Videospill-avhengighet, besettelse eller vane: Hvor mye er for mye?

Jeg blir ofte spurt en variant av dette spørsmålet, og noen av mine nylige saker har stimulert meg til å utforske mer evidensbaserte svar for å forbedre kvaliteten på mitt svar. Det viser seg at mange har skrevet ganske omfattende om emnet om hvor mye videospilling er for mye. Det har foreslått at to til tre timer per dag med å spille spillene er nå en gjennomsnittlig mengde tid for den gjennomsnittlige tenåringen til å spille videospill eller bruke tid på datamaskinen (APA Task Force, 2008).
Det er mange grunner til at foreldre er bekymret for barnet sitt synlige besettelse for videospill, og mengden tid barna deres bruker på å spille dem. De første bekymringene var at spillene, som i stor grad ble spilt av tenårige gutter, stimulerte aggressive instinkter og økte sannsynligheten for vold i, igjen, i stor grad, den mannlige befolkningen som spilte spillene. Disse bekymringene ble brenslet og forsterket av massakren i Columbine, Colorado, 20. april 1999, hvor to videregående elever gikk på et drapstokt. Disse to studentene hadde rapportert at de brukte mye tid på å spille «Doom», et blodig videospill med mye vold og aggressive temaer. Det ble også antydet at gutterne hadde brukt mye tid på å se Voldelige filmer – som kan inspirere en annen artikkel på et senere tidspunkt.
Det er nesten 13 år siden de drapene. I den tiden har videospill fortsatt å selke med økende hastighet. Noen fakta er verdt å merke seg her for å informere foreldre om bare hvor udbredte disse spillene er blitt. I en artikkel om videospill i desember 2011-utgaven av The Economist, ble det rapportert at videospill-industrien hadde globale salg på over 56 milliarder dollar i 2010. Dette representerer mer enn to ganger brutto salget i musikkindustrien i den perioden, for eksempel. Artikkelen merket at, i tillegg til de nåværende høye salgene, fortsetter industrien å vokse med nesten 10 % per år. Det er ingen tvil om at dette er en enorm industri, og den blir sterkere.
Hvor brukes disse pengene, kan du spørre? Igjen, ifølge artikkelen i The Economist, brutto det populære spillet Call of Duty: Black Ops 650 millioner dollar i 2010. Fantastisk, hva? Hva som er enda mer fantastisk er at spillet brutto 650 millioner i de første fem dagene etter lanseringen! Ja, du leste riktig. Spillet brutto faktisk 1 milliard dollar i salg i den første måneden. Et relatert spill, Modern Warfare 3, brutto 750 millioner dollar de første 5 dagene etter lansering.
Nå at jeg har oppmerksomheten din, la meg ro dere litt. Artikkelen fortsatte med å si at, i motsetning til den ensomme tenåring gutt som sitter i rommet sitt, spiller voldelige spill, og aldri interagerer med et annet menneske, spiller mange tenåringer Halo med venner snarere enn solo, og nettspill med flere spillere, noen ganger i hundrevis og tusenvis, er stadig mer populære. Faktisk ser det ut til at mange tenåringer, igjen mestepart gutta, bruker militære strategispill som en måte å finne venner og bruke tid med andre gutter. For eksempel, min 11-årige sønn og vennen hans brukte nylig to timer på å spille, du gjettet det, Call of Duty. Siden jeg jobbet med denne artikkelen på det tidspunktet, lyttet jeg nøye til hva de sa, og jeg noterte hvor mye de pratet. Til min lettelse, klang det ganske mye som vennene mine og jeg for mange år siden, da vi spilte «cowboys and Indians» eller låt som om vi var soldater med pinnar og lekegeværer. Derfor kan spillene i noen grad stimulere sosial interaksjon og samarbeid, i stedet for å belønne sosial isolasjon og agressjon, i disse dager.
Det er også mye bevis for at spillene endres, og at ansiktene til de som spiller spillene, endres. For eksempel rapporterte artikkelen om videospill i The Economist at 72 % av amerikanske husholdninger nå spiller videospill av en eller annen art og at den gjennomsnittlige spilleren er, hold deg fast, 37 år gammel. Artikkelen krediterer innovasjoner som Sony's PlayStation, som ble introdusert i desember 1994, for å øke salget til eldre spillere. Artikkelen rapporterte også at dagens foreldre, som ofte er barn av 1970- og tidlige 1980-tallet, nå er i 30-årene, og vokste opp mer teknisk dyktige. De vokste også opp med å spille videospill, som hjelper til å «normalisere» barna deres ønske om å spille spillene.
