Εξάρτηση από βιντεοπαιχνίδια, ομπσέσορ ή συνήθεια: Πόσο είναι πολύ;
Εισαγωγή
Συχνά μου ζητείται να απαντήσω σε παραλλαγές αυτού του ερωτήματος, και ορισμένες πρόσφατες περιπτώσεις με_have_ωθήσει να εξερευνήσω περισσότερες αποδείξεις-βασισμένες απαντήσεις για να βελτιώσω την ποιότητα της απόκρισης μου. Όπως φαίνεται, πολλοί έχουν γράψει εκτεταμένα για το θέμα του πόσο βιντεοπαιχνίδια είναι "πολύ". Έχει προταθεί ότι δύο έως τρεις ώρες την ημέρα παιχνιδιών βίντεο είναι τώρα μέσος όρος χρόνου για τον μέσο εφήβο (APA Task Force, 2008).
Ανησυχίες γονέων και ιστορικό πλαίσιο
Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους γονείς να ανησυχούν για την προφανή ομπσέσορ του παιδιού τους με τα βιντεοπαιχνίδια και τον χρόνο που ξοδεύουν παίζοντάς τα. Οι αρχικές ανησυχίες αφορούσαν ότι τα παιχνίδια, τα οποία παίζονταν κυρίως από εφήβους άρρενες, διέγειραν επιθετικές ορμές και αυξάνουν την πιθανότητα βίας. Αυτές οι ανησυχίες ενισχύθηκαν από τη σφαγή στη Κολομπάιν, Κολοράντο, στις 20 Απριλίου 1999, όπου δύο μαθητές λυκείου εξαπέστησαν σε φονική εκδήλωση. Οι δύο μαθητές είχαν αναφέρει ότι ξόδεψαν πολύ χρόνο παίζοντας το "Doom", ένα αιματορραγές βιντεοπαιχνίδι με βίαιες και επιθετικές θεματικές. Επίσης, υπολογίστηκε ότι ξόδεψαν πολύ χρόνο βλέποντας βίαιες ταινίες – θέμα που μπορεί να ξεχωρίσει σε άλλο άρθρο.
Το μέγεθος της βιομηχανίας
Έχουν περάσει σχεδόν 13 χρόνια από εκείνους τους φόνους. Εν τω μεταξύ, τα βιντεοπαιχνίδια συνέχισαν να πουλάνε με αύξουσα ρυθμό. Μερικά στοιχεία αξίζει να σημειωθούν για να ενημερωθούν οι γονείς για το πόσο διαδεδομένα γίνονται αυτά τα παιχνίδια. Σε άρθρο για τα βιντεοπαιχνίδια στον Δεκέμβριο 2011 τεύχος του The Economist, αναφέρθηκε ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είχε παγκόσμιες πωλήσεις άνω των 56 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2010. Αυτό αντιπροσωπεύει περισσότερο από το διπλάσιο των ब्रוטτο πωλήσεων της βιομηχανίας μουσικής באותה περίοδο. Το άρθρο σήμαινε ότι, εκτός από τις υψηλές τρέχουσες πωλήσεις, η βιομηχανία ממשיך να αυξάνεται σχεδόν 10% το χρόνο. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι מדובר σε τεράστια βιομηχανία, η οποία ενισχύεται.
Πού ξοδεύονται τα χρήματα;
Σύμφωνα με το ίδιο άρθρο, το δημοφιλές παιχνίδι Call of Duty: Black Ops ενοίκισε 650 εκατομμύρια δολάρια το 2010. Εκπληκτικό, αλήθεια; Ακόμα πιο εκπληκτικό είναι ότι το παιχνίδι ενοίκισε 650 εκατομμύρια δολάρια στα πρώτα πέντε ημέρες μετά την κυκλοφορία του! Ναι, διαβάσατε σωστά. Το παιχνίδι πρακτικά ενοίκισε 1 δισεκατομμύριο δολάρια πωλήσεων τον πρώτο μήνα. Ένα σχετικό παιχνίδι, Modern Warfare 3, ενοίκισε 750 εκατομμύρια δολάρια στα πρώτα 5 ημέρες.
