Die Auswirkungen von Computerspielen auf Oberstufenschüler
Computerspiele haben Musik- und Filmmedien im Umsatz überholt – zweifellos sind sie die beliebteste Freizeitbeschäftigung von Oberstufenschülern. Nicht überraschend ist die Gaming-Kultur zu einer polarisierenden Kraft in der US-Gesellschaft geworden. Befürworter sehen neue Bildungschancen, Kritiker verweisen auf wachsende Forschung, die negative Auswirkungen auf Verhalten und Kognition nahelegt.
Positive Effekte
Problemlösung durch Logik und Intuition wird als ein Hauptvorteil von Computerspielen genannt, die abstraktes Denken, verbesserte Hand-Augen-Koordination und räumliches Vorstellungsvermögen für den Erfolg belohnen. Das schnelle Tempo vieler Spiele schärft adaptives Denken und schnelle Entscheidungsfindung. Spieler müssen auch entscheiden, wie sie knappe Ressourcen maximieren – ein Kernmerkmal strategischer Spiele wie SimCity, Age of Empires und Railroad Tycoon.
Negative Effekte
Kritiker führen an, dass langfristige Exposition gegenüber gewalttätigen Spielbildern Spieler abstumpft, die Belohnungen durch Wiederholung erfolgreicher Verhaltensweisen wie das Töten feindlicher Soldaten verdienen müssen. Endgültige Antworten stehen noch aus, aber Sozialkritiker halten es für falsch, Rache oder Aggression zu belohnen. Weitere Folgen: reduzierte schulische Leistung, höheres Risiko sozialer Isolation, fehlende Auslässe für natürliche Kreativität.
Kulturelle Effekte
Überraschende Nutzungen werden für Spiele beobachtet, die bei ihrem Massenmarkteintritt vor zwei Jahrzehnten unvorstellbar schienen. In Philadelphia errichtete die US-Armee eine eigene Arcade, um Rekrutierungsbemühungen zu stärken, berichtete „Certification“-Magazin im April 2009. Neben üblichen Computer- und Xbox-Spiele enthielt die Einrichtung einen Black-Hawk-Hubschrauber-Simulator. Firmen bringen auch Projekte wie „America's Army“ heraus – ein kostenloses Spiel, das Spielern einen Vorgeschmack auf das Militärerlebnis geben soll.
Gesellschaftliche Effekte
Angesichts aller Kritik am Gaming ist es nicht überraschend, dass das Thema weit von einer Einigung entfernt ist. Beispiel: Eine 2004er Umfrage unter 1.254 Jugendlichen durch Harvard-Medizin-Forscher zeichnete ein differenzierteres Bild als das typische akademische Narrativ. Unter anderen Ergebnissen legten die Forschungen nahe, dass junge Menschen Gaming nicht als Isolator sahen, sondern als Mittel, um sich mit Freunden zu verbinden und zu sozialisieren.
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