Závislosť na videohrách, posadnutosť alebo zvyk:Koľko je príliš veľa?

Často sa ma pýtajú na nejaký variant tejto otázky a niekoľko mojich nedávnych prípadov ma podnietilo preskúmať viac odpovedí založených na dôkazoch, aby som zlepšil kvalitu svojej odpovede. Ako sa ukázalo, mnohí písali pomerne obšírne na tému, koľko videohier je príliš veľa. Bolo navrhnuté, že dve až tri hodiny denne hrania hier sú teraz priemerným množstvom času pre priemerného dospievajúceho na hranie videohier alebo trávenie času na počítači (APA Task Force, 2008).
Existuje veľa dôvodov, prečo sa rodičia obávajú zdanlivej posadnutosti ich dieťaťa videohrami a množstva času, ktorý ich deti hrajú. Počiatočné obavy boli, že hry, ktoré hrali prevažne dospievajúci muži, podnecovali agresívne inštinkty a zvyšovali pravdepodobnosť násilia v, opäť prevažne, mužskej populácii, ktorá hry hrávala. Tieto obavy podporil a umocnil masaker v Columbine v štáte Colorado z 20. apríla 1999, pri ktorom dvaja stredoškoláci začali vraždiť. Títo dvaja študenti uviedli, že strávili veľa času hraním „Doom“, krvavej videohry s množstvom násilných a agresívnych tém. Tiež sa usúdilo, že chlapci strávili veľa času sledovaním násilných filmov – čo môže byť inšpiráciou pre ďalší článok neskôr.
Od týchto vrážd ubehlo takmer 13 rokov. V tom čase sa predaj videohier neustále zvyšuje. Niektoré fakty si zaslúžia zmienku, aby sme informovali rodičov o tom, ako veľmi sa tieto hry stávajú rozšírenými. V článku o videohrách vo vydaní The Economist z decembra 2011 , bolo hlásené, že videoherný priemysel mal v roku 2010 celosvetové tržby viac ako 56 miliárd USD. To napríklad predstavuje viac ako dvojnásobok hrubého predaja hudobného priemyslu počas tohto obdobia. V článku sa uvádza, že popri súčasných vysokých tržbách toto odvetvie naďalej rastie takmer o 10 % ročne. Niet pochýb o tom, že ide o obrovský priemysel, ktorý je čoraz silnejší.
Môžete sa opýtať, kde sa tieto peniaze míňajú? Opäť podľa článku v The Economist , populárna hra Call of Duty:Black Ops zarobil v roku 2010 650 miliónov dolárov. Úžasné, čo? Úžasnejšie je, že hra zarobila 650 miliónov dolárov za prvých päť dní po vydaní! Áno, čítate správne. Hra v skutočnosti zarobila v prvom mesiaci tržieb 1 miliardu dolárov. Súvisiaca hra Modern Warfare 3 , zarobila za prvých 5 dní po vydaní 750 miliónov dolárov.
Teraz, keď mám vašu pozornosť, dovoľte mi trochu zmierniť vaše obavy. V článku sa ďalej uvádzalo, že na rozdiel od osamelého dospievajúceho muža, ktorý sedí vo svojej izbe, hrá násilné hry a nikdy neinteraguje s iným človekom, veľa tínedžerov hrá Halo s priateľmi, nie sólo, a online hry s viacerými hráčmi, niekedy v stovkách a tisíckach, sú čoraz populárnejšie. V skutočnosti sa zdá, že mnohí tínedžeri, opäť väčšinou chlapci, používajú vojenské strategické hry ako spôsob, ako sa spriateliť a stráviť čas s inými chlapcami. Napríklad môj 11-ročný syn a jeho kamarát nedávno strávili dve hodiny hraním, uhádli ste, Call of Duty. Keď som v tom čase pracoval na tomto článku, pozorne som počúval, čo hovorili, a všímal som si, koľko toho rozprávajú. Na moju úľavu to znelo skoro ako ja a moji priatelia pred mnohými rokmi, keď sme sa hrali na „kovbojov a indiánov“ alebo predstierali, že sme vojaci s palicami a hračkárskymi puškami. Preto môžu hry v niektorých ohľadoch stimulovať sociálnu interakciu a spoluprácu, na rozdiel od odmeňovania sociálnej izolácie a agresivity v týchto dňoch.
