Computer Gaming hatásai a tanulmányi teljesítmény

A számítógépes és videojáték iparban jelentősen nőtt az elmúlt évtizedben . 2005-ben egy tanulmány, amelyet a Kaiser Family Foundation : " Generation M : Media életében 8-18 évesek ", azt mutatta, hogy több mint 80 százaléka tizenéves volt egy videojáték játékos a saját otthonában. A széles körben elterjedt videojátékok használata vezetett egy sor kérdést . A leggyakoribb kérdés tárgyalja a hatása , hogy a video /számítógépes játékok a tanulmányi teljesítmény a gamer . A kutatók azt találták , hogy minden egyes helyzetet kell kezelni függetlenül , mert a hatások eltérőek egyénenként .
Pozitív hatások

Sokan elsősorban a negatív hatásainak ezeket a játékokat , és nem látják a lehetőséget a tanulásra és a növekedés . Szerint Emelje intelligens Kids : " A Jó és Rossz hatásai Video Games " Számos pozitív hatása , hogy jön attól, hogy időt videojátékok . A legtöbb játék nem a gyerekek megtanulják a matematika, a történelem és más tantárgyak , azonban ők biztosítják a diákok közvetett tanulási lehetőségeket elveket , amelyek segítik őket akadémiai célok elérésére . Bizonyos típusú videojátékok segíthetnek vonat gyerekeknek, hogy kövesse az utasításokat , valamint segítve őket fejleszteni problémamegoldó és logikai gondolkodási folyamatok . Ezek a képességek lefordítani közvetlenül a tanórán diákoknak a tanárok feladatok elvégzése és bemutatják a problémákat , amelyek megkövetelik, hogy használni logikai problémamegoldó készség . A gyerekek is megtanulják az induktív gondolkodás és a hipotézis vizsgálat . Játékok gyakran bemutatja azokat a helyzetet , hogy meg kell oldani , és ez okozza a gyerekeknek, hogy kell fejleszteni a problémamegoldó technikák . A vásárlás előtt a videojáték egy szülő kell beszélni egy képviselője a boltban , hogy mi az általános feltevést a játék lényege , hogy ha ez olyan elemeket tartalmaz , amelyek segítenek megépíteni ezeket a fent említett tulajdonságok .
Negatív hatásai

Bár vannak pozitív hatásai , amelyek lehetővé formában video /számítógépes játék használatát ott többnyire negatív hatásokat . Több professzorok végzett kutatás annak meghatározására, hogy a játék a tanulmányi teljesítmény . Az ausztrál Journal of Educational Technology : " Gaming gyakorisága és a tudományos teljesítmény " , akik költenek két vagy több óra játék naponta alacsonyabb eredményeket minden témában , mint a nem -gaming társaik . A kiadások egy nagy százalékban időt videojátékok nincs elég ideje maradt , hogy kiad a tanuló osztályok . A tanulmány megállapította, hogy "nem volt egyetlen szignifikáns pozitív korrelációt játékok és a tanulmányi teljesítmény . "
Statisztika

szerint a fenti által készített statisztikákat Media Család: "Effects of video Game Játék a Children " durván 97 százaléka gyerekek játszottak videojátékokkal , 2008-ban 2006-ban 45 százaléka a gyerekek voltak a rendszeres játékosok , ami azt jelenti , hogy ők játszottak két vagy több órát naponta . A nagy gyerekek száma mutatja, mennyire fontos a tanulás választani játékok , amelyek segítenek erősíteni , és nyomja az értelem , a gyerek játszik .

  • Az ízületi fibrilláció vagy az AFib a leggyakoribb szívritmuszavar, amely vérrögöket, szívrohamot és szélütést okozhat. Az American Heart Association (AHA) adatai szerint több mint 2,7 millió amerikait érint, és a 80 év felettiek körülbelül 10 százal
  • A baba szilárd ételekkel való elindítása szórakoztató lehet, érdekes és igen, vicces. (Várja meg, amíg látja a baba imádnivaló arcát!) Amikor a baba hat hónapos, kezdjen szilárd ételeket kínálni az anyatej által biztosított táplálkozás kiegészítésé
  • Miért van szüksége egyeseknek szemüvegre, másoknak pedig nincs? Mindenkinek más a szeme - nem csak a színe, hanem a működésük és a látásuk. Néha a szem minden része nem működik együtt úgy, ahogy kellene. De szemüveg vagy kontaktlencse, más néven ko