Computerspils indflydelse på akademisk præstation
Computer- og videospilindustrien er vækstet betragteligt det sidste årti. I 2005 viste en undersøgelse udført af Kaiser Family Foundation: "Generation M: Media in the Lives of 8-18 year-olds", at over 80 procent af tenagere havde en videospilspiller i deres hjem. Den udbredte brug af videospil har ført til en række spørgsmål. Det mest almindelige spørgsmål diskuterer de effekter, som video/computerspil har på den akademiske præstation af spilleren. Forskere har fundet, at hver situation skal håndteres uafhængigt, fordi effekterne varierer fra individ til individ.
Positive effekter
Mange folk fokuserer på de negative effekter af disse spil og overser muligheden for læring og vækst. Ifølge Raise Smart Kids: "The Good and Bad Effects of Video Games" er der flere positive effekter, der kommer fra at bruge tid på at spille videospil. De fleste spil underviser ikke børn i matematik, historie og andre emner, men de giver elever indirekte muligheder for at lære principper, der kan hjælpe dem i deres akademiske bestræbelser. Visse typer videospil kan hjælpe med at træne børn til at følge instruktioner samt hjælpe dem med at udvikle deres problemløsning og logiske tænkeprocesser. Disse færdigheder oversætter sig direkte til klasserummet, da elever bliver bedt af lærere om at udføre opgaver og bliver præsenteret med problemer, der kræver, at de bruger logiske problemløsningsfærdigheder. Børn kan også lære induktiv ræsonnement og hypotesetest. Spil vil ofte præsentere dem med en situation, der skal løses, og dette får børnene til at skulle udvikle problemløsningsteknikker. Før køb af et videospil bør en forælder tale med en repræsentant i butikken for at se, hvad den overordnede præmis for spillet er, for at se, om det inkluderer elementer, der vil hjælpe med at bygge ovennævnte kvaliteter.
Negative effekter
Selvom der er nogle positive effekter, der er mulige fra video/computerspilbrug, er der mest negative effekter. Flere professorer udførte et forskningsprojekt for at bestemme effekten af spil på akademisk præstation. Ifølge Australasian Journal of Educational Technology: "Gaming Frequency and Academic Performance" scorere individer, der bruger to eller flere timer på at spille spil dagligt, lavere i hvert emne end deres ikke-spillende modstykker. Ved at bruge en høj procentdel af tid på videospil er der ikke nok tid til at studere til klasser. Undersøgelsen fandt ud af, at der var "ikke en enkelt signifikant positiv korrelation mellem gaming og akademisk præstation."
Statistik
Ifølge en liste over statistik produceret af Media Family: "Effects of Video Game Playing on Children" spillede ca. 97 procent af børn videospil i 2008. I 2006 var 45 procent af børn regelmæssige spillere, hvilket betyder, at de spillede i to eller flere timer dagligt. Det høje antal børn viser vigtigheden af at lære at vælge spil, der vil hjælpe med at styrke og udfordre intellekten hos barnet, der spiller.
-
Vi ser alle frem til vores barns store milepæle – dagen, hun tager sin første vankede skridt, siger Mama tydeligt, eller går i børnehave. Men der er masser af andre kontrolpunkter på vejen til at blive et stort barn, der er mere betydningsfulde, end
-
Pop quiz: Har du nogensinde bedt dit barn, oh, en dusin gange om at gøre noget, og de opfører sig, som om du var et blæs i træerne? (Tid til at komme ind til aftensmad, Timmy! **syvssov**) Eller endnu bedre, har de nogensinde åbenbart – aggressivt! –
-
Videnskab har meget fælles med magi: det er sjovt at se på, det gør ualmindelige ting, og det vækker børns interesse og nysgerrighed på en måde, som få andre ting gør. At lave videnskabseksperimenter hjemme er en af de nemmeste måder at holde børn u





