Videospillavhengighet, besettelse eller vane:Hvor mye er for mye?

Jeg blir ofte spurt om en variant av dette spørsmålet, og noen av de siste tilfellene mine har stimulert meg til å utforske mer evidensbaserte svar for å forbedre kvaliteten på svaret mitt. Som det viser seg, har mange skrevet ganske mye om hvor mye videospilling er for mye. Det har blitt foreslått at to til tre timer per dag med å spille spillene nå er en gjennomsnittlig tid for en gjennomsnittlig ungdom til å spille videospill eller bruke tid på datamaskinen (APA Task Force, 2008).

Det er mange grunner for foreldre til å være bekymret for barnets tilsynelatende besettelse av videospill, og hvor lang tid barna deres spiller dem. De første bekymringene var at spillene, som i stor grad ble spilt av unge menn, stimulerte aggressive instinkter og økte sannsynligheten for vold i den, igjen, stort sett, mannlige befolkningen som spilte spillene. Disse bekymringene ble drevet og forsterket av massakren i Columbine, Colorado, 20. april 1999, der to elever på videregående skole gikk på en drapsforsøk. Disse to elevene hadde rapportert at de brukte mye tid på å spille «Doom», et blodig videospill med mye voldelige og aggressive temaer. Det ble også antydet at guttene hadde brukt mye tid på å se voldelige filmer – noe som kan inspirere til en annen artikkel på et senere tidspunkt.

Det har gått nesten 13 år siden disse drapene. På den tiden har videospill fortsatt å selge i økende takt. Noen fakta er verdt å merke seg her for å informere foreldre om hvor utbredt disse spillene er i ferd med å bli. I en artikkel om videospill i desember 2011, utgaven av The Economist , ble det rapportert at videospillindustrien hadde et globalt salg på over 56 milliarder dollar i 2010. Dette representerer for eksempel mer enn to ganger bruttosalget til musikkindustrien i denne perioden. Artikkelen bemerket at, i tillegg til det nåværende høye salget, fortsetter industrien å vokse med nesten 10 % per år. Det er ingen tvil om at dette er en enorm industri, og den blir stadig sterkere.

Hvor blir disse pengene brukt, spør du kanskje? Igjen, ifølge artikkelen i The Economist , det populære spillet Call of Duty:Black Ops samlet inn 650 millioner dollar i 2010. Utrolig, ikke sant? Det som er mer utrolig er at spillet samlet inn $650 millioner de første fem dagene etter utgivelsen! Ja, du leste riktig. Spillet samlet faktisk 1 milliard dollar i salg den første måneden. Et relatert spill, Modern Warfare 3 , samlet inn 750 millioner dollar i løpet av de første 5 dagene etter utgivelsen.

Nå som jeg har din oppmerksomhet, la meg dempe frykten din litt. Artikkelen fortsatte med å si at i motsetning til den ensomme tenåringshannen som sitter på rommet sitt, spiller voldelige spill og aldri samhandler med et annet menneske, spiller mange tenåringer Halo med vennene sine i stedet for alene, og nettspill med flere spillere, noen ganger i hundrevis og tusenvis, blir stadig mer populære. Faktisk ser det ut til at mange tenåringer, igjen, for det meste gutter, bruker de militære strategispillene som en måte å få venner og tilbringe tid med andre gutter. For eksempel, min 11 år gamle sønn og vennen hans brukte nylig to timer på å spille, du gjettet riktig, Call of Duty. Mens jeg jobbet med denne artikkelen den gangen, lyttet jeg nøye til hva de sa, og jeg la merke til hvor mye de snakket. Til min lettelse hørtes det ganske mye ut som vennene mine og jeg for mange år siden, da vi lekte «cowboyer og indianere» eller lot som om vi var soldater med pinner og leketøysrifler. Derfor kan spillene på noen måter stimulere sosial interaksjon og samarbeid, i motsetning til å belønne sosial isolasjon og aggresjon, i disse dager.

Det er også mye bevis på at spillene er i endring, og at ansiktene til de som spiller spillene er i endring. For eksempel artikkelen om videospill i The Economist rapporterte at 72 % av amerikanske husholdninger nå spiller videospill av noe slag, og at den gjennomsnittlige spilleren er 37 år gammel. Artikkelen krediterer innovasjoner som Sonys Play Station, som ble introdusert i desember 1994, for å øke salget til eldre spillere. Artikkelen rapporterte også at dagens foreldre, som ofte er barn på 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet, nå er i 30-årene og vokste opp mer teknisk kunnskapsrike. De vokste også opp med å spille videospill, noe som bidrar til å "normalisere" barnas ønske om å spille spillene.

