спря да ходи на училище и накрая спря почти цялата дейност, освен играене на игрите. Родителите му разгледаха възможността да го изпращат в резидентно лечение, но той накрая излезе от кора си, завърши училище и започна колеж. Беше много просвещаващо за мен да видя този младия мъж на различни етапи на тази обсесия и/или видео зависимост и, за липса на по-добра дума, възстановяване. ЕVIDENTНО е, че трудностите на този младия мъж отидоха далеч наведнъж от тези на повечето адолесценти, които са очаровани от гейминг.
Стои да се отбележи, че мозъците на младите хора също преживяват огромен растеж и промяна по време на адолесцентността, и има нужда от разнообразие от видове стимулация и хранене, за да се насърчи оптимално развитие на мозъка. Одличен ресурс за повече за ефектите от видео игри, енергийни напитки, въздействието от домашно насилие и други въпроси за развитие на мозъка в адолесцентите е www.instituteforsafefamilies.org. Читателят ще намери десетици отлични предложения и интервенции за родители на този уебсайт.
Ако знаете, че детето ви има проблем, съществуват също рехабилитационни центрове и програми сега, които се специализират в адресиране на видео игра зависимост и помагат на адолесцента или възрастния да счупи тази зависимост и да води по-пълноценен живот. Въвеждане на 'video game addiction treatment' в уеб браузъра ви ще отвори множество опции от този тип, което е малко удивително.
Накрая, както ние в Parenting Today винаги се опитваме да казваме в нашите колони, няма заместител за родителското заемане, семейни дискусии и комуникация с децата си и техните приятели за тези проблеми. Какъвто и да е крайният резултат на текущите изследвания, ние трябва да се справим с децата си като индивид, а не като колективни групи в изследване. Ние са най-определено на границата на нова и вълнуваща ера, където информацията е лесно достъпна, и отговорите на много от нашите текущи проблеми ще изглеждат очевидни, веднъж са намерени. Може би следващата популярна видео игра ще бъде "Fix It", и ще представя отговори на различни животни и социални проблеми за решаване, точно като Университет Вашингтон изследването поиска помощ за структурата на протеини. Каквото ни атакува в бъдещето, ние ще знаем, че ще има накрая приложение за него, и ще го изтеглим веднага!
Препоръчани ресурси за родители:
Previous:Изненадващи ползи от видео игри
Next:Мобилни телефони – Кога да се замислите за купуване на такъв за детето си
-
Колкото се приближава сезона за връщане в училище, родителите може да почувстват облекчение, че вече няма да трябва да намират начини да заемат децата цял ден или да изкарват пари за скъпи дневни лагери и ваканции. Но само защото училището започва о
-
Рецептите за деца трябва да са хранителни, вкусни и лесни за приготвяне. Разнообразието от цветове е добър индикатор, че ястието е пълно с витамини, минерали и хранителни вещества за растящото дете. Тази вкусна салата тако е пълна с цветове, вкусове
-
Според Американската академия по педиатрия, бебетата трябва да спят на твърд матрак само с натяган превлек, да носят подходящо облекло за стайната температура и да спят без допълнителни предмети (включително превлекчета, възглавници и играчки). Ключо





