Videopeliriippuvuus, obsessio tai totuus: Kuinka paljon on liikaa?

Minua kysytään usein tätä kysymyksen variaatiota, ja muutama viimeisimmistä tapauksistani on stimuloinut minua tutkimaan lisää todistuksellisia vastauksia parantaakseen vastaukseni laatua. Kuten on käynyt ilmi, monet ovat kirjoittaneet melko laajalti aiheesta, kuinka paljon videopelaaminen on liikaa. On ehdotettu, että kaksi kolmen tunnin päivässä pelien pelaaminen on nyt keskimääräinen määrä aikaa keskimääräiselle teiniläiselle videopelien pelaamiseen tai tietokoneella viettämiseen (APA Task Force, 2008).
On monia syitä vanhemmille olla huolissaan lapsensa näennäisestä obsessioista videopeliin ja siihen ajan määrään, jota heidän lapset viettävät pelaamalla niitä. Alkuperäiset huolet olivat se, että pelit, joita pelattiin suurimmaksi osaksi nuoripoikien toimesta, stimuloivat aggressiivisia instinkteja ja lisäsivät väkivallan todennäköisyyttä, uudelleen, suurimmaksi osaksi miessukupuolta, jotka pelailivat pelejä. Nämä huolet saivat lisää polttoainetta ja kohoavat Columbine, Coloradon massacre 20. huhtikuuta 1999, jossa kaksi lukio-oppilasta meni tappelurampaalle. Nämä kaksi oppilasta olivat raportoineet viettäneensä suuren osan ajastaan pelaamalla "Doom", verinen videopeli suuren verran väkivalloisilla ja aggressiivisilla teemoilla. Se oli myös arvattu, että pojat olivat viettäneet suuren osan ajastaan katsomalla väkivalloisia elokuvia – mikä saattaa inspiroida toista artikkelia myöhemmin.
On kulunut melkein 13 vuotta nuo tappeluista. Siinä aikana videopelit ovat myyty kasvavalla vauhdilla. Joitakin faktia on mainittava tässä vanhemmille tiedoksi, kuinka laajalle nämä pelit ovat levinneet. Videopeliteollisuuden artikkelissa joulukuussa 2011, The Economist -lehdessä raportoitiin, että videopeliteollisuudella oli globaaleja myyntiä yli 56 miljardia dollaria vuonna 2010. Tämä edustaa yli kahden kertaa musiikkiteollisuuden bruttoa myyntiä kyseisenä aikana. Artikkeli mainitsi, että lisää nykyisiin korkeisiin myyntiin, teollisuus kasvaa lähes 10 % vuodessa. Ei epäilyksiä, tämä on valtava teollisuus, ja se vahvistuu.
Mihin tämä raha mennä, saatat kysyä? Uudelleen, The Economist -artikkelin mukaan, suosittu peli Call of Duty: Black Ops tuotti 650 miljoonaa dollaria vuonna 2010. Uskomaton, huh? Mitä on entistä uskomattomampaa, peli tuotti 650 miljoonaa dollaria ensimmäisessä viidessä päivässä julkaisun jälkeen! Kyllä, luin oikein. Peli tuotti 1 miljardia dollaria myyntiä ensimmäisessä kuukaudessa. Liittyvää peliä, Modern Warfare 3, tuotti 750 miljoonaa dollaria ensimmäisessä viidessä päivässä.
Nyt, kun sain huomiosi, anna minun lievittää pelkoasi hieman. Artikkeli jatkoi, että toisin kuin yksinäinen teini-mies istuu huoneessaan, pelaamalla väkivallaisia pelejä, ja ei koskaan vuorovaikuta toisen ihmisen kanssa, monet teinit pelaavat Haloa ystäviensä kanssa snail solo, ja moninpelit verkossa, joskus sadoissa ja tuhansissa pelaajissa, ovat yhä suositumpia. Faktassa monet teinit, uudelleen, suurimmaksi osaksi poikia, näyttävät käyttävän sotilaallisia strategiapeliä tapaamisena ystäviä ja aikaa muiden poikien kanssa. Esimerkiksi, minun 11-vuotias poikani ja hänen ystävästi viettivät kaksi tuntia pelaamalla, arvaat, Call of Duty. Kuten olin työskentelemässä tällä artikkelilla samalla, kuuntelin tarkasti, mitä he sanoivat, ja merkitsin, kuinka paljon he puhuivat. Olen helpotuksessa, se kuulosti melko samalta kuin ystäväni ja minä monta vuotta sitten, kun pelasimme "karhuja ja intiaanit" tai teimme kuin olisimme sotilaita nuppineuloilla ja lelutaskuilla. Siksi pelit voivat jossain määrin stimuloida sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä, sen sijaan, että palkitsisivat sosiaalista eristymistä ja aggressiivisuutta, näinä päivinä.
On myös paljon todisteita siitä, että pelit muuttuvat, ja niiden pelaajien kasvot muuttuvat. Esimerkiksi, The Economist -lehdessä videopelien artikkelissa raportoitiin, että 72 % amerikkalaisista kotitalouksista pelaa nyt videopeliä jollain tavalla ja että keskimääräinen pelin pelaaja on, varaudu, 37-vuotias. Artikkeli antaa kunnian innovaatioille, kuten Sony PlayStation, joka esiteltiin joulukuussa 1994, myyntien nostamisesta vanhemmille pelaajille. Artikkeli raportoi myös, että nykypäivän vanhemmat, jotka ovat usein 1970- ja aikaisin 1980-luvun lapsia, ovat nyt 30-luvullaan ja kasvoivat teknisemmin taitaviksi. He kasvoivat myös pelaamalla videopeliä, mikä auttaa "normalisoimaan" heidän lastensa halua pelata pelejä.
Ei ainoastaan että nykyiset "pelurit" vanhenevat, enemmän naiset pelaavat nyt pelejä. Artikkeli raportoi, että hieman yli kaksi viidettä (42 %) nykyisistä pelureista on naisia. Artikkeli antaa kunnian Nintendo Wii:lle, joka esiteltiin 2006, suurimmasta osasta naisten suosion kasvusta. Wii:n ominaisuuksissa oli fitness-ohjelmia ja se sai pelureita poisistuimistaan ja liikkeelle. On ollut myös pelien saatavuuden lisääntymistä, sillä monet nykyisistä peleistä voidaan pelata verkossa, ja monet ovat saatavilla matkapuhelimilla. Nämä näkökohdat ovat auttaneet lisäämään nais- ja vanhempien pelureiden määrää. Faktassa Angry Birds – verkossa pelattava peli, joka on niin levinneet, ettei minun tarvitse kertoa, ettei se ole varsinaisesti x-luokiteltu peli, joka edistää väkivaltaa, "viha" sanan lukuun ottamatta otsikossa – on nyt yksi nykyisistä suosituimmista peleistä. Faktassa matkapuhelimilla pelatut pelit tilittävät nyt n. 8 miljardia dollaria yllä mainituista 56 miljardista myynnistä. Myös strategiapelit, kuten Bejeweled, peli, jossa ei ole väkivaltaa, täysiversio, joka myi yli 50 miljoonaa kappaletta, ovat suosittuja.
On myös mainittava, että muut maat osallistuvat videopeliteollisuuden menestykseen. Kiina on nyt toiseksi suurin markkina videopelille. (Uudelleen musiikkiteollisuuden vertailuun, Kiina ei ole edes TOP 20 maassa musiikkimyyneille.) Faktassa tiedemiehet seuraavat Kiinaa ja muita maita tarkasti nähdäksesi, onko väkivallan tai muiden sosiaalisten ongelmien määrä paralleelissa videopelimyyntiin. Olemme selvästi keskellä maailmanlaajuista kokeilua siihen, ovatko videopelit hyviä, pahoja, tai molempien potentiaalisia. Näiden linjojen mukaisesti, yhä useammat yritykset käyttävät videopeliä auttaakseen työntekijöitä löytämään luovia ratkaisuja ongelmiin työssä. Lisäksi tiedemiehet käyttävät videopeliä luodakseen luovempia ratkaisuja joitakin ongelmiinsa. Esimerkiksi, Washingtonin yliopiston tutkijat (2008) julkaisivat ohjelman nimeltä "Foldit", jossa he pyysivät pelureita löytämään energiatehokkaimmat muodot proteiinille muokkaamalla sen rakenne. Tuhannet mahdollisuudet generoitiin pelureiden vastauksista, ja tutkijat julkaisivat paperin Nature Structural and Molecular Biology -lehdessä pelin vakavista panoksista alalle. Faktassa sana "gamification" on esitelty kuvaamaan pelisuunnittelun psykologiset periaatteet, jotka soveltuvat työntekijöiden motivoimiseen ja asiakkaiden sitouttamiseen. Voisimmeko mahdollisesti tehdä lastellemme palveluksen tai vähentää heidän ura-mahdollisuuksiaan rajoittamalla heidän peliaikaansa?
Muita todisteita on myös lupaavaa videopeliteollisuuden negatiivisten vaikutusten puutteen suhteen. The Economist artikkeli raportoi tutkimuksen, joka osoittaa, että väkivalloiset rikokset ovat laskeneet viimeisen viiden vuoden aikana Amerikassa, Iso-Britanniassa ja Japanissa. Nämä kolme maata olivat maailman kolmen suurimman markkinan videopelimyynnille aikana, jolloin tutkimus tehtiin. Chris Ferguson, Texas A &M -tutkija, raportoi 2007, että meta-analyysi saatavilla olevista tutkimuksista kyseisellä ajalla osoitti ei todisteita lisääntyneestä väkivallasta pelureissa. Ehkä huolet David Sudnow'n (1983) artikkelissa, "Pilgrim in the Microworld," jossa hän mainitsi obsessio videopeliin Breakout, sekä median kohu Columbine-jälkeisellä ajalla, eivät olleet perusteltuja oikeassa tieteellisessä todisteessa.
Nämä kasvavat positiiviset raportit huolimatta, me vanhemmat olemme tehneet valtavia päätöksiä, ja on huolta, että jopa jos pelit eivät kasva väkivaltaa, tai eivät enää näytä kasvattavan väkivaltaa, on oltava jokin rajoitus siihen ajan määrään, jonka lapsemme pitäisi viettää peleillä. Kiina ja Etelä-Korea ovat prosessin mukana ohjeiden ja/tai lainsäädännön tarjoamisessa nuorten verkkopeleihin käyttämästä tunteista, huolimatta siitä, että ei ole todisteita siitä, että pelit luovat fyysistä riippuvuutta, enempää kuin vedonlyönti, urheilufanatismi ja liittyvät obsessiot, uudelleen The Economist -artikkelin mukaan joulukuussa 2011. Yleisesti toivomme, että arvostelu ja vanhempien hallinta voivat riittää hillitsemään mitkä tahansa negatiiviset seuraukset, jotka on havaittu videopelien pelaamisesta tässä maassa.
Kaksi psykologisen tutkimuksen ja teorian aluetta on kriittistä tärkeyttä tässä: riippuvuus ja mielialahäiriöt. Siihen asti, että lapsi on esiintynyt pelien kanssa, on näennäisesti kontrolloimaton halu pelata, kun heidän huomionsa pitäisi olla muilla aiheilla, kuten koulussa, viettää yhä enemmän aikaa pelien pelaamisessa tyydytyskseen saamiseksi, eli käyttäytyminen on verrattavissa alkoholin tai huumeriippuvaan lisääntyneeseen kestävyyteen heidän valintