Εθισμός, εμμονή ή συνήθεια στα βιντεοπαιχνίδια:Πόσο είναι πάρα πολύ;

Μου κάνουν συχνά κάποια παραλλαγή αυτής της ερώτησης και μερικές από τις πρόσφατες υποθέσεις μου με ώθησαν να εξερευνήσω περισσότερες απαντήσεις που βασίζονται σε στοιχεία για να βελτιώσω την ποιότητα της απάντησής μου. Όπως αποδεικνύεται, πολλοί έχουν γράψει αρκετά εκτενώς για το θέμα του πόσο υπερβολικό είναι το βιντεοπαιχνίδι. Έχει προταθεί ότι δύο έως τρεις ώρες την ημέρα παίζοντας παιχνίδια είναι πλέον ένας μέσος χρόνος για τον μέσο έφηβο να παίζει βιντεοπαιχνίδια ή να περνά χρόνο στον υπολογιστή (APA Task Force, 2008).
Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους γονείς να ανησυχούν για την φαινομενική εμμονή του παιδιού τους με τα βιντεοπαιχνίδια και για τον χρόνο που τα παίζουν τα παιδιά τους. Οι αρχικές ανησυχίες ήταν ότι τα παιχνίδια, τα οποία παίζονταν σε μεγάλο βαθμό από έφηβους άντρες, διεγείρουν τα επιθετικά ένστικτα και αύξησαν την πιθανότητα βίας στον, και πάλι, σε μεγάλο βαθμό, ανδρικό πληθυσμό που έπαιζε τα παιχνίδια. Αυτές οι ανησυχίες τροφοδοτήθηκαν και εντάθηκαν από τη σφαγή στο Κολούμπαϊν του Κολοράντο, στις 20 Απριλίου 1999, κατά την οποία δύο μαθητές γυμνασίου έκαναν μια δολοφονική έξαψη. Αυτοί οι δύο μαθητές είχαν αναφέρει ότι πέρασαν πολύ χρόνο παίζοντας το «Doom», ένα τρομερό βιντεοπαιχνίδι με πολλά βίαια και επιθετικά θέματα. Συνάγεται επίσης το συμπέρασμα ότι τα αγόρια είχαν περάσει πολύ χρόνο παρακολουθώντας βίαιες ταινίες – κάτι που μπορεί να αποτελέσει πηγή έμπνευσης για ένα άλλο άρθρο αργότερα.
Έχουν περάσει σχεδόν 13 χρόνια από αυτές τις δολοφονίες. Εκείνη την περίοδο, τα βιντεοπαιχνίδια συνέχισαν να πωλούν με αυξανόμενο ρυθμό. Μερικά γεγονότα αξίζει να σημειωθούν εδώ για να ενημερώσουμε τους γονείς για το πόσο διαδεδομένα γίνονται αυτά τα παιχνίδια. Σε ένα άρθρο για τα βιντεοπαιχνίδια τον Δεκέμβριο του 2011, έκδοση του The Economist , αναφέρθηκε ότι η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών είχε παγκόσμιες πωλήσεις άνω των 56 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2010. Αυτό αντιπροσωπεύει περισσότερο από δύο φορές τις ακαθάριστες πωλήσεις της μουσικής βιομηχανίας κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, για παράδειγμα. Το άρθρο σημείωσε ότι, εκτός από τις τρέχουσες υψηλές πωλήσεις, ο κλάδος συνεχίζει να αναπτύσσεται σχεδόν κατά 10% ετησίως. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι πρόκειται για μια τεράστια βιομηχανία και δυναμώνει.
Πού ξοδεύονται αυτά τα χρήματα, θα ρωτήσετε; Και πάλι, σύμφωνα με το άρθρο στο The Economist , το δημοφιλές παιχνίδι Call of Duty:Black Ops κέρδισε 650 εκατομμύρια δολάρια το 2010. Καταπληκτικό, ε; Το πιο εκπληκτικό είναι ότι το παιχνίδι έβγαλε 650 εκατομμύρια δολάρια τις πρώτες πέντε ημέρες μετά την κυκλοφορία του! Ναι, το διάβασες σωστά. Ουσιαστικά, το παιχνίδι κέρδισε 1 δισεκατομμύριο δολάρια σε πωλήσεις τον πρώτο μήνα. Ένα σχετικό παιχνίδι, το Modern Warfare 3 , συγκέντρωσε 750 εκατομμύρια δολάρια τις πρώτες 5 ημέρες μετά την κυκλοφορία του.
Τώρα που έχω την προσοχή σας, επιτρέψτε μου να απαλύνω κάπως τους φόβους σας. Το άρθρο συνέχισε λέγοντας ότι, σε αντίθεση με τον μοναχικό έφηβο που κάθεται στο δωμάτιό του, παίζει βίαια παιχνίδια και δεν αλληλεπιδρά ποτέ με άλλον άνθρωπο, πολλοί έφηβοι παίζουν Halo με τους φίλους τους και όχι μεμονωμένα, και τα διαδικτυακά παιχνίδια με πολλούς παίκτες, μερικές φορές σε εκατοντάδες και χιλιάδες, γίνονται όλο και πιο δημοφιλή. Στην πραγματικότητα, πολλοί έφηβοι, και πάλι, κυρίως αγόρια, φαίνεται να χρησιμοποιούν τα παιχνίδια στρατιωτικής στρατηγικής ως τρόπο να κάνουν φίλους και να περνούν χρόνο με άλλα αγόρια. Για παράδειγμα, ο 11χρονος γιος μου και ο φίλος του πέρασαν πρόσφατα δύο ώρες παίζοντας, το μαντέψατε, Call of Duty. Καθώς δούλευα πάνω σε αυτό το άρθρο εκείνη την εποχή, άκουσα προσεκτικά τι έλεγαν και σημείωσα πόσο πολύ μιλούσαν. Προς ανακούφισή μου, ακουγόταν λίγο πολύ όπως εγώ και οι φίλοι μου πριν από πολλά χρόνια, όταν παίζαμε «καουμπόηδες και Ινδιάνοι» ή παριστάναμε ότι ήμασταν στρατιώτες με ξύλα και παιχνιδόβια τουφέκια. Επομένως, τα παιχνίδια μπορεί κατά κάποιο τρόπο να τονώσουν την κοινωνική αλληλεπίδραση και συνεργασία, σε αντίθεση με την επιβράβευση της κοινωνικής απομόνωσης και της επιθετικότητας, αυτές τις μέρες.
Υπάρχουν επίσης πολλές ενδείξεις ότι τα παιχνίδια αλλάζουν, και ότι τα πρόσωπα αυτών που παίζουν τα παιχνίδια αλλάζουν. Για παράδειγμα, το άρθρο για τα βιντεοπαιχνίδια στο The Economist ανέφερε ότι το 72% των αμερικανικών νοικοκυριών παίζει πλέον βιντεοπαιχνίδια κάποιου είδους και ότι ο μέσος παίκτης παιχνιδιών είναι, φροντίστε να είστε 37 ετών. Το άρθρο πιστώνει καινοτομίες όπως το Play Station της Sony, το οποίο παρουσιάστηκε τον Δεκέμβριο του 1994, ως τόνωση των πωλήσεων σε παλαιότερους παίκτες. Το άρθρο ανέφερε επίσης ότι οι σημερινοί γονείς, που είναι συχνά παιδιά της δεκαετίας του 1970 και των αρχών της δεκαετίας του 1980, είναι τώρα στα 30 τους και μεγάλωσαν πιο τεχνικά γνώστες. Επίσης, μεγάλωσαν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια, κάτι που βοηθά στην «ομαλοποίηση» της επιθυμίας των παιδιών τους να παίζουν τα παιχνίδια.
Όχι μόνο οι σημερινοί «παίκτες» μεγαλώνουν, αλλά και περισσότερες γυναίκες παίζουν τώρα τα παιχνίδια επίσης. Το άρθρο αναφέρει ότι λίγο πάνω από τα δύο πέμπτα (42%) των σημερινών παικτών είναι γυναίκες. Το άρθρο πιστώνει το Nintendo Wii, το οποίο παρουσιάστηκε το 2006, με μεγάλο μέρος της αυξημένης δημοτικότητας μεταξύ των γυναικών. Το Wii παρουσίαζε προγράμματα γυμναστικής και έκανε τους παίκτες να σηκωθούν από τις θέσεις τους και να μετακινηθούν. Υπήρξε επίσης μια αύξηση στη διαθεσιμότητα του παιχνιδιού, καθώς πολλά από τα σημερινά παιχνίδια μπορούν να παιχτούν online και πολλά από αυτά είναι προσβάσιμα από κινητά τηλέφωνα. Αυτές οι πτυχές συνέβαλαν επίσης στην αύξηση του αριθμού των γυναικών παικτών, καθώς και του αριθμού των παικτών μεγαλύτερης ηλικίας. Μάλιστα, τοAngry Birds –ένα διαδικτυακό παιχνίδι που είναι τόσο διαδεδομένο που δεν χρειάζεται να σας πω ότι δεν είναι πραγματικά ένα παιχνίδι με αξιολόγηση Χ που προωθεί τη βία, παρά τη λέξη «θυμωμένος» στον τίτλο– είναι πλέον ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια του σήμερα. Στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια που παίζονται σε κινητά τηλέφωνα αντιπροσωπεύουν τώρα περίπου 8 δισεκατομμύρια δολάρια από τα προαναφερθέντα 56 δισεκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις. Επίσης δημοφιλή είναι τα παιχνίδια στρατηγικής, όπως το Bejeweled , ένα παιχνίδι που δεν περιλαμβάνει βία, η πλήρης έκδοση του οποίου πούλησε πρόσφατα πάνω από 50 εκατομμύρια αντίτυπα.
Θα πρέπει επίσης να σημειωθεί ότι και άλλες χώρες συμβάλλουν στην επιτυχία της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Η Κίνα είναι πλέον η δεύτερη μεγαλύτερη αγορά βιντεοπαιχνιδιών. (Για να κάνουμε και πάλι τη σύγκριση με τη μουσική βιομηχανία, η Κίνα δεν βρίσκεται καν στις είκοσι κορυφαίες χώρες για πωλήσεις μουσικής.) Στην πραγματικότητα, οι επιστήμονες παρακολουθούν στενά την Κίνα και άλλες χώρες για να δουν εάν η ποσότητα της βίας ή άλλα κοινωνικά δεινά είναι παράλληλη με την άνοδο στις πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών. Βρισκόμαστε ξεκάθαρα στη μέση ενός παγκόσμιου πειράματος όσον αφορά το τελικό αποτέλεσμα του αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι καλά, κακά ή έχουν τη δυνατότητα και για τα δύο. Σε αυτήν την κατεύθυνση, περισσότερες εταιρείες χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να βοηθήσουν τους υπαλλήλους τους να βρουν δημιουργικές λύσεις σε προβλήματα στην εργασία. Επιπλέον, οι επιστήμονες χρησιμοποιούν βιντεοπαιχνίδια για να δημιουργήσουν πιο δημιουργικές λύσεις σε ορισμένα από τα προβλήματά τους. Για παράδειγμα, ερευνητές στο Πανεπιστήμιο της Ουάσιγκτον (2008) κυκλοφόρησαν ένα πρόγραμμα που ονομάζεται "Foldit", στο οποίο ζήτησαν από τους παίκτες να βρουν τα πιο ενεργειακά αποδοτικά σχήματα μιας πρωτεΐνης τροποποιώντας τη δομή της. Χιλιάδες πιθανότητες δημιουργήθηκαν από τις απαντήσεις των παικτών και οι ερευνητές δημοσίευσαν μια εργασία στο Nature Structural and Molecular Biology σχετικά με τις σοβαρές συνεισφορές στο πεδίο που δημιουργεί το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, η λέξη «παιχνιδοποίηση» εισήχθη για να περιγράψει τις ψυχολογικές αρχές του σχεδιασμού παιχνιδιών που ισχύουν για την παρακίνηση των εργαζομένων και την προσέλκυση πελατών. Θα μπορούσαμε να κάνουμε κακό στα παιδιά μας ή να μειώσουμε τις ευκαιρίες σταδιοδρομίας τους περιορίζοντας τον χρόνο που ξοδεύουν παίζοντας βιντεοπαιχνίδια;
Άλλα στοιχεία είναι επίσης ελπιδοφόρα σχετικά με την έλλειψη αρνητικού αντίκτυπου στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών. The Economist άρθρο ανέφερε μια μελέτη που δείχνει ότι τα βίαια εγκλήματα έχουν μειωθεί τα τελευταία πέντε χρόνια στην Αμερική, τη Μεγάλη Βρετανία και την Ιαπωνία. Αυτές οι τρεις χώρες είχαν τις τρεις μεγαλύτερες αγορές στον κόσμο για πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών κατά τη διάρκεια της έρευνας. Ο Chris Ferguson, ερευνητής του Texas A &M, ανέφερε το 2007 ότι μια μετα-ανάλυση των διαθέσιμων μελετών εκείνη την εποχή δεν έδειξε στοιχεία αυξημένης βίας στους παίκτες. Ίσως οι ανησυχίες στο άρθρο του David Sudnow (1983), "Pilgrim in the Microworld", στο οποίο σημείωσε την εμμονή με το βιντεοπαιχνίδι Breakout , καθώς και η ταραχή των μέσων ενημέρωσης μετά το Columbine, δεν βασίστηκαν σε πραγματικά επιστημονικά στοιχεία.
Παρά αυτές τις αυξανόμενες θετικές αναφορές, εμείς ως γονείς έχουμε να πάρουμε τεράστιες αποφάσεις και υπάρχει ανησυχία ότι, ακόμα κι αν τα παιχνίδια δεν γεννούν βία ή δεν φαίνεται πλέον να προκαλούν βία, πρέπει να υπάρχει κάποιο όριο στον αριθμό των χρόνο που πρέπει να αφιερώσουν τα παιδιά μας στα παιχνίδια. Η Κίνα και η Νότια Κορέα βρίσκονται στη διαδικασία παροχής κατευθυντήριων γραμμών ή/και νομοθεσίας σχετικά με τον αριθμό των ωρών που μπορούν οι νέοι να παίζουν διαδικτυακά παιχνίδια, παρά το γεγονός ότι δεν υπάρχουν στοιχεία ότι τα παιχνίδια δημιουργούν σωματική εξάρτηση, πέρα από τον τζόγο, τον αθλητικό φανατισμό. , και σχετικές εμμονές, σύμφωνα και πάλι με το άρθρο στην έκδοση Δεκεμβρίου, 2011, του The Economist . Σε γενικές γραμμές, ελπίζουμε ότι η κρίση και ο γονικός έλεγχος μπορεί να είναι επαρκής για τον περιορισμό των αρνητικών επιπτώσεων που παρατηρούνται από την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών σε αυτήν τη χώρα.
Δύο τομείς ψυχολογικής έρευνας και θεωρίας έχουν κρίσιμη σημασία εδώ:ο εθισμός και οι διαταραχές της διάθεσης. Στο βαθμό που το παιδί σας ασχολείται με τα παιχνίδια, έχει φαινομενικά ανεξέλεγκτες παρορμήσεις να παίξει όταν η προσοχή του πρέπει να είναι στραμμένη σε άλλα θέματα, όπως το σχολείο, αφιερώνει ολοένα και περισσότερο χρόνο κάνοντας τίποτα άλλο από το να παίζει παιχνίδια για να πάρει ικανοποίηση από αυτό. Δηλαδή, η συμπεριφορά είναι συγκρίσιμη με το ότι ένας αλκοολικός ή τοξικομανής έχει αυξημένη ανοχή για την ουσία της επιλογής του και αρνείται το σχολείο ή σταματά να κάνει τα μαθήματά του, τότε μια πολύ δυσπροσαρμοστική συνήθεια, αν όχι εθισμός, θα μπορούσε να δημιουργηθεί και θα πρέπει να αναζητήστε επαγγελματική βοήθεια. Εάν το παιχνίδι φαίνεται να είναι η μόνη πηγή ευχαρίστησης στη ζωή του παιδιού, τότε μπορεί επίσης να αντιμετωπίζετε μια διαταραχή της διάθεσης, όπως η κατάθλιψη. Στην κατάθλιψη, το παιδί χάνει το ενδιαφέρον του για δραστηριότητες που παλαιότερα ήταν ευχάριστες, ζωγραφίζει σχεδόν κάθε περίσταση με ένα μαύρο πινέλο και δυσκολεύεται πολύ να είναι θετικό. Μερικές φορές είναι δύσκολο να διαχωριστούν αυτά τα χαρακτηριστικά ή τα συμπτώματα από την ίδια την εφηβεία, αλλά η κοινωνική απόσυρση και η διαταραχή του ύπνου θα πρέπει να είναι αιτία για να ζητήσετε από έναν θεραπευτή να αξιολογήσει το παιδί σας είτε για κατάθλιψη είτε για μονιμοποίηση βιντεοπαιχνιδιών. Ένας από τους πρώην πελάτες μου με ενημέρωσε ότι ένιωθε δυνατός και είχε τον έλεγχο της ζωής του μόνο όταν έπαιζε βιντεοπαιχνίδια μετά το διαζύγιο των γονιών του. Έγινε πολύ αποτραβηγμένος και απομονωμένος, σταμάτησε να πηγαίνει στο σχολείο και τελικά σταμάτησε σχεδόν κάθε δραστηριότητα εκτός από τα παιχνίδια. Οι γονείς του σκέφτηκαν να τον στείλουν σε νοσηλεία, αλλά τελικά βγήκε από το καβούκι του, τελείωσε το σχολείο και ξεκίνησε το κολέγιο. Ήταν πολύ διαφωτιστικό για μένα να βλέπω αυτόν τον νεαρό άνδρα σε διάφορα στάδια αυτής της εμμονής και/ή του εθισμού στα βίντεο και, ελλείψει καλύτερης λέξης, στην ανάκαμψη. Είναι προφανές ότι οι δυσκολίες αυτού του νεαρού άνδρα ξεπέρασαν κατά πολύ αυτές των περισσότερων εφήβων που ενθουσιάζονται με τα παιχνίδια.
Σημειώνεται ότι ο εγκέφαλος των νέων υφίσταται επίσης τεράστια ανάπτυξη και αλλαγή κατά την εφηβεία, και υπάρχει ανάγκη για μια ποικιλία τύπων διέγερσης και διατροφής προκειμένου να προωθηθεί η βέλτιστη ανάπτυξη του εγκεφάλου. Μια εξαιρετική πηγή για περισσότερα σχετικά με τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, τα ενεργειακά ποτά, τον αντίκτυπο της ενδοοικογενειακής βίας και άλλα θέματα σχετικά με την ανάπτυξη του εγκεφάλου στους εφήβους είναι το www.instituteforsafefamilies.org. Ο αναγνώστης θα βρει δεκάδες εξαιρετικές προτάσεις και παρεμβάσεις για γονείς σε αυτόν τον ιστότοπο.
Εάν γνωρίζετε ότι το παιδί σας έχει πρόβλημα, υπάρχουν επίσης κέντρα και προγράμματα αποκατάστασης τώρα που ειδικεύονται στην αντιμετώπιση του εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια και βοηθώντας τον έφηβο ή τον ενήλικα να κόψει αυτόν τον εθισμό και να ζήσει μια πιο ικανοποιητική ζωή. Η εισαγωγή "θεραπεία εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια" στο πρόγραμμα περιήγησής σας θα ανοίξει πολλές επιλογές αυτού του τύπου, κάτι που είναι κάπως εκπληκτικό.
Τέλος, όπως εμείς στο Parenting Today προσπαθείτε πάντα να λέτε στις στήλες μας, δεν υπάρχει υποκατάστατο για τη συμμετοχή των γονέων, τις οικογενειακές συζητήσεις και την επικοινωνία με τα παιδιά σας και τους φίλους τους για αυτά τα θέματα. Όποιο κι αν είναι το τελικό αποτέλεσμα της τρέχουσας έρευνας, πρέπει να αντιμετωπίζουμε τα παιδιά μας ως άτομα, όχι ως συλλογικές ομάδες σε μια ερευνητική μελέτη. Είμαστε σίγουρα στα σύνορα μιας νέας και συναρπαστικής εποχής όπου οι πληροφορίες είναι εύκολα προσβάσιμες και οι απαντήσεις σε πολλά από τα τρέχοντα προβλήματά μας θα φαίνονται προφανείς μόλις βρεθούν. Ίσως το επόμενο δημοφιλές βιντεοπαιχνίδι να είναι το «Fix It» και θα παρουσιάσει απαντήσεις σε διάφορα προβλήματα ζωής και κοινωνικά προβλήματα που πρέπει να λυθούν, όπως η μελέτη του Πανεπιστημίου της Ουάσιγκτον ζήτησε βοήθεια με τη δομή των πρωτεϊνών. Ό,τι κι αν μας προσβάλει στο μέλλον, θα ξέρουμε ότι τελικά θα υπάρξει μια εφαρμογή για αυτό και θα τη κατεβάσουμε αμέσως!
Προτεινόμενοι πόροι για γονείς :
Previous:Εκπληκτικά πλεονεκτήματα βιντεοπαιχνιδιών
Next:Κινητά τηλέφωνα – Πότε να σκεφτείτε να αγοράσετε ένα για το παιδί σας
-
«Η φροντίδα των παιδιών είναι πραγματικά μια από τις πιο δύσκολες αλλά και από τις πιο ανταποδοτικές δουλειές», λέει η Angela Wolfe, ιδιοκτήτρια του Childrens Lighthouse of Little Elm, στο Τέξας. Εάν αυτή η δήλωση σας ενθουσιάζει, αντί να σας εκφοβίζ
-
Τα εφηβικά χρόνια είναι γεμάτα ερωτήσεις:Τι θέλω να κάνω στη ζωή μου; Ποιος θα είμαι; Πως μπορώ να πάω εκεί? Ως γονείς μπορείτε να βοηθήσετε τον έφηβό σας να κατευθύνει το πεπρωμένο του και οι καλοκαιρινοί μήνες είναι η καλύτερη στιγμή για να δοκιμάσ
-
Αληθινή ιστορία:Η μαμά μου φίλη Λόρι είχε μια μπέιμπι σίτερ που έκλεψε σε κατάστημα ενώ παρακολουθούσε το παιδί της και συνελήφθη από την αστυνομία. Απόλυτος εφιάλτης για έναν γονέα. Ενώ η κλοπή καταστημάτων στη δουλειά είναι ένα προφανές όχι για μι