Existuje tiež veľa dôkazov o tom, že hry sa menia a že sa menia aj tváre tých, ktorí hry hrajú. Napríklad článok o videohrách v The Economist uviedli, že 72 % amerických domácností v súčasnosti hrá videohry nejakého druhu a že priemerný hráč hry má 37 rokov. Článok hovorí o inováciách, ako je Play Station od Sony, ktorá bola predstavená v decembri 1994, ako zvýšenie predaja starším hráčom. V článku sa tiež uvádza, že dnešní rodičia, ktorí sú často deťmi zo 70. a začiatku 80. rokov 20. storočia, majú teraz 30 rokov a vyrástli technicky zdatnejší. Vyrástli tiež na videohrách, čo pomáha „normalizovať“ túžbu ich detí hrať hry.
Nielenže dnešní „hráči“ starnú, hry teraz hrá aj viac žien. Článok uvádza, že o niečo viac ako dve pätiny (42 %) dnešných hráčov sú ženy. V tomto článku sa uvádza, že Nintendo Wii, ktoré bolo predstavené v roku 2006, má veľkú popularitu medzi ženami. Wii obsahovalo fitness programy a zdvíhalo hráčov zo sedadiel a hýbalo sa. Dostupnosť hry sa tiež zvýšila, pretože mnohé z dnešných hier je možné hrať online a mnohé z nich sú prístupné z mobilných telefónov. Tieto aspekty tiež pomohli zvýšiť počet hráčok, ako aj počet starších hráčov. V skutočnosti Angry Birds – online hra, ktorá je taká rozšírená, že vám nemusím hovoriť, že v skutočnosti nejde o röntgenovú hru, ktorá propaguje násilie, napriek slovu „nahnevaný“ v názve – je teraz jednou z najpopulárnejších hier súčasnosti. V skutočnosti hry hrané na mobilných telefónoch teraz predstavujú približne 8 miliárd dolárov z vyššie uvedených 56 miliárd dolárov v tržbách. Populárne sú aj strategické hry, ako napríklad Bejeweled , hra bez násilia, z ktorej plnej verzie sa nedávno predalo viac ako 50 miliónov kópií.
Treba tiež poznamenať, že ďalšie krajiny prispievajú k úspechu videoherného priemyslu. Čína je v súčasnosti druhým najväčším trhom pre videohry. (Aby sme to opäť prirovnali k hudobnému priemyslu, Čína nie je ani v prvej dvadsiatke krajín, pokiaľ ide o predaj hudby.) V skutočnosti vedci pozorne sledujú Čínu a ďalšie krajiny, aby zistili, či množstvo násilia alebo iných spoločenských neduhov zodpovedá nárastu. v predaji videohier. Zjavne sa nachádzame uprostred celosvetového experimentu, pokiaľ ide o konečný výsledok toho, či sú videohry dobré, zlé alebo majú potenciál pre oboje. V tomto smere stále viac spoločností používa videohry, aby pomohli svojim zamestnancom nájsť kreatívne riešenia problémov v práci. Okrem toho vedci používajú videohry na vytváranie kreatívnejších riešení niektorých svojich problémov. Napríklad výskumníci z University of Washington (2008) vydali program s názvom „Foldit“, v ktorom požiadali hráčov, aby našli energeticky najefektívnejšie tvary proteínu úpravou jeho štruktúry. Odpovede hráčov vygenerovali tisíce možností a výskumníci publikovali článok v Nature Structural and Molecular Biology o vážnych príspevkoch do poľa, ktoré hra vytvára. V skutočnosti bolo slovo „gamifikácia“ zavedené na opis psychologických princípov herného dizajnu, ktoré sa vzťahujú na motiváciu pracovníkov a zapojenie zákazníkov. Mohli by sme svojim deťom robiť medvediu službu alebo znižovať ich kariérne príležitosti obmedzením času, ktorý trávia hraním videohier?
Ďalšie dôkazy sú tiež sľubné, pokiaľ ide o nedostatok negatívneho vplyvu na priemysel videohier. Ekonóm článok informoval o štúdii naznačujúcej, že násilné trestné činy za posledných päť rokov klesli v Amerike, Veľkej Británii a Japonsku. Tieto tri krajiny mali počas štúdie tri najväčšie trhy na svete pre predaj videohier. Chris Ferguson, výskumník Texas A &M, v roku 2007 uviedol, že metaanalýza dostupných štúdií v tom čase nenaznačila žiadne dôkazy o zvýšenom násilí medzi hráčmi. Možno obavy v článku Davida Sudnowa (1983), „Pútnik v mikrosvete“, v ktorom poznamenal posadnutosť videohrou Breakout , rovnako ako mediálny humbuk po Columbine, neboli založené na skutočných vedeckých dôkazoch.
Napriek týmto narastajúcim pozitívnym správam musíme my ako rodičia urobiť obrovské rozhodnutia a existuje obava, že aj keď hry nevyvolávajú násilie alebo sa už nezdajú byť plodným násilím, musí existovať určitý limit pre množstvo čas, ktorý by naše deti mali venovať hrám. Čína a Južná Kórea sú v procese poskytovania usmernení a/alebo legislatívy týkajúcej sa počtu hodín, počas ktorých môžu mladí hrať online hry, a to napriek skutočnosti, že neexistuje žiadny dôkaz, že hry vytvárajú fyzickú závislosť, rovnako ako hazardné hry, športový fanatizmus a súvisiace obsesie, opäť podľa článku v decembrovom vydaní 2011 The Economist . Vo všeobecnosti dúfame, že úsudok a rodičovská kontrola môžu byť dostatočné na to, aby obmedzili akékoľvek negatívne dôsledky hrania videohier v tejto krajine.
Dve oblasti psychologického výskumu a teórie sú tu mimoriadne dôležité:závislosť a poruchy nálady. Do tej miery, do akej sa vaše dieťa zaoberá hrami, má zdanlivo nekontrolovateľné nutkanie hrať sa, keď by sa jeho pozornosť mala venovať iným témam, ako je škola, trávi čoraz viac času len hraním hier, aby od neho získalo uspokojenie, to znamená, že správanie je porovnateľné so správaním alkoholika alebo drogovo závislého, ktorý má zvýšenú toleranciu k látke, ktorú si zvolil, a odmieta školu alebo si prestane robiť domáce úlohy, potom by mohol vzniknúť veľmi neprispôsobivý zvyk, ak nie závislosť, a mali by ste vyhľadajte odbornú pomoc. Ak sa hranie hry zdá byť jediným zdrojom potešenia v živote dieťaťa, potom môžete mať tiež dočinenia s poruchou nálady, ako je depresia. V depresii dieťa stráca záujem o činnosti, ktoré boli kedysi príjemné, takmer každú situáciu maľuje čiernym štetcom a veľmi ťažko znáša byť pozitívne. Niekedy je ťažké oddeliť tieto črty alebo symptómy od samotného dospievania, ale sociálne stiahnutie a poruchy spánku by mali byť dôvodom na to, aby terapeut posúdil vaše dieťa na depresiu alebo fixáciu videohier. Jeden z mojich bývalých klientov ma informoval, že sa cítil silný a mal svoj život pod kontrolou až pri hraní videohier po rozvode svojich rodičov. Stal sa veľmi uzavretým a izolovaným, prestal chodiť do školy a nakoniec prestal takmer so všetkými aktivitami okrem hrania hier. Rodičia zvažovali, že ho pošlú na rezidenčnú liečbu, no nakoniec vyšiel zo svojej ulity, dokončil školu a začal študovať na vysokej škole. Bolo pre mňa veľmi poučné vidieť tohto mladého muža v rôznych štádiách tejto posadnutosti a/alebo závislosti na videu a, pre nedostatok lepšieho slova, uzdravenie. Je zrejmé, že ťažkosti tohto mladého muža ďaleko presahujú ťažkosti väčšiny dospievajúcich, ktorých fascinuje hranie.
Treba poznamenať, že mozgy mladých ľudí tiež prechádzajú obrovským rastom a zmenami počas dospievania a že sú potrebné rôzne typy stimulácie a výživy, aby sa podporil optimálny vývoj mozgu. Vynikajúci zdroj pre viac informácií o účinkoch videohier, energetických nápojov, vplyve domáceho násilia a iných otázkach vývoja mozgu u dospievajúcich je www.instituteforsafefamilies.org. Na tejto stránke nájde čitateľ desiatky výborných podnetov a zásahov pre rodičov.
Ak viete, že vaše dieťa má problém, teraz existujú aj rehabilitačné centrá a programy, ktoré sa špecializujú na riešenie závislosti od videohier a pomáhajú dospievajúcim alebo dospelým zbaviť sa tejto závislosti a viesť plnohodnotnejší život. Zadaním „liečby závislosti od videohier“ do webového prehliadača sa vám otvorí množstvo možností tohto typu, čo je do istej miery úžasné.
Nakoniec, ako my v dnešnom rodičovstve Vždy sa snažte v našich stĺpcoch povedať, že zapojenie rodičov, rodinné diskusie a komunikácia s vašimi deťmi a ich priateľmi o týchto problémoch nič nenahradí. Bez ohľadu na konečný výsledok súčasného výskumu musíme vo výskumnej štúdii jednať s našimi deťmi ako s jednotlivcami, nie ako s kolektívnymi skupinami. S najväčšou pravdepodobnosťou stojíme na hranici nového a vzrušujúceho veku, v ktorom sú informácie ľahko dostupné a odpovede na mnohé z našich súčasných problémov sa budú zdať zrejmé, keď ich nájdeme. Možno ďalšia populárna videohra bude „Fix It“ a predstaví odpovede na rôzne životné a sociálne problémy, ktoré treba vyriešiť, podobne ako štúdia University of Washington žiadala o pomoc so štruktúrou bielkovín. Čokoľvek nás v budúcnosti napadne, budeme vedieť, že nakoniec pre to bude aplikácia a my si ju okamžite stiahneme!
Odporúčané zdroje pre rodičov :
-
Jedinečné detské mená sú v dnešnej dobe akousi normou. Nie je nezvyčajné počuť o deťoch menom Abcde (vyslovuje sa „ab-si-dee“) alebo Tesla a Lucifer. Ale zvyčajne, keď hovoríme o rodičoch, ktorí vyberajú nezvyčajné mená pre svoje deti, hovoríme o krs
-
Výchova nebinárneho dieťaťa si vyžaduje rovnaké prvky ako výchova kohokoľvek iného:lásku, súcit, porozumenie a podporu. Ak ste sa však vo svojom živote alebo vo svojej rodine nestretli s nebinárnou alebo LGBTQ+ komunitou, možno máte ďalšie otázky o t
-
Vaša ratolesť pravdepodobne miluje svoju zeleninu asi tak, ako miluje zubára. Ak je jedenie ich špenátu nočný boj, zvážte začlenenie ovocných a zeleninových smoothies do denného menu. Zdravé recepty na smoothie pre deti sú skvelým spôsobom, ako prida





