Videopeliriippuvuus, pakkomielle tai tapa:kuinka paljon on liikaa?

Minulta kysytään usein jotain varianttia tästä kysymyksestä, ja muutamat viimeaikaiset tapaukseni ovat kannustaneet minua etsimään enemmän näyttöön perustuvia vastauksia parantaakseni vastaukseni laatua. Kuten käy ilmi, monet ovat kirjoittaneet melko laajasti siitä, kuinka paljon videopelaaminen on liikaa. On ehdotettu, että kahdesta kolmeen tuntia päivässä pelien pelaamista on nyt keskimääräinen nuorten keskimääräinen aika videopelien pelaamiseen tai tietokoneen ääreen viettämiseen (APA Task Force, 2008).

Vanhemmilla on monia syitä olla huolissaan lapsensa näennäisestä pakkomielteestä videopeleihin ja siitä, kuinka kauan heidän lapsensa pelaavat niitä. Alkuperäinen huolenaihe oli, että pelit, joita pelasivat suurelta osin teini-ikäiset miehet, stimuloivat aggressiivisia vaistoja ja lisäsivät väkivallan todennäköisyyttä pelejä pelanneessa, jälleen suurelta osin miesväestössä. Näitä huolenaiheita lisäsi ja lisäsi verilöyly Columbinen, Colorado, 20. huhtikuuta 1999, jossa kaksi lukiolaista ryhtyi tappavaan riehumiseen. Nämä kaksi opiskelijaa olivat kertoneet viettäneensä paljon aikaa "Doom" -pelin, verisen videopelin, jossa oli paljon väkivaltaisia ​​ja aggressiivisia teemoja, pelaamiseen. Lisäksi pääteltiin, että pojat olivat viettäneet paljon aikaa väkivaltaisten elokuvien katseluun – mikä saattaa olla inspiraationa toiseen artikkeliin myöhemmin.

Noista murhista on kulunut melkein 13 vuotta. Tuona aikana videopelien myynti on jatkunut kiihtyvällä vauhdilla. Jotkut tosiasiat ovat huomioimisen arvoisia tässä kertoakseen vanhemmille näiden pelien yleistymisestä. The Economistin joulukuussa 2011 ilmestyneessä videopeleihin liittyvässä artikkelissa , ilmoitettiin, että videopeliteollisuuden maailmanlaajuinen myynti oli yli 56 miljardia dollaria vuonna 2010. Tämä vastaa yli kaksi kertaa esimerkiksi musiikkiteollisuuden bruttomyyntiä kyseisenä ajanjaksona. Artikkelissa todettiin, että nykyisen korkean myynnin lisäksi toimiala jatkaa kasvuaan lähes 10 % vuodessa. Ei ole epäilystäkään siitä, että tämä on valtava toimiala, ja se vahvistuu.

Mihin nämä rahat käytetään, saatat kysyä? Jälleen The Economistin artikkelin mukaan , suosittu peli Call of Duty:Black Ops tuotti 650 miljoonaa dollaria vuonna 2010. Hämmästyttävää, vai mitä? Vielä hämmästyttävämpää on, että peli tuotti 650 miljoonaa dollaria ensimmäisten viiden päivän aikana sen julkaisun jälkeen! Kyllä, luit oikein. Pelin myynti itse asiassa tuotti miljardi dollaria ensimmäisen kuukauden aikana. Aiheeseen liittyvä peli, Modern Warfare 3 , tuotti 750 miljoonaa dollaria ensimmäisten viiden päivän aikana julkaisunsa jälkeen.

Nyt kun saan huomiosi, anna minun lieventää pelkosi hieman. Artikkelissa todettiin, että toisin kuin yksinäinen teini-ikäinen mies, joka istuu huoneessaan, pelaa väkivaltaisia ​​pelejä eikä koskaan ole vuorovaikutuksessa toisen ihmisen kanssa, monet teini-ikäiset pelaavat Haloa. ystäviensä kanssa eikä yksin, ja online-pelit, joissa on useita pelaajia, joskus satoja ja tuhansia, ovat yhä suositumpia. Itse asiassa monet teini-ikäiset, jälleen enimmäkseen pojat, näyttävät käyttävän sotilaallisia strategiapelejä tapana ystävystyä ja viettää aikaa muiden poikien kanssa. Esimerkiksi 11-vuotias poikani ja hänen ystävänsä viettivät äskettäin kaksi tuntia leikkiessään, arvasit sen, Call of Duty. Kun työskentelin tuolloin tämän artikkelin parissa, kuuntelin tarkasti, mitä he sanoivat, ja panin merkille, kuinka paljon he puhuivat. Helpotukseksi se kuulosti aika lailla samalta kuin minä ja ystäväni monta vuotta sitten, kun soitimme "cowboyt ja intiaanit" tai teeskentelimme olevamme sotilaita kepillä ja lelukivääreillä. Siksi pelit voivat nykyään jollain tapaa stimuloida sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä sen sijaan, että ne palkitsevat sosiaalista eristäytymistä ja aggressiota.