Ikke bare er dagens «spillere» eldre, flere kvinner spiller nå spillene også. Artikkelen rapporterer at litt over to femtedeler (42 %) av dagens spillere er kvinner. Artikkelen krediterer Nintendo Wii, som ble introdusert i 2006, med mye av den økte populariteten blant kvinner. Wii inneholdt treningsprogrammer og fikk spillere ut av setene sine og i bevegelse. Det har også vært en økning i spillets tilgjengelighet, i det at mange av dagens spill kan spilles på nett, og mange kan tilgjes via mobiltelefoner. Disse aspektene har også hjulpet til å øke antall kvinne spillere, samt antall eldre spillere. Faktisk er Angry Birds – et nettspill som er så utbredt at jeg trenger ikke å si at det ikke er et x-rated spill som fremmer vold, på tross av ordet «angry» i tittelen – nå en av dagens mest populære spill. Faktisk står spill spilt på mobiltelefoner for ca. 8 milliarder av de ovennevnte 56 milliarder i salg. Også populære er strategispill, som Bejeweled, et spill som ikke inneholder vold, en full versjon av som nylig solgte over 50 millioner kopier.
Det bør også merkes at andre land bidrar til suksessen for videospill-industrien. Kina er nå det nest største markedet for videospill. (For å gjøre sammenligningen med musikkindustrien igjen, er Kina ikke engang i de top 20 landene for musikk-salg.) Faktisk observerer forskere Kina og andre land nøye for å se om mengden vold eller andre sosiale uler parallelt med stigningen i videospill-salg. Vi er klart i midten av et verdensomspennende eksperiment med tanke på det endelige resultatet av om videospill er gode, onde, eller har potensial for begge deler. Langs disse linjene bruker flere selskaper videospill for å hjelpe ansatte med å finne kreative løsninger på problemer på jobb. Videre bruker forskere videospill for å generere mer kreative løsninger på noen av deres problemer. For eksempel lanserte forskere ved University of Washington (2008) et program kalt «Foldit», hvor de ba spillere finne de mest energieffektive formene til et protein ved å modifisere strukturens. Tusenvis av muligheter ble generert av spilleres svar, og forskerne publiserte en artikkel i Nature Structural and Molecular Biology om de alvorlige bidragene til feltet generert av spillet. Faktisk har ordet «gamification» blitt introdusert for å beskrive de psykologiske prinsipper for spilldesign som gjelder for å motivere arbeidere og engasjere kunder. Kunne vi muligvis gjøre barna våre en urett eller redusere deres karrieremuligheter ved å begrense mengden tid de bruker på å spille videospill?
Annen evidens er også lovende angående manglende negativ innvirkning fra videospill-industrien. The Economist artikkelen rapporterte en studie som indikerte at voldelige forbrytelser har faldet de siste fem årene i USA, Storbritannia, og Japan. Disse tre landene hadde de tre største markedene i verden for videospill-salg i perioden studien ble utført. Chris Ferguson, en Texas A&M forsker, rapporterte i 2007 at en meta-analyse av tilgjengelige studier på det tidspunktet indikerte ingen bevis for økt vold hos spillere. Kanskje bekymringene i David Sudnow's (1983) artikkel, «Pilgrim in the Microworld,» hvor han noterte besettelse for videospillet Breakout, så vel som medie-buller etter Columbine, var ikke grunnlagt i virkelig vitenskapelig bevis.
Til tross for disse økende positive rapporter, har vi som foreldre enorme avgjørelser å ta, og det er bekymring for at, selv om spillene ikke avler vold, eller ikke lenger virker som om de avler vold, må det være en grense for mengden tid barna våre bør bruke på spillene. Kina og Sør-Korea er i prosessen med å utarbeide retningslinjer og/eller lovgivning angående antall timer unge kan spille nettspill, på tross av at det ikke finnes bevis for at spillene skaper fysisk avhengighet, ikke mer enn ludomani, sportsfanatisme, og lignende besettelser, ifølge artikkelen i december 2011-utgaven av The Economist. I det hele tatt håper vi at dom og foreldrekontroller kan være tilstrekkelig for å hindre de negative konsekvensene som noteres fra å spille videospill i dette landet.
