Пристрастяване към видеоигри, мания или навик:колко е твърде много?

Често ми задават някакъв вариант на този въпрос и няколко от последните ми случаи ме стимулираха да проуча повече базирани на доказателства отговори, за да подобря качеството на моя отговор. Както се оказва, мнозина са писали доста обширно по темата колко много видео игрите са твърде много. Предполага се, че два до три часа на ден игра на игрите сега е средно време за средния юноша да играе видео игри или да прекарва време на компютър (APA Task Force, 2008).

Има много причини родителите да се притесняват от привидната мания на детето си по видеоигрите и времето, през което децата им играят с тях. Първоначалните опасения бяха, че игрите, които до голяма степен се играят от подрастващи мъже, стимулират агресивни инстинкти и увеличават вероятността от насилие в, отново, до голяма степен, мъжкото население, което играе игрите. Тези опасения се подклаждат и засилват от клането в Колумбайн, Колорадо, на 20 април 1999 г., при което двама ученици в гимназията се вилнеят. Тези двама студенти съобщиха, че са прекарали много време в игра на „Doom“, кървава видео игра с много насилствени и агресивни теми. Беше изведено също така, че момчетата са прекарали много време в гледане на филми с насилие – което може да вдъхнови друга статия на по-късна дата.

Изминаха почти 13 години от тези убийства. През това време видеоигрите продължават да се продават с нарастващ темп. Някои факти заслужават да бъдат отбелязани тук, за да информирате родителите колко широко разпространени стават тези игри. В статия за видеоигрите от декември 2011 г., издание на The Economist , беше съобщено, че индустрията за видеоигри има глобални продажби от над 56 милиарда долара през 2010 г.  Това представлява повече от два пъти брутните продажби на музикалната индустрия през този период, например. В статията се отбелязва, че в допълнение към сегашните високи продажби, индустрията продължава да расте с почти 10% годишно. Няма съмнение, че това е огромна индустрия и тя става все по-силна.

Можете да попитате къде се харчат тези пари? Отново според статията вThe Economist , популярната игра Call of Duty:Black Ops спечели $650 милиона през 2010 г.  Невероятно, а? По-удивителното е, че играта спечели 650 милиона долара през първите пет дни след излизането си! Да, правилно прочетохте. Играта всъщност спечели 1 милиард долара от продажби през първия месец. Свързана игра, Modern Warfare 3 , събра $750 милиона през първите 5 дни след излизането му.

Сега, когато имам вашето внимание, позволете ми да разсея донякъде страховете ви. В статията се казваше, че за разлика от самотния тийнейджър, който седи в стаята си, играе игри с насилие и никога не взаимодейства с друг човек, много тийнейджъри играят Halo с приятелите си, а не соло, а онлайн игрите с множество играчи, понякога стотици и хиляди, стават все по-популярни. Всъщност много тийнейджъри, отново, предимно момчета, изглежда използват военните стратегически игри като начин да се сприятеляват и да прекарват време с други момчета. Например, моят 11-годишен син и неговият приятел наскоро прекараха два часа в игра, както се досещате, Call of Duty. Докато работех по тази статия по това време, слушах внимателно какво казват и забелязах колко много говорят. За мое облекчение звучеше като мен и приятелите ми преди много години, когато играехме „каубои и индианци“ или се преструвахме, че сме войници с тояги и пушки играчки. Следователно игрите може по някакъв начин да стимулират социалното взаимодействие и сътрудничество, вместо да възнаграждават социалната изолация и агресия в наши дни.

Също така има много доказателства, че игрите се променят и че лицата на тези, които играят игрите, се променят. Например статията за видеоигрите в The Economist съобщи, че 72% от американските домакинства сега играят видеоигри от някакъв вид и че средният играч е на 37 години. Статията приписва иновации като Play Station на Sony, която беше представена през декември 1994 г., като засилване на продажбите за по-стари играчи. Статията също така съобщава, че днешните родители, които често са деца от 1970-те и началото на 1980-те, сега са на 30-те и са израснали по-технически разбираеми. Те също са израснали, играейки видео игри, което помага да се „нормализира“ желанието на децата им да играят игрите.

Не само, че днешните „геймъри“ остаряват, вече и повече жени играят игрите. Статията съобщава, че малко над две пети (42%) от днешните геймъри са жени. Статията приписва на Nintendo Wii, която беше представена през 2006 г., голяма част от нарасналата популярност сред жените. Wii включваше фитнес програми и изкара геймърите от местата си и се движат. Има и увеличение на наличността на играта, тъй като много от днешните игри могат да се играят онлайн, а много от тях могат да бъдат достъпни от мобилни телефони. Тези аспекти също помогнаха за увеличаване на броя на жените геймъри, както и на броя на по-възрастните геймъри. Всъщност, Angry Birds – онлайн игра, която е толкова разпространена, че не е нужно да ви казвам, че всъщност не е игра с рейтинг X, която насърчава насилие, въпреки думата „ядосан“ в заглавието – сега е една от най-популярните игри днес. Всъщност игрите, играни на мобилни телефони, сега представляват приблизително 8 милиарда долара от споменатите по-горе 56 милиарда долара продажби. Популярни са и стратегическите игри, като Bejeweled , игра без насилие, пълната версия на която наскоро продаде над 50 милиона копия.

Трябва също да се отбележи, че други страни допринасят за успеха на индустрията за видеоигри. Китай сега е вторият по големина пазар за видеоигри. (За да направим отново сравнение с музикалната индустрия, Китай дори не е в първите двадесет страни по продажби на музика.) Всъщност учените наблюдават Китай и други страни отблизо, за да видят дали количеството насилие или други социални злини е паралелно с нарастването в продажбите на видеоигри. Очевидно сме в разгара на световен експеримент по отношение на крайния резултат дали видеоигрите са добри, зли или имат потенциал и за двете. По този начин все повече компании използват видеоигри, за да помогнат на служителите си да намерят творчески решения на проблемите на работното място. Освен това учените използват видеоигри, за да генерират по-креативни решения на някои от проблемите си. Например, изследователи от Университета на Вашингтон (2008 г.) пуснаха програма, наречена „Foldit“, в която те помолиха геймърите да намерят най-енергийно ефективните форми на протеин, като модифицират неговата структура. Хиляди възможности бяха генерирани от отговорите на геймърите и изследователите публикуваха статия в Nature Structural and Molecular Biology за сериозния принос в областта, генериран от играта. Всъщност думата „геймификация“ е въведена, за да опише психологическите принципи на игровия дизайн, които се прилагат за мотивиране на работниците и ангажиране на клиенти. Възможно ли е да правим лоша услуга на децата си или да намаляваме възможностите им за кариера, като ограничаваме времето, което прекарват в игра на видеоигри?

Други доказателства също са обещаващи по отношение на липсата на отрицателно въздействие върху индустрията на видеоигрите. Икономист статия съобщава за проучване, което показва, че насилствените престъпления са намалели през последните пет години в Америка, Великобритания и Япония. Тези три държави имаха трите най-големи пазара в света за продажби на видеоигри по време на провеждането на проучването. Крис Фъргюсън, изследовател на Texas A &M, съобщи през 2007 г., че мета-анализ на наличните проучвания по това време не показва доказателства за повишено насилие сред геймърите. Може би опасенията в статията на Дейвид Съдноу (1983) „Пилигрим в микросвета“, в която той отбелязва манията по видеоиграта Breakout , както и медийната шумотевица след Columbine, не се основават на реални научни доказателства.

Въпреки тези нарастващи положителни доклади, ние като родители трябва да вземем огромни решения и има опасения, че дори игрите да не пораждат насилие или вече да изглежда, че не предизвикват насилие, трябва да има някакъв лимит за количеството време, което децата ни трябва да отделят на игрите. Китай и Южна Корея са в процес на предоставяне на насоки и/или законодателство относно броя на часовете, през които младежите могат да играят онлайн игри, въпреки факта, че няма доказателства, че игрите създават физическа зависимост, нищо повече от хазарт, спортен фанатизъм , и свързаните с тях обсесии, отново според статията в изданието на The Economist от декември 2011 г. . Като цяло се надяваме, че преценката и родителският контрол могат да бъдат достатъчни, за да се ограничат всички отрицателни последици, които се забелязват от игра на видеоигри в тази страна.

Две области на психологически изследвания и теория са от решаващо значение тук:пристрастяването и разстройствата на настроението. До степента, в която детето ви се занимава с игрите, има привидно неконтролируеми пориви да играе, когато вниманието му трябва да бъде насочено към други теми, като училище, прекарва все повече време, не правейки нищо друго освен да играе игрите, за да получи удовлетворение от тях, това означава, че поведението е сравнимо с това, че алкохолик или наркозависим има повишена толерантност към избраната от тях субстанция и отказва училище или спира да прави домашни, тогава може да се създаде много неадаптивен навик, ако не и пристрастяване, и трябва потърсете професионална помощ. Ако играта изглежда е единственият източник на удоволствие в живота на детето, тогава може да се справите и с разстройство на настроението, като депресия. При депресия детето губи интерес към дейности, които преди са били приятни, рисува почти всяко обстоятелство с черна четка и му е много трудно да бъде позитивно. Понякога е трудно да се отделят тези черти или симптоми от самото юношество, но социалното оттегляне и нарушението на съня трябва да са причина терапевт да прецени детето ви за депресия или фиксиране на видеоигри. Един от бившите ми клиенти ме информира, че се чувства силен и контролира живота си само докато играе видеоигри след развода на родителите си. Той стана много оттеглен и изолиран, спря да ходи на училище и в крайна сметка спря почти всякаква дейност, освен да играе игрите. Родителите му обмисляха да го изпратят на стационарно лечение, но в крайна сметка той излезе от черупката си, завърши училище и започна колеж. За мен беше много просветляващо да видя този млад мъж на различни етапи от тази мания и/или пристрастяване към видео и, поради липса на по-добра дума, възстановяване. Очевидно е, че трудностите на този млад мъж далеч надхвърлят тези на повечето юноши, които са увлечени от игрите.

Трябва да се отбележи, че мозъците на младите хора също претърпяват огромен растеж и промяна по време на юношеството и има нужда от различни видове стимулация и хранене, за да се насърчи оптималното развитие на мозъка. Отличен ресурс за повече информация относно ефектите от видеоигрите, енергийните напитки, въздействието на домашното насилие и други въпроси относно развитието на мозъка при подрастващите е www.instituteforsafefamilies.org. Читателят ще намери десетки отлични предложения и интервенции за родителите на този уебсайт.

Ако знаете, че детето ви има проблем, сега има и рехабилитационни центрове и програми, които са специализирани в справянето с пристрастяването към видеоигри и помагат на юноша или възрастен да прекъсне тази зависимост и да води по-пълноценен живот. Въвеждането на „лечение на пристрастяване към видеоигри“ във вашия уеб браузър ще отвори множество опции от този тип, което е донякъде невероятно.

И накрая, както ние в Parenting Today винаги се опитвайте да кажете в нашите колони, че няма заместител на участието на родителите, семейните дискусии и общуването с вашите деца и техните приятели по тези въпроси. Какъвто и да е крайният резултат от настоящото изследване, ние трябва да се занимаваме с нашите деца като индивиди, а не като колективни групи в изследователско изследване. Определено сме на границата на нова и вълнуваща епоха, в която информацията е лесно достъпна и отговорите на много от настоящите ни проблеми ще изглеждат очевидни, след като бъдат намерени. Може би следващата популярна видеоигра ще бъде „Fix It“ и ще представи отговори на различни житейски и социални проблеми, които трябва да бъдат решени, точно както проучването на Университета на Вашингтон поиска помощ за структурата на протеините. Каквото и да ни нападне в бъдеще, ще знаем, че в крайна сметка ще има приложение за него и ще го изтеглим незабавно!

Препоръчителни ресурси за родители :