Számítógépes játékok hatása a tanulmányi eredményre: kutatási eredmények

A számítógépes és videójáték ipar az elmúlt évtizedben enormen nőtt. A Kaiser Family Foundation 2005-ös tanulmánya ("Generation M") szerint 80%+ tinédzernek van játékkonzolja otthon. Az elterjedés felveti a kérdést: milyen hatása van a tanulmányi teljesítményre? A kutatás szerint minden esetet külön kell kezelni, mert az hatás egyéntől függően változik.

Pozitív hatások

A "Raise Smart Kids" szerint több pozitív hatás is van. A legtöbb játék nem tanít matekot/történelmet közvetlenül, de indirekt lehetőséget ad elveket tanulni, amik segítenek az iskolában. Különböző játékok:

  • utasítások követése
  • problémaoldás, logikus gondolkodás
  • induktív reasoning, hipotézis tesztelés
  • problémaoldó technikák kidolgozása

Szülők: beszéljenek a bolt szakemberével a játék lényege előtt a vásárlás előtt.

Negatív hatások

Bár léteznek pozitív hatások, a többség negatív. Professzori kutatás (Australasian Journal of Educational Technology: "Gaming Frequency and Academic Performance"): napi 2+ óra játékosok SZÁMÍTÓLAGOSABB teljesítményt nyújtanak MINDEN tantárgyban, mint a nem játékosok. A játékidő elviseli a tanulási időt. "Nem volt egyetlen szignifikáns pozitív korreláció sem a játékzás és a tanulmányi teljesítmény között."

Statisztikák

Media Family ("Effects of Video Game Playing on Children") 2008: ~97% gyerek játszott. 2006: 45% "rendszeres gamer" (2+ óra/nap). A nagy számosság hangsúlyozza a játékok értelmesebb kiválasztásának fontosságát.

Összegzés: A mérsékelt, tudatos játékválasztás, időkorlát, és a szülői bevonás csökkentheti a kockázatokat, kihasználva a potenciális előnyöket.