To områder av psykologisk forskning og teori er av kritisk betydning her: avhengighet og stemningslidelser. I den grad barnet ditt blir preoccupied med spillene, har synligvis ukontrollerbare impulser til å spille når oppmerksomheten deres bør være på andre emner, som skole, bruker mer og mer tid på å gjøre ingenting annet enn å spille spillene for å få tilfredsstillelse fra dem, det vil si, atferden er sammenlignelig med en alkoholiker eller rusmisbrukers økte toleranse for sitt stoff av valg, og nekter skole eller slutter å gjøre lekser, så kan en veldig maladaptiv vane, hvis ikke en avhengighet, være i ferd med å bli til, og du bør søke profesjonell hjelp. Hvis å spille spillet virker som den eneste kilde til glede i barnets liv, så kan du også ha med en stemningslidelse, som depresjon, å gjøre. I depresjon mister barnet interessen for aktiviteter som tidligere var behagelige, maler nesten hver omstendighet med en svart børste, og har veldig vanskelig for å være positiv. Det er noen ganger vanskelig å skille disse trekkene eller symptomene fra tenåralderen selv, men sosial tilbaketrekking og søvnforstyrrelser bør være årsak til å få en terapeut til å vurdere barnet ditt for enten depresjon eller videospill-fiksasjon. En av mine tidligere klienter informerte meg om at han bare følte segmektig og i kontroll over livet sitt mens han spilte videospill etter foreldrene hans skilsmisse. Han ble veldig tilbaketrukket og isolert, sluttet å gå på skole, og sluttet nesten all aktivitet bortsett fra å spille spillene. Foreldrene hans vurderte å sende ham til boende behandling, men han kom til slutt ut av skallet sitt, fullførte skolen, og begynte college. Det har vært veldig opplysende for meg å se denne unge mannen på ulike stadier av denne besettelsen og/eller videospill-avhengighet og, manglende et bedre ord, gjenopprettelse. Det er åpenbart at denne unge manns vanskeligheter gikk langt utover de fleste tenåringers som er fortryldet av gaming.
Det er verdt å merke seg at hjernene til unge mennesker også gjennomgår enorm vekst og forandring i tenåralderen, og det er behov for en rekke typer stimulering og ernæring for å fremme optimal hjernutvikling. En utmerket ressurs for mer om effekter av videospill, energidrikker, innvirkning av vold i nære relasjoner, og andre spørsmål om hjernutvikling hos tenåringer er www.instituteforsafefamilies.org. Leseren vil finne dusiner med utmerkte forslag og intervensjoner for foreldre på dette nettstedet.
Hvis du vet at barnet ditt har et problem, finnes det også rehabiliteringssentre og programmer nå som spesialiserer seg på å adressere videospill-avhengighet og hjelpe tenåringen eller voksne til å bryte denne avhengigheten og lede et mer fullfylt liv. Skriv inn 'video game addiction treatment' i nettleseren din vil åpne opp mange alternativer av denne typen, som er litt overraskende.
Til slutt, som vi hos Parenting Today alltid prøver å si i våre kolonner, er det ingen erstatning for foreldreinvolvering, familiediskusjoner, og kommunikasjon med barna dine og deres venner om disse problemene. Uansett det endelige resultatet av nåværende forskning, må vi behandle barna våre som individer, ikke som kollektive grupper i en forskningsstudie. Vi er definitivt på grensen til en ny og spennende tid der informasjon er lett tilgjengelig, og svar på mange av våre nåværende problemer vil virke åpenbare når de er funnet. Kanskje det neste populære videospillet vil være «Fix It,» og vil presentere svar på ulike livs- og sosiale problemer som skal løses, mye som University of Washington-studien ba om hjelp med proteinstrukturen. Hva som enn møter oss i fremtiden, vil vi vite at det til slutt vil være en app for det, og vi vil laste det ned umiddelbart!
Anbefalte ressurser for foreldre:
Previous:Overraskende fordeler med videospill
Next:Mobiltelefon – når å vurdere å kjøpe en til barnet ditt
-
– «Du har en klitoris der, Kayla, som nok føles godt å berøre på samme måte som Keiths penis føles når han berører den. Men har du lagt merke til at eldre barn og voksne ikke berører intime kroppsdelar i offentlighet?» Forrige måned vendte disse to s
-
Hva er Kangaroo Care? Hud-mot-hud-kontakt mellom mødre og nyfødte ble først brukt på neonatalavdelinger i Bogota, Colombia, som hadde mangelfull med inkubatorer for barn med alvorlige sykehusinfeksjoner. Neonatologene Edgar Rey og Hector Martinez ven
-
Det finnes ingenting som likner skarpe, kjølige høstdager for å få alle i Halloween-stemning. Mellom å få kostymene klare og velge den perfekte godbiten for «knask eller knep», er det så mange morsomme aktiviteter å gjøre rundt huset. Så lag en skrø