Κοινωνική διάσταση: όχι μόνο μοναξιά
Το άρθρο fortsatte λέγοντας ότι, σε αντίθεση με τον μονάχα εφήβο άρρεν που κάθεται στο δωμάτιό του παίζοντας βίαια παιχνίδια χωρίς να αλληλεπιδρά με κανέναν, πολλοί εφήβοι παίζουν Halo με τους φίλους τους και όχι μόνος τους, και τα διαδικτυακά παιχνίδια με πολλούς παίκτες, μερικές φορές στις εκατοντάδες και χιλιάδες, γίνονται όλο και πιο δημοφιλή. Στην πραγματικότητα, πολλοί εφήβοι, πάλι κυρίως αγόρια, φαίνεται να χρησιμοποιούν τα στρατιωτικά στρατηγικά παιχνίδια ως τρόπο να φτιάξουν φίλους και να περάσουν χρόνο με άλλα αγόρια. Για παράδειγμα, ο 11χρονος γιος μου και ο φίλος του ξόδεψαν πρόσφατα δύο ώρες παίζοντας, μαντέψατε, Call of Duty. Καθώς δούλευα σε αυτό το άρθρο, άκουσα προσεκτικά τι λέγανε, και παρατήρησα πόσο μιλούσαν. Με άνεση μου, ήταν ελάχιστο σαν εγώ και οι φίλοι μου πολλά χρόνια πριν, όταν παίζαμε "καουμπούης και Ινδιάνους" ή làmανε ότι ήμασταν στρατιώτες με βατονάκια και παιχνιδοπύροβολα. Επομένως, τα παιχνίδια μπορεί με κάποιο τρόπο να διεγείρουν την κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία, αντί να ανταμοιβούν την κοινωνική απομόνωση και την επιθετικότητα, στη σύγχρονη εποχή.
Αλλαγή δημογραφικών χαρακτηριστικών
Υπάρχει επίσης πολλή απόδειξη ότι τα παιχνίδια αλλάζουν, και ότι τα πρόσωπα εκείνων που τα παίζουν αλλάζουν. Για παράδειγμα, το άρθρο στο The Economist ανέφερε ότι το 72% των αμερικανικών νοικοκυριών παίζει πλέον βιντεοπαιχνίδια οποιασδήποτε категорииς και ότι ο μέσος παίκτης είναι, ξεχαρακτρίστε, 37 ετών. Το άρθρο αποδίδει καινοτομίες όπως το Sony PlayStation, που εισήχθη τον Δεκέμβριο 1994, ως ενίσχυση των πωλήσεων σε ηλικιωμένους παίκτες. Αναφέρεται επίσης ότι οι σύγχρονοι γονείς, που είναι συχνά παιδιά της δεκαετίας του 1970 και αρχές 1980, βρίσκονται πλέον στη δεκαετία των 30 τους, και μεγαλώσαν πιο τεχνολογικά έμπειροι. Αυτοί επίσης μεγάλωσαν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, κάτι που βοηθάει να "κανονικοποιηθεί" η επιθυμία των παιδιών τους να παίζουν.
Μόνο οι "γκεϊμερς" δεν γίνονται μεγαλύτεροι, αλλά περισσότερες γυναίκες παίζουν πλέον τα παιχνίδια. Το άρθρο αναφέρει ότι ελαφρώς πάνω από τα δύο πέντρα (42%) των σημερινών γκεϊμερς είναι γυναίκες. Το άρθρο αποδίδει στο Nintendo Wii, που εισήχθη το 2006, το μεγάλο μέρος της αυξημένης δημοφιλίας μεταξύ των γυναικών. Το Wii πρότεινε προγράμματα φιτνέσ και βγάλει τους γκεϊμερς από τις καρέκλες τους και τους κίνησε. Υπήρξε επίσης αύξηση στη διαθεσιμότητα των παιχνιδιών, καθώς πολλά από τα σημερινά παιχνίδια μπορούν να παιχθούν διαδικτυακά, και πολλά μπορούν να προσβαθούν από κινητά τηλέφωνα. Αυτά τα στοιχεία βοήθησαν επίσης στην αύξηση του αριθμού των γυναικών γκεϊμερς, καθώς και των ηλικιωμένων γκεϊμερς. Στην πραγματικότητα, το Angry Birds – ένα διαδικτυακό παιχνίδι τόσο διαδεδομένο που δεν χρειάζεται να πω ότι δεν είναι πραγματικά ένα x-rated παιχνίδι που προωθεί βία, παρά τη λέξη "angry" στον τίτλο – είναι πλέον ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια. Στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια που παίζονται σε κινητά τηλέφωνα λογαριάζουν τώρα περίπου 8 δισεκατομμύρια από τα παραπάνω 56 δισεκατομμύρια πωλήσεων. Επίσης δημοφιλή είναι τα στρατηγικά παιχνίδια, όπως το Bejeweled, ένα παιχνίδι χωρίς βία, η πλήρης έκδοση του οποίου πούλησε πρόσφατα περισσότερο από 50 εκατομμύρια αντίτυπα.