Ikke bare blir dagens "spillere" eldre, flere kvinner spiller nå også spillene. Artikkelen rapporterer at litt over to femtedeler (42 %) av dagens spillere er kvinner. Artikkelen krediterer Nintendo Wii, som ble introdusert i 2006, med mye av den økte populariteten blant kvinner. Wii inneholdt treningsprogrammer og fikk spillere opp av setene og beveget seg. Det har også vært en økning i spillets tilgjengelighet, ved at mange av dagens spill kan spilles online, og mange kan nås med mobiltelefoner. Disse aspektene har også bidratt til å øke antallet kvinnelige spillere, så vel som antallet eldre spillere. Faktisk Angry Birds – et nettspill som er så utbredt at jeg ikke trenger å fortelle deg at det egentlig ikke er et x-vurdert spill som fremmer vold, til tross for ordet «sint» i tittelen – er nå et av dagens mest populære spill. Faktisk utgjør spill som spilles på mobiltelefoner nå omtrent 8 milliarder dollar av de ovennevnte 56 milliarder dollar i salg. Også populære er strategispill, for eksempel Bejeweled , et spill som ikke involverer vold, en fullversjon som nylig solgte over 50 millioner eksemplarer.

Det bør også bemerkes at andre land bidrar til suksessen til videospillindustrien. Kina er nå det nest største markedet for videospill. (For igjen å sammenligne med musikkindustrien, er ikke Kina engang blant de tjue beste landene når det gjelder musikksalg.) Faktisk følger forskere Kina og andre land nøye for å se om mengden av vold eller andre sosiale sykdommer er parallelle med økningen i salg av videospill. Vi er helt klart midt i et verdensomspennende eksperiment når det gjelder det endelige resultatet av hvorvidt videospill er gode, onde eller har potensiale for begge deler. På denne måten bruker flere selskaper videospill for å hjelpe sine ansatte med å finne kreative løsninger på problemer på jobben. Videre bruker forskere videospill for å generere mer kreative løsninger på noen av problemene deres. For eksempel ga forskere ved University of Washington (2008) ut et program kalt "Foldit", der de ba spillere finne de mest energieffektive formene til et protein ved å modifisere strukturen. Tusenvis av muligheter ble generert av spillernes svar, og forskerne publiserte en artikkel i Nature Structural and Molecular Biology om de seriøse bidragene til feltet generert av spillet. Faktisk har ordet "gamification" blitt introdusert for å beskrive de psykologiske prinsippene for spilldesign som gjelder for å motivere arbeidere og engasjere kunder. Kan vi muligens gjøre barna våre en bjørnetjeneste eller redusere karrieremulighetene deres ved å begrense tiden de bruker på å spille videospill?

Andre bevis er også lovende angående mangelen på negativ innvirkning på videospillindustrien. The Economist artikkelen rapporterte en studie som indikerer at voldelige forbrytelser har falt de siste fem årene i Amerika, Storbritannia og Japan. Disse tre landene hadde de tre største markedene i verden for salg av videospill i løpet av tiden studien ble utført. Chris Ferguson, en Texas A &M-forsker, rapporterte i 2007 at en metaanalyse av tilgjengelige studier på den tiden indikerte ingen bevis for økt vold hos spillere. Kanskje bekymringene i David Sudnows (1983) artikkel, "Pilgrim in the Microworld", der han bemerket besettelse av videospillet Breakout , så vel som mediene etter Columbine, ble ikke grunnlagt i ekte vitenskapelig bevis.

Til tross for disse økende positive rapportene, har vi som foreldre enorme beslutninger å ta, og det er bekymring for at selv om spillene ikke avler vold, eller ikke lenger ser ut til å være avlvold, må det være en viss grense for mengden av tid som barna våre bør bruke på lekene. Kina og Sør-Korea er i ferd med å gi retningslinjer og/eller lovgivning angående antall timer ungdom kan spille online spill, til tross for at det ikke er bevis for at spillene skaper fysisk avhengighet, mer enn gambling, sportsfanatisme , og relaterte tvangstanker, igjen ifølge artikkelen i desember 2011-utgaven av The Economist . Generelt håper vi at dømmekraft og foreldrekontroll kan være tilstrekkelig til å dempe de negative konsekvensene som er observert av å spille videospill i dette landet.

