Videospielsucht, Besessenheit oder Gewohnheit:Wie viel ist zu viel?

Mir wird oft eine Variante dieser Frage gestellt, und einige meiner jüngsten Fälle haben mich dazu angeregt, mehr evidenzbasierte Antworten zu untersuchen, um die Qualität meiner Antworten zu verbessern. Wie sich herausstellt, haben viele ziemlich ausführlich darüber geschrieben, wie viel Videospiele zu viel sind. Es wurde vorgeschlagen, dass zwei bis drei Stunden pro Tag des Spielens der Spiele jetzt eine durchschnittliche Zeit für den durchschnittlichen Jugendlichen sind, um Videospiele zu spielen oder Zeit am Computer zu verbringen (APA Task Force, 2008).

Es gibt viele Gründe für Eltern, besorgt über die scheinbare Besessenheit ihrer Kinder von Videospielen und die Zeit zu sein, die ihre Kinder sie spielen. Anfängliche Bedenken waren, dass die Spiele, die größtenteils von jugendlichen Männern gespielt wurden, aggressive Instinkte stimulierten und die Wahrscheinlichkeit von Gewalt in der wiederum überwiegend männlichen Bevölkerung, die die Spiele spielte, erhöhten. Diese Befürchtungen wurden durch das Massaker in Columbine, Colorado, am 20. April 1999, bei dem zwei Highschool-Schüler einen tödlichen Amoklauf verübten, angeheizt und verstärkt. Diese beiden Studenten hatten berichtet, dass sie viel Zeit damit verbrachten, „Doom“ zu spielen, ein blutiges Videospiel mit vielen gewalttätigen und aggressiven Themen. Es wurde auch gefolgert, dass die Jungen viel Zeit damit verbracht hatten, Gewaltfilme anzusehen – was zu einem späteren Zeitpunkt einen weiteren Artikel inspirieren könnte.

Seit diesen Morden sind fast 13 Jahre vergangen. In dieser Zeit haben sich Videospiele weiterhin mit steigender Geschwindigkeit verkauft. Einige Fakten sind hier erwähnenswert, um Eltern darüber zu informieren, wie weit verbreitet diese Spiele werden. In einem Artikel über Videospiele in der Dezemberausgabe 2011 von The Economist , wurde berichtet, dass die Videospielindustrie im Jahr 2010 einen weltweiten Umsatz von über 56 Milliarden US-Dollar erzielte.  Dies entspricht beispielsweise mehr als dem Doppelten des Bruttoumsatzes der Musikindustrie in diesem Zeitraum. Der Artikel stellte fest, dass die Branche zusätzlich zu den derzeit hohen Umsätzen weiterhin um fast 10 % pro Jahr wächst. Es besteht kein Zweifel, dass dies eine riesige Industrie ist, und sie wird immer stärker.

Wofür wird dieses Geld ausgegeben, fragen Sie sich vielleicht? Nochmals, gemäß dem Artikel in The Economist , das beliebte Spiel Call of Duty:Black Ops hat 2010 650 Millionen $ eingespielt. Erstaunlich, oder? Noch erstaunlicher ist, dass das Spiel in den ersten fünf Tagen nach seiner Veröffentlichung 650 Millionen Dollar einspielte! Ja, Sie haben richtig gelesen. Das Spiel brachte im ersten Monat tatsächlich 1 Milliarde US-Dollar Umsatz ein. Ein verwandtes Spiel, Modern Warfare 3 , hat in den ersten 5 Tagen nach seiner Veröffentlichung 750 Millionen US-Dollar eingespielt.