Διεθνής πanorama και θετικές εφαρμογές
Πρέπει να σημειωθεί ότι άλλες χώρες συμβάλλουν στην επιτυχία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Η Κίνα είναι πλέον η δεύτερη μεγαλύτερη αγορά για βιντεοπαιχνίδια. (Για να κάνουμε ξανά τη σύγκριση με τη βιομηχανία μουσικής, η Κίνα δεν είναι καν στα πρώτα είκοσι països για πωλήσεις μουσικής.) Επιστήμονες παρατηρούν στενά την Κίνα και άλλες χώρες για να δουν αν η ποσότητα βίας ή άλλα κοινωνικά κακόηθια παραλληλίζονται με την αύξηση των πωλήσεων βιντεοπαιχνιδιών. Βρισκόμαστε σαφώς μέσα σε ένα παγκόσμιο πείραμα ως προς το τελικό αποτέλεσμα του αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι καλά, κακά, ή έχουν τη δυνατότητα για και τα δύο. Σε αυτή την κατεύθυνση, περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να βοηθήσουν τους υπαλλήλους τους να βρουν δημιουργικές λύσεις σε προβλήματα στη δουλειά. Επιπλέον, επιστήμονες χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να παράγουν πιο δημιουργικές λύσεις σε μερικά από τα προβλήματά τους. Για παράδειγμα, ερευνητές του Πανεπιστημίου του Γουάσιγκτον (2008) έκδωσαν ένα πρόγραμμα που ονομάζεται "Foldit", στο οποίο ζήτησαν από τους γκεϊμερς να βρουν τις πιο ενεργειακά αποδοτικές μορφές μιας πρωτεΐνης τροποποιώντας τη δομή της. Χιλιάδες δυνατότητες παράχθηκαν από τις απαντήσεις των γκεϊμερς, και οι ερευνητές δημοσίευσαν ένα άρθρο στο Nature Structural and Molecular Biology για τις σοβαρές συνεισφορές στο πεδίο που παράχθηκαν από το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, ο όρος "gamification" έχει εισαχθεί για να περιγράψει τις ψυχολογικές αρχές σχεδιασμού παιχνιδιών που εφαρμόζονται στη διάθεση εργαζομένων και την προσέλκυση πελατών. Μπορούμε να κάνουμε μια κακόβουλη υπηρεσία στα παιδιά μας ή να μειώσουμε τις επαγγελματικές τους ευκαιρίες περιορίζοντας τον χρόνο που ξοδεύουν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια;
Αποδεικτικά στοιχεία για έλλειψη αρνητικής επίδρασης
Το άρθρο του The Economist ανέφερε μια μελέτη που έδειξε ότι οι βίαιες εγκλήματα έχουν μειωθεί τα τελευταία πέντε χρόνια στην Αμερική, την Μεγάλη Βρετανία και την Ιαπωνία. Αυτές οι τρεις χώρες είχαν τις τρεις μεγαλύτερες αγορές στον κόσμο για πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών κατά τη διάρκεια της μελέτης. Ο Κρις Φέργκουσον, ερευνητής του Texas A & M, ανέφερε το 2007 ότι μια μετα-ανάλυση των διαθέσιμων μελετών τότε έδειξε καμία απόδειξη αυξημένης βίας στους γκεϊμερς. Ίσως οι ανησυχίες στο άρθρο του Ντίβιτ Σάντνοου (1983), "Pilgrim in the Microworld", στο οποίο έδειξε ομπσέσορ με το βιντεοπαιχνίδι Breakout, καθώς και ο μέσος θόρυβος μετά τη Κολομπάιν, δεν βασίζονταν σε πραγματικά επιστημονικά στοιχεία.
Ρίσκοι εξάρτησης και διαταραχές διάθεσης
Παρόλα αυτά τα αυξανόμενα θετικά στοιχεία, εμείς ως γονείς έχουμε τεράστιες αποφάσεις να πάρουμε, και υπάρχει ανησυχία ότι, ακόμα κι αν τα παιχνίδια δεν γεννούν βία, ή δεν φαίνεται πλέον να γεννούν βία, πρέπει να υπάρχει κάποιο όριο στον χρόνο που τα παιδιά μας πρέπει να ξοδεύουν στα παιχνίδια. Η Κίνα και η Νότια Κορέα βρίσκονται στη διαδικασία παροχής οδηγιών και/ή νομοθεσίας σχετικά με τον αριθμό ωρών που τα μικρά παιδιά μπορούν να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, παρά το γεγονός ότι δεν υπάρχει απόδειξη ότι τα παιχνίδια δημιουργούν φυσική εξάρτηση, περισσότερο από το τζόγο, τον οπαδισμό αθλημάτων και σχετικές ομπσέσορ, πάλι σύμφωνα με το άρθρο του Δεκέμβρη 2011 του The Economist. Γενικά, ελπίζουμε ότι η κρίση και οι γονικοί έλεγχοι μπορούν να wystarczą για να περιορίσουν ό,τι αρνητικές επιπτώσεις παρατηρούνται από τα βιντεοπαιχνίδια σε αυτή τη χώρα.
Δύο τομείς ψυχολογικής έρευνας και θεωρίας είναι κρίσιμης σημασίας εδώ: η εξάρτηση και οι διαταραχές διάθεσης. Σε όσα το παιδί σας γίνεται προκατειλημμένο με τα παιχνίδια, φαίνεται να έχει ελεγχόμενες όρειες να παίζει όταν η προσοχή του πρέπει να είναι σε άλλα θέματα, όπως το σχολείο, ξοδεύει όλο και περισσότερο χρόνο κάνουν τίποτα άλλο εκτός από το να παίζουν τα παιχνίδια για να λάβουν ικανοποίηση από αυτά, δηλαδή, η συμπεριφορά είναι συγκρίσιμη με την αυξημένη ανοχή ενός αλκοολιστή ή ναρκομανούς στην ουσία της επιλογής τους, και αρνείται το σχολείο ή σταματάει να κάνει τις εργασίες του, τότε μια πολύ κακοσύνταξη συνήθεια, αν όχι εξάρτηση, μπορεί να είναι υπό κατασκευή, και πρέπει να ζητήσετε επαγγελματική βοήθεια. Αν το παιχνίδι φαίνεται να είναι η μόνη πηγή χαράς στη ζωή του παιδιού, τότε μπορεί να ασχολείστε με διαταραχή διάθεσης, όπως η κατάθλιψη. Στην κατάθλιψη, το παιδί χάνει το ενδιαφέρον για δραστηριότητες που ήταν πλεονεκτικά, βαφτίζει σχεδόν κάθε περίσταση με μαύρο πινέλο, και έχει πολύ δύσκολο να είναι θετικό. Είναι μερικές φορές δύσκολο να διαχωρίσετε αυτά τα χαρακτηριστικά ή συμπτώματα από την ίδια την εφηβεία, αλλά η κοινωνική απομάκρυνση και η διαταραχή ύπνου πρέπει να είναι αιτία για να αξιολογήσει ένας θεραπευτής το παιδί σας για είτε κατάθλιψη είτε βιντεοπαιχνίδι ομπσέσορ. Ένας από τους πρώην πελάτες μου με ενημέρωσε ότι νιώθωνε μόνο ισχυρό και υπό έλεγχο της ζωής του ενώ παίζε βιντεοπαιχνίδια μετά τον διαζύγιο των γονιών του. Γύρισε πολύ αποκομμένος και απομονωμένος, σταμάτησε να πάει σχολείο, και τελικά σταμάτησε σχεδόν κάθε δραστηριότητα εκτός από τα παιχνίδια. Οι γονείς του εξέτασαν το ενδεχόμενο να τον στείλουν σε κατασταλτική θεραπεία, αλλά τελικά βγήκε από το κέλυφός του, τελείωσε το σχολείο, και άρχισε πανεπιστήμιο. Ήταν πολύ φωτεινό για μένα να δω αυτόν τον νέο ανδρά σε διάφορα στάδια αυτής της ομπσέσορ και/ή βιντεοεξάρτησης και, για λείψης καλύτερης λέξης, ανάκαμψης. Είναι προφανές ότι οι δυσκολίες αυτού του νέου ανδρά ξεπέραναν πολύ αυτές των περισσότερων εφήβων που είναιSay seized με το γκέιμινγκ.
Ανάπτυξη εγκεφάλου και πόροι
Αξίζει να σημειωθεί ότι οι εγκέφαλοι των νέων ανθρώπων υποχρεώνονται επίσης σε τεράστια ανάπτυξη και αλλαγή κατά την εφηβεία, και υπάρχει ανάγκη για ποικίλους τύπους διέγερσης και διατροφής για να προωθηθεί η βέλτιστη ανάπτυξη του εγκεφάλου. Ένα εξαιρετικό πόρο για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, των ενεργειακών ποτών, τις επιπτώσεις της οικογενειακής βίας, και άλλα θέματα σχετικά με την ανάπτυξη εγκεφάλου στους εφήβους είναι το www.instituteforsafefamilies.org. Ο αναγνώστης θα βρεί δέκαδες εξαιρετικές προτάσεις και παρεμβάσεις για γονείς σε αυτόν τον ιστότοπο.
Αν γνωρίζετε ότι το παιδί σας έχει πρόβλημα, υπάρχουν επίσης κέντρα αποκατάστασης και προγράμματα τώρα που ειδικεύονται στην αντιμετώπιση της εξάρτησης από βιντεοπαιχνίδια και στη βοήθεια του εφήβου ή ενήλικα να σπάσει αυτή την εξάρτηση και να ζήσει μια πιο πλήρη ζωή. Η εισαγωγή 'video game addiction treatment' στο πρόγραμμα περιήγησής σας θα ανοίξει πολλές επιλογές αυτού του τύπου, κάτι που είναι κάπως εκπληκτικό.
Συμπέρασμα: Η σημασία της γονικής συμμετοχής
Τέλος, όπως εμείς στο Parenting Today πάντα προσπαθούμε να πούμε στις στήλες μας, δεν υπάρχει αντικαταστάτης για τη γονική συμμετοχή, τις οικογενειακές συζητήσεις, και την επικοινωνία με τα παιδιά σας και τους φίλους τους για αυτά τα θέματα. Οποιοδήποτε είναι το τελικό αποτέλεσμα της τρέχουσας έρευνας, πρέπει να αντιμετωπίζουμε τα παιδιά μας ως άτομα, όχι ως συλλογικές ομάδες σε μια ερευνητική μελέτη. Βρισκόμαστε σίγουρα στην προθήκη μιας νέας και συναρπαστικής εποχής όπου η πληροφορία είναι εύκολα προσβάσιμη, και οι απαντήσεις σε πολλά από τα τρέχοντα μας προβλήματα θα φαίνονται προφανείς μόλις βρεθούν. Ίσως το επόμενο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι θα είναι "Fix It", και θα παρουσιάζει απαντήσεις σε διάφορα βιωτικά και κοινωνικά προβλήματα που πρέπει να λυθούν, όπως η μελέτη του Πανεπιστημίου του Γουάσιγκτον ζήτησε βοήθεια για τη δομή των πρωτεϊνών. Ο,τι μας προσβάλλει στο μέλλον, θα ξέρουμε ότι θα υπάρχει τελικά μια εφαρμογή για αυτό, και θα την κατεβάσουμε αμέσως!
Προτεινόμενοι Πόροι για Γονείς
Previous:Εκπληκτικά οφέλη βιντεοπαιχνιδιών
Next:Κινητά τηλέφωνα – Πότε να σκεφτείτε να αγοράσετε ένα για το παιδί σας
-
Το καλοκαίρι σημαίνει διασκέδαση και παιχνίδια — αλλά αυτό συνήθως έρχεται με τιμή. Μεταξύ όλων των καμπ και μαθημάτων και παιδοφύλακων που χρειάζονται για να γεμίσουν αυτές τις καλοκαιρινές μέρες, τα έξοδα μπορούν γρήγορα να προστεθούν. Πραγματικά,
-
Είναι δύσκολο να μαθαίνεις νέα πράγματα. Ποιο είναι το πιο δύσκολο πράγμα που έχετε μάθει ποτέ; Οι πιθανότητες είναι ότι δυσκολεύτηκατε στην αρχή. Οι πιθανότητες είναι ότι καταφέρατε να ξεπεράσετε την πρόκληση, εν μέρει, έχοντας κάποιον εκεί για να σ
-
Μια μαμά-σε-ανάμνηση από το Ηνωμένο Βασίλειο ονόματι Ρουθ Άμποτ έχει ξεγελάσει την προσοχή του διαδικτύου βγάζοντας ένα ειδικό φωτογραφικό shooting αποκάλυψης φύλου με μια εκπληκτική αλλαγή: Ο στόχος της ήταν να ανατρέψει την τάση και να μας θυμίσει