To områder av psykologisk forskning og teori er av avgjørende betydning her:avhengighet og stemningslidelser. I den grad barnet ditt blir opptatt av spillene, har tilsynelatende ukontrollerbare trang til å leke når oppmerksomheten bør rettes mot andre emner, for eksempel skolen, bruker mer og mer tid på å gjøre noe annet enn å spille spillene for å få tilfredsstillelse fra dem, det vil si at atferden kan sammenlignes med at en alkoholiker eller narkoman har økt toleranse for det stoffet de har valgt, og nekter skolen eller slutter å gjøre lekser, så kan en svært dårlig tilpasset vane, om ikke en avhengighet, være i støpeskjeen, og du bør søke profesjonell hjelp. Hvis det å spille spillet ser ut til å være den eneste kilden til nytelse i barnets liv, kan det hende du også har å gjøre med en stemningslidelse, for eksempel depresjon. Ved depresjon mister barnet interessen for aktiviteter som før var hyggelige, maler nesten alle forhold med en svart pensel, og har veldig vanskelig for å være positiv. Noen ganger er det vanskelig å skille disse trekkene eller symptomene fra selve ungdomstiden, men sosial tilbaketrekning og søvnforstyrrelser bør være årsak til at en terapeut vurderer barnet ditt for enten depresjon eller videospillfiksering. En av mine tidligere klienter fortalte meg at han bare følte seg mektig og hadde kontroll over livet sitt mens han spilte videospill etter foreldrenes skilsmisse. Han ble veldig tilbaketrukket og isolert, sluttet å gå på skolen og sluttet til slutt nesten all annen aktivitet enn å spille spillene. Foreldrene hans vurderte å sende ham til boligbehandling, men han kom til slutt ut av skallet, fullførte skolen og begynte på college. Det har vært veldig opplysende for meg å se denne unge mannen i ulike stadier av denne besettelse og/eller videoavhengighet og, i mangel av et bedre ord, bedring. Det er åpenbart at denne unge mannens vanskeligheter gikk langt utover de for de fleste ungdommer som er begeistret for spilling.

Det er verdt å merke seg at hjernen til unge mennesker også gjennomgår en enorm vekst og forandring i ungdomsårene, og det er behov for en rekke ulike typer stimulering og ernæring for å fremme optimal hjerneutvikling. En utmerket ressurs for mer om effekten av videospill, energidrikker, virkningen av vold i hjemmet og andre spørsmål om hjerneutvikling hos ungdom er www.instituteforsafefamilies.org. Leseren vil finne dusinvis av gode forslag og intervensjoner for foreldre på denne nettsiden.

Hvis du vet at barnet ditt har et problem, finnes det også rehabiliteringssentre og -programmer nå som spesialiserer seg på å håndtere videospillavhengighet og hjelpe ungdom eller voksne til å bryte denne avhengigheten og leve et mer tilfredsstillende liv. Å legge inn "behandling av videospillavhengighet" i nettleseren din vil åpne opp for mange alternativer av denne typen, noe som er litt utrolig.

Til slutt, som vi i Foreldre i dag prøv alltid å si i våre spalter at det ikke er noen erstatning for foreldreengasjement, familiediskusjoner og kommunikasjon med barna dine og deres venner om disse problemene. Uansett det endelige resultatet av den nåværende forskningen, må vi håndtere barna våre som individer, ikke som kollektive grupper i en forskningsstudie. Vi er definitivt på grensen til en ny og spennende tidsalder hvor informasjon er lett tilgjengelig, og svar på mange av våre nåværende problemer vil virke åpenbare når de er funnet. Kanskje det neste populære videospillet vil være "Fix It", og vil presentere svar på ulike livs- og sosiale problemer som skal løses, omtrent som University of Washington-studien ba om hjelp med strukturen til proteiner. Uansett hva som angriper oss i fremtiden, vil vi vite at det til slutt vil være en app for det, og vi vil laste det ned umiddelbart!

Anbefalte ressurser for foreldre :



  • Etter å ha startet tre babyer på faste stoffer de siste 5 årene, Jeg leste disse nye anbefalingene for babymatretningslinjer og hoppet av glede for alle dere nye mammaer der ute. Mat introduksjon virket som en veldig skremmende vitenskap som jeg lett
  • Fra fødsel til 2 år vil barnet ditt vise egenskaper som virker enkle på overflaten, men av en eller annen grunn forbløffe deg og fylle deg med en følelse av stolthet. Dette er normalt. Ellers ville ikke feltet utviklingspsykologi vært så interessert
  • Når tiden er inne for å ansette en barnepike - spesielt for første gang - vet ikke familier hvor de skal begynne. Førsteprioritet er åpenbart å finne noen du stoler på til å ta vare på barna dine. Men etter at du har funnet den perfekte personen, hva