Nun, da ich Ihre Aufmerksamkeit habe, lassen Sie mich Ihre Ängste etwas zerstreuen. In dem Artikel heißt es weiter, dass im Gegensatz zu dem einsamen männlichen Teenager, der in seinem Zimmer sitzt, gewalttätige Spiele spielt und niemals mit einem anderen Menschen interagiert, viele Teenager Halo spielen mit ihren Freunden statt alleine, und Online-Spiele mit mehreren Spielern, manchmal mit Hunderten und Tausenden, werden immer beliebter. Tatsächlich scheinen wieder viele Teenager, hauptsächlich Jungen, die militärischen Strategiespiele zu nutzen, um Freundschaften zu schließen und Zeit mit anderen Jungen zu verbringen. Zum Beispiel haben mein 11-jähriger Sohn und sein Freund kürzlich zwei Stunden damit verbracht, Sie haben es erraten, Call of Duty. zu spielen Als ich damals an diesem Artikel arbeitete, hörte ich genau zu, was sie sagten, und ich bemerkte, wie viel sie redeten. Zu meiner Erleichterung klang es ziemlich wie meine Freunde und ich vor vielen Jahren, als wir „Cowboys und Indianer“ spielten oder so taten, als wären wir Soldaten mit Stöcken und Spielzeuggewehren. Daher können die Spiele heutzutage in gewisser Weise die soziale Interaktion und Zusammenarbeit anregen, anstatt soziale Isolation und Aggression zu belohnen.

Es gibt auch viele Beweise dafür, dass sich die Spiele ändern und dass sich die Gesichter derer, die die Spiele spielen, ändern. Zum Beispiel der Artikel über Videospiele in The Economist berichteten, dass 72 % der amerikanischen Haushalte jetzt irgendeine Art von Videospielen spielen und dass der durchschnittliche Spieler, machen Sie sich bereit, 37 Jahre alt ist. In dem Artikel werden Innovationen wie die im Dezember 1994 eingeführte Play Station von Sony als Verkaufsförderung für ältere Spieler bezeichnet. Der Artikel berichtete auch, dass die heutigen Eltern, die oft Kinder der 1970er und frühen 1980er Jahre sind, jetzt in ihren 30ern sind und technisch versierter aufgewachsen sind. Sie sind auch mit Videospielen aufgewachsen, was dazu beiträgt, den Wunsch ihrer Kinder, diese Spiele zu spielen, zu „normalisieren“.

Die heutigen „Gamer“ werden nicht nur älter, sondern auch mehr Frauen spielen die Spiele. Der Artikel berichtet, dass etwas mehr als zwei Fünftel (42 %) der heutigen Gamer weiblich sind. Der Artikel schreibt der 2006 eingeführten Nintendo Wii einen Großteil der gestiegenen Popularität bei Frauen zu. Die Wii bot Fitnessprogramme und holte Gamer aus ihren Sitzen und bewegte sich. Auch die Verfügbarkeit des Spiels hat zugenommen, da viele der heutigen Spiele online gespielt werden können und auf viele über Mobiltelefone zugegriffen werden kann. Diese Aspekte haben auch dazu beigetragen, die Anzahl weiblicher Spieler sowie die Anzahl älterer Spieler zu erhöhen. Eigentlich Angry Birds – ein Online-Spiel, das so weit verbreitet ist, dass ich Ihnen nicht sagen muss, dass es trotz des Wortes „wütend“ im Titel nicht wirklich ein jugendgefährdendes Spiel ist, das Gewalt fördert – ist heute eines der beliebtesten Spiele. Tatsächlich machen Spiele, die auf Mobiltelefonen gespielt werden, jetzt etwa 8 Milliarden US-Dollar der oben genannten 56 Milliarden US-Dollar Umsatz aus. Ebenfalls beliebt sind Strategiespiele wie Bejeweled , ein Spiel ohne Gewalt, dessen Vollversion kürzlich über 50 Millionen Mal verkauft wurde.