On myös paljon todisteita siitä, että pelit muuttuvat ja että pelejä pelaavien kasvot muuttuvat. Esimerkiksi artikkeli videopeleistä The Economistissa kertoi, että 72 % amerikkalaisista kotitalouksista pelaa nyt jonkinlaisia ​​videopelejä ja että keskimääräinen pelaaja on 37-vuotias. Artikkelissa kerrotaan, että innovaatiot, kuten joulukuussa 1994 esitellyt Sonyn Play Station, lisäsivät myyntiä vanhemmille pelaajille. Artikkelissa kerrottiin myös, että nykypäivän vanhemmat, jotka ovat usein 1970-luvun ja 1980-luvun alun lapsia, ovat nyt 30-vuotiaita ja kasvoivat teknisesti paremmin. He myös varttuivat pelaamalla videopelejä, mikä auttaa "normalisoimaan" heidän lastensa halun pelata pelejä.

Nykypäivän "pelaajat" eivät vain vanhene, vaan myös yhä useammat naiset pelaavat pelejä. Artikkelissa kerrotaan, että hieman yli kaksi viidesosaa (42 %) tämän päivän pelaajista on naisia. Artikkeli mainitsee vuonna 2006 esitellyn Nintendo Wiin suuren osan lisääntyneestä suosiosta naisten keskuudessa. Wii sisälsi kunto-ohjelmia ja sai pelaajat nousemaan istuiltaan ja liikkumaan. Myös pelin saatavuus on lisääntynyt, sillä monia nykypäivän pelejä voi pelata verkossa ja monia pääsee käsiksi matkapuhelimilla. Nämä näkökohdat ovat myös auttaneet lisäämään naispelaajien ja vanhempien pelaajien määrää. Itse asiassa Angry Birds -verkkopeli, joka on niin yleinen, että minun ei tarvitse kertoa teille, että se ei todellakaan ole x-rated peli, joka edistää väkivaltaa, huolimatta sanasta "vihainen" otsikossa - on nyt yksi tämän hetken suosituimmista peleistä. Itse asiassa matkapuhelimilla pelattavien pelien osuus edellä mainitusta 56 miljardista dollarista on nyt noin 8 miljardia dollaria. Suosittuja ovat myös strategiapelit, kuten Bejeweled , peli, joka ei sisällä väkivaltaa, jonka täysversiota on myyty äskettäin yli 50 miljoonaa kappaletta.

On myös huomattava, että muut maat edistävät videopeliteollisuuden menestystä. Kiina on nyt toiseksi suurin videopelimarkkina. (Musiikkiteollisuuteen verrattaessa Kiina ei ole edes kahdenkymmenen parhaan maan joukossa musiikin myynnin mukaan.) Itse asiassa tiedemiehet seuraavat Kiinaa ja muita maita tarkasti nähdäkseen, onko väkivallan tai muiden sosiaalisten ongelmien määrä rinnakkain nousun kanssa. videopelien myynnissä. Olemme selvästi keskellä maailmanlaajuista kokeilua, joka koskee lopullista lopputulosta siitä, ovatko videopelit hyviä, pahoja vai onko niissä potentiaalia molempiin. Samansuuntaisesti yhä useammat yritykset käyttävät videopelejä auttaakseen työntekijöitään löytämään luovia ratkaisuja työssä esiintyviin ongelmiin. Lisäksi tiedemiehet käyttävät videopelejä luodakseen luovempia ratkaisuja joihinkin ongelmiinsa. Esimerkiksi Washingtonin yliopiston tutkijat (2008) julkaisivat ohjelman nimeltä "Foldit", jossa he pyysivät pelaajia löytämään energiatehokkaimmat proteiinin muodot muokkaamalla sen rakennetta. Pelaajien vastaukset loivat tuhansia mahdollisuuksia, ja tutkijat julkaisivat artikkelin Nature Structural and Molecular Biology -julkaisussa. pelin tuottamasta vakavasta panoksesta kenttään. Itse asiassa sana "pelillistäminen" on otettu käyttöön kuvaamaan pelisuunnittelun psykologisia periaatteita, joita sovelletaan työntekijöiden motivoimiseen ja asiakkaiden sitouttamiseen. Voisimmeko mahdollisesti tehdä lapsillemme karhunpalveluksen tai vähentää heidän uramahdollisuuksiaan rajoittamalla heidän videopelien pelaamiseen viettämän ajan määrää?

Muut todisteet ovat myös lupaavia kielteisten vaikutusten puuttumisesta videopeliteollisuuteen. The Economist artikkeli raportoi tutkimuksesta, jonka mukaan väkivaltarikokset ovat vähentyneet viimeisen viiden vuoden aikana Amerikassa, Isossa-Britanniassa ja Japanissa. Näillä kolmella maalla oli tutkimuksen tekoaikana maailman kolme suurinta videopelien myyntimarkkinaa. Chris Ferguson, Texas A &M -tutkija, raportoi vuonna 2007, että tuolloin saatavilla olevien tutkimusten meta-analyysi ei osoittanut todisteita lisääntyneestä väkivallasta pelaajien keskuudessa. Ehkä huolenaiheita David Sudnowin (1983) artikkelissa "Pilgrim in the Microworld", jossa hän huomautti pakkomielle videopeliin Breakout , samoin kuin Columbinen jälkeinen mediahuippu, eivät perustuneet todellisiin tieteellisiin todisteisiin.

Näistä lisääntyvistä myönteisistä raporteista huolimatta meillä vanhempana on tehtävä valtavia päätöksiä, ja olemme huolissamme siitä, että vaikka pelit eivät synnytä väkivaltaa tai eivät enää näytä synnyttävän väkivaltaa, väkivallan määrällä on oltava jokin raja. aika, jonka lapsemme tulisi käyttää peleihin. Kiina ja Etelä-Korea ovat laatimassa ohjeita ja/tai lainsäädäntöä siitä, kuinka monta tuntia nuoret voivat pelata verkkopelejä, vaikka ei ole näyttöä siitä, että pelit aiheuttaisivat fyysistä riippuvuutta, ei sen enempää kuin uhkapelaaminen tai urheilufanatiikka. , ja niihin liittyvät pakkomielteet The Economistin joulukuussa 2011 ilmestyneen artikkelin mukaan. . Yleisesti ottaen toivomme, että arvostelukyky ja vanhempien valvonta voivat olla riittäviä hillitsemään videopelien pelaamisen tässä maassa havaittuja kielteisiä vaikutuksia.

Kaksi psykologisen tutkimuksen ja teorian aluetta ovat tässä ratkaisevan tärkeitä:riippuvuus ja mielialahäiriöt. Siinä määrin, että lapsesi innostuu peleistä, hänellä on näennäisesti hallitsemattomia leikkihaluja, kun hänen huomionsa tulisi kiinnittää muihin aiheisiin, kuten kouluun, hän viettää yhä enemmän aikaa pelkästään pelaamiseen saadakseen häneltä tyydytystä, toisin sanoen, käyttäytyminen on verrattavissa alkoholistin tai huumeiden väärinkäytön lisääntyneeseen suvaitsevaisuuteen valitsemansa aineen suhteen ja hän kieltäytyy koulusta tai lopettaa läksyjen tekemisen, niin hyvin sopeutumaton tapa, ellei riippuvuus, voi olla syntymässä, ja sinun pitäisi hakea ammattiapua. Jos pelin pelaaminen näyttää olevan ainoa nautinnon lähde lapsen elämässä, saatat myös olla tekemisissä mielialahäiriön, kuten masennuksen, kanssa. Masennuksessa lapsi menettää kiinnostuksensa toimintaan, joka ennen oli miellyttävää, maalaa melkein kaikki olosuhteet mustalla siveltimellä ja hänen on erittäin vaikea olla positiivinen. Joskus on vaikea erottaa näitä piirteitä tai oireita itse murrosiästä, mutta sosiaalisen vetäytymisen ja unihäiriöiden pitäisi olla syynä siihen, että terapeutti arvioi lapsesi masennuksen tai videopelikiinnittymisen varalta. Yksi entisistä asiakkaistani kertoi minulle, että hän tunsi olevansa voimakas ja hallitsevansa elämäänsä vain pelatessaan videopelejä vanhempiensa avioeron jälkeen. Hänestä tuli hyvin sulkeutunut ja eristäytynyt, hän lopetti koulunkäynnin ja lopetti lopulta melkein kaiken muun toiminnan kuin pelien pelaamisen. Hänen vanhempansa harkitsivat hänen lähettämistä kotihoitoon, mutta lopulta hän selvisi kuorestaan, lopetti koulun ja aloitti yliopiston. Minulle on ollut hyvin valaisevaa nähdä tämä nuori mies tämän pakkomielteen ja/tai videoriippuvuuden eri vaiheissa ja paremman sanan puutteessa toipumassa. On selvää, että tämän nuoren miehen vaikeudet ylittivät useimpien pelaamisesta innostuneiden nuorten vaikeudet.

On syytä huomata, että myös nuorten aivot kasvavat ja muuttuvat valtavasti murrosiän aikana, ja tarvitaan monenlaista stimulaatiota ja ravintoa optimaalisen aivojen kehityksen edistämiseksi. Erinomainen tietolähde videopelien vaikutuksista, energiajuomista, perheväkivallan vaikutuksista ja muista nuorten aivojen kehitykseen liittyvistä ongelmista on www.instituteforsafefamilies.org. Lukija löytää tältä verkkosivustolta kymmeniä erinomaisia ​​ehdotuksia ja toimenpiteitä vanhemmille.

Jos tiedät, että lapsellasi on ongelma, nyt on myös kuntoutuskeskuksia ja ohjelmia, jotka ovat erikoistuneet videopeliriippuvuuteen ja auttamaan nuorta tai aikuista pääsemään eroon tästä riippuvuudesta ja viettämään tyydyttävämpää elämää. "Videopeliriippuvuuden hoidon" syöttäminen verkkoselaimeen avaa useita tämän tyyppisiä vaihtoehtoja, mikä on jokseenkin hämmästyttävää.

Lopuksi, kuten me Parenting Today -sivustolla Yritä aina sanoa kolumneillamme, että mikään ei korvaa vanhempien osallistumista, perhekeskusteluja ja kommunikointia lasten ja heidän ystäviensä kanssa näistä asioista. Olipa nykyisen tutkimuksen lopputulos mikä tahansa, meidän on käsiteltävä lapsiamme yksilöinä, ei kollektiivisina ryhminä tutkimustutkimuksessa. Olemme ehdottomasti uuden ja jännittävän aikakauden rajalla, jossa tieto on helposti saatavilla ja vastaukset moniin nykyisiin ongelmiimme näyttävät ilmeisiltä, ​​kun ne on löydetty. Ehkä seuraava suosittu videopeli on "Fix It", ja se tarjoaa vastauksia erilaisiin elämän ja sosiaalisiin ongelmiin, jotka on ratkaistava, aivan kuten Washingtonin yliopiston tutkimuksessa pyydettiin apua proteiinien rakenteeseen. Mitä tahansa hyökkääkin meihin tulevaisuudessa, tiedämme, että sille on lopulta olemassa sovellus, ja lataamme sen välittömästi!

Suositeltuja resursseja vanhemmille :



  • On tärkeää aloittaa terveellisten tapojen opettaminen lapsellesi mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Mutta sen sijaan, että kertoisit lapsellesi, kuinka pitää huolta kehostaan ​​tai kuinka pitää itsensä turvassa, on tärkeää opettaa lapselle syy sää
  • Äskettäin, tautien torjunnan keskus kirjoitti tutkimuksen, joka julkaistiin Journal of Women’s Health joka havaitsi, että lisääntymisikäisten naisten päivittäinen monivitamiinien käyttö vähenee. Miksi tämä on niin iso juttu? Kaksi sanaa:foolihapp
  • Vaikka lastenhoitajaksi tuleminen ei vaadi muodollista koulutusta, erikoistuneiden lastenhoitokurssien suorittaminen tekee sinusta ammattimaisemman ja asiantuntevamman hoitajan. Erotut myös joukosta henkilönä, joka ottaa uransa vakavasti. Mutta mihin