Effekter av dataspill for videregående-elever

Dataspill har overgått musikk- og filmmedier i salg, og det er liten tvil om at dataspill har blitt videregående-elevers favoritt fritidsvalg. Ikke overraskende har spillkulturen blitt en polariserende kraft i det amerikanske samfunnet også. Befolkere ser nye utdanningsmuligheter, mens kritikere sitere en voksende mengde forskning som tyder på negative effekter på atferd og kognisjon.

Positive effekter

Å løse problemer gjennom logikk og intuisjon er sittet som en stor fordel ved dataspill, som legger et premie på abstrakt resonnement, forbedret hånd-øye-koordinasjon og visuell-romlig evne for suksess. Det raske tempoet i mange spill skjerper også tilpasningsdyktig tenkning og raske beslutningsevner. Spillere må også bestemme hvordan de maksimerer sjeldene ressurser, et nøkkeltrekk i strategispill som SimCity, Age of Empires og Railroad Tycoon.

Negative effekter

Kritikere antyder at langsiktig eksponering for voldelig spill-bilde desensitisere spillere, som må tjene belønninger ved å gjenta vellykkede atferd som å drepe fiendtlige soldater. Endelige svar har ikke dukket opp på dette punktet, men sosiale kritikere mener at det er feil å belønne hevnsyn eller aggressjon. Andre konsekvenser inkludert redusert akademisk prestasjon, større risiko for sosial isolasjon og manglende utløp for naturlig kreativitet.

Kulturelle effekter

Overraskende bruker er observerte for spill som virket uforestillelige da de dukket opp på massemarkedet for to tiår siden. I Philadelphia satte den amerikanske hær opp sin egen arkade for å øke rekrutteringsinnsatsene, rapporterte «Certification»-magasinet i april 2009. Foruten de vanlige datamaskin- og Xbox-spill, inkluderte denne fasiliteten et Black Hawk helikopter-simulator-rom. Selskaper ruller også ut innsats som «America's Army», et gratis spill designet for å gi spillere en smak av militær-opplevelse.

Samfunnsmessige effekter

Vurderer all kritikk rettet mot spill, er det ikke overraskende at spørsmålet forblir langt fra avgjort. For eksempel presenterte en undersøkelse fra 2004 av 1 254 ungdommer av Harvard Medical School-forskere et mer nansert bilde av spill enn det som typisk presenteres av akademikere. Blant andre funn antydet forskningen at unge ikke så spill som en isolator men heller som et middel for å koble til og sosialisere med venner.