Es sollte auch beachtet werden, dass andere Länder zum Erfolg der Videospielindustrie beitragen. China ist mittlerweile der zweitgrößte Markt für Videospiele. (Um noch einmal den Vergleich mit der Musikindustrie anzustellen:China gehört nicht einmal zu den zwanzig Ländern mit den höchsten Musikverkäufen.) Tatsächlich beobachten Wissenschaftler China und andere Länder genau, um zu sehen, ob das Ausmaß der Gewalt oder anderer sozialer Missstände mit dem Anstieg einhergeht im Verkauf von Videospielen. Wir befinden uns eindeutig inmitten eines weltweiten Experiments hinsichtlich des endgültigen Ergebnisses, ob Videospiele gut oder böse sind oder das Potenzial für beides haben. In diesem Sinne verwenden immer mehr Unternehmen Videospiele, um ihren Mitarbeitern zu helfen, kreative Lösungen für Probleme bei der Arbeit zu finden. Darüber hinaus verwenden Wissenschaftler Videospiele, um kreativere Lösungen für einige ihrer Probleme zu finden. Beispielsweise veröffentlichten Forscher der University of Washington (2008) ein Programm namens „Foldit“, in dem sie Spieler aufforderten, die energieeffizientesten Formen eines Proteins zu finden, indem sie seine Struktur veränderten. Tausende von Möglichkeiten wurden durch die Antworten der Spieler generiert, und die Forscher veröffentlichten einen Artikel in Nature Structural and Molecular Biology über die ernsthaften Beiträge zum Feld, die das Spiel generiert. Tatsächlich wurde das Wort „Gamification“ eingeführt, um die psychologischen Prinzipien des Spieldesigns zu beschreiben, die für die Motivation von Mitarbeitern und die Bindung von Kunden gelten. Könnten wir unseren Kindern möglicherweise einen Bärendienst erweisen oder ihre Karrierechancen verringern, indem wir die Zeit, die sie mit Videospielen verbringen, einschränken?

Andere Beweise sind ebenfalls vielversprechend in Bezug auf das Fehlen negativer Auswirkungen auf die Videospielbranche. The Economist Artikel berichtete über eine Studie, aus der hervorgeht, dass Gewaltverbrechen in den letzten fünf Jahren in Amerika, Großbritannien und Japan zurückgegangen sind. Diese drei Länder hatten zum Zeitpunkt der Durchführung der Studie die drei größten Märkte der Welt für den Verkauf von Videospielen. Chris Ferguson, ein A&M-Forscher aus Texas, berichtete 2007, dass eine Metaanalyse der damals verfügbaren Studien keine Hinweise auf eine erhöhte Gewalt bei Spielern ergab. Vielleicht die Bedenken in David Sudnows (1983) Artikel „Pilgrim in the Microworld“, in dem er von einer Besessenheit mit dem Videospiel Breakout sprach , sowie der Medienrummel nach Columbine, wurden nicht durch echte wissenschaftliche Beweise begründet.

Trotz dieser zunehmend positiven Berichte müssen wir als Eltern enorme Entscheidungen treffen, und es besteht die Sorge, dass, selbst wenn die Spiele keine Gewalt hervorrufen oder nicht länger Gewalt hervorzurufen scheinen, es eine gewisse Begrenzung für das Ausmaß geben muss Zeit, die unsere Kinder für die Spiele aufwenden sollten. China und Südkorea sind dabei, Richtlinien und/oder Gesetze zur Anzahl der Stunden zu erlassen, die Jugendliche Online-Spiele spielen können, obwohl es keine Beweise dafür gibt, dass die Spiele körperliche Abhängigkeit erzeugen, ebenso wenig wie Glücksspiel oder Sportfanatismus , und damit verbundene Obsessionen, wiederum gemäß dem Artikel in der Dezemberausgabe 2011 von The Economist . Im Allgemeinen hoffen wir, dass das Urteilsvermögen und die elterliche Kontrolle ausreichen können, um alle negativen Auswirkungen einzudämmen, die durch das Spielen von Videospielen in diesem Land festgestellt werden.

Zwei Bereiche der psychologischen Forschung und Theorie sind hier von entscheidender Bedeutung:Sucht und affektive Störungen. In dem Maße, in dem Ihr Kind sich mit den Spielen beschäftigt, einen scheinbar unkontrollierbaren Drang zu spielen hat, wenn seine Aufmerksamkeit anderen Themen wie der Schule gelten sollte, immer mehr Zeit damit verbringt, nichts anderes zu tun, als die Spiele zu spielen, um Befriedigung daraus zu ziehen, Das heißt, das Verhalten ist vergleichbar mit einem Alkohol- oder Drogenabhängigen, der eine erhöhte Toleranz gegenüber der Substanz seiner Wahl hat und die Schule verweigert oder aufhört, Hausaufgaben zu machen, dann könnte eine sehr unangepasste Angewohnheit, wenn nicht sogar eine Sucht, im Entstehen sein, und Sie sollten professionelle Hilfe suchen. Wenn das Spielen des Spiels die einzige Quelle der Freude im Leben des Kindes zu sein scheint, haben Sie es möglicherweise auch mit einer Stimmungsstörung wie Depression zu tun. Bei Depressionen verliert das Kind das Interesse an Aktivitäten, die früher angenehm waren, malt fast alle Umstände mit einem schwarzen Pinsel und hat es sehr schwer, positiv zu sein. Es ist manchmal schwierig, diese Merkmale oder Symptome von der Pubertät selbst zu trennen, aber sozialer Rückzug und Schlafstörungen sollten ein Grund dafür sein, dass ein Therapeut Ihr Kind entweder auf Depressionen oder auf Videospielfixierung untersucht. Einer meiner ehemaligen Klienten teilte mir mit, dass er sich nach der Scheidung seiner Eltern nur beim Spielen von Videospielen mächtig und die Kontrolle über sein Leben fühlte. Er zog sich sehr zurück und isolierte sich, ging nicht mehr zur Schule und beendete schließlich fast alle Aktivitäten außer dem Spielen. Seine Eltern überlegten, ihn in eine stationäre Behandlung zu schicken, aber schließlich kam er aus seinem Schneckenhaus heraus, beendete die Schule und begann mit dem College. Es war sehr aufschlussreich für mich, diesen jungen Mann in verschiedenen Stadien dieser Besessenheit und/oder Videosucht und, in Ermangelung eines besseren Wortes, Genesung zu sehen. Es ist offensichtlich, dass die Schwierigkeiten dieses jungen Mannes weit über die der meisten spielbegeisterten Heranwachsenden hinausgingen.

Es muss darauf hingewiesen werden, dass das Gehirn junger Menschen während der Adoleszenz ebenfalls einem enormen Wachstum und Wandel unterliegt, und dass eine Vielzahl von Arten von Stimulation und Ernährung erforderlich sind, um eine optimale Gehirnentwicklung zu fördern. Eine hervorragende Quelle für weitere Informationen zu den Auswirkungen von Videospielen, Energy-Drinks, den Auswirkungen häuslicher Gewalt und anderen Themen zur Gehirnentwicklung bei Jugendlichen ist www.instituteforsafefamilies.org. Der Leser findet auf dieser Website Dutzende hervorragender Vorschläge und Interventionen für Eltern.

Wenn Sie wissen, dass Ihr Kind ein Problem hat, gibt es jetzt auch Rehabilitationszentren und -programme, die sich darauf spezialisiert haben, die Videospielsucht zu bekämpfen und dem Jugendlichen oder Erwachsenen zu helfen, diese Sucht zu überwinden und ein erfüllteres Leben zu führen. Wenn Sie „Videospiel-Suchtbehandlung“ in Ihren Webbrowser eingeben, werden zahlreiche Optionen dieser Art eröffnet, was ziemlich erstaunlich ist.

Schließlich, wie wir bei Parenting Today Versuchen Sie in unseren Kolumnen immer zu sagen, dass es keinen Ersatz für die Beteiligung der Eltern, Diskussionen in der Familie und die Kommunikation mit Ihren Kindern und ihren Freunden über diese Themen gibt. Was auch immer das endgültige Ergebnis der aktuellen Forschung sein mag, wir müssen unsere Kinder als Individuen behandeln, nicht als kollektive Gruppen in einer Forschungsstudie. Wir befinden uns definitiv an der Grenze eines neuen und aufregenden Zeitalters, in dem Informationen leicht zugänglich sind und Antworten auf viele unserer aktuellen Probleme offensichtlich erscheinen, sobald sie gefunden wurden. Vielleicht wird das nächste beliebte Videospiel „Fix It“ sein und Antworten auf verschiedene zu lösende Lebens- und Gesellschaftsprobleme präsentieren, ähnlich wie die Studie der University of Washington um Hilfe bei der Struktur von Proteinen bat. Was auch immer uns in Zukunft überfallen wird, wir wissen, dass es letztendlich eine App dafür geben wird, und wir werden sie sofort herunterladen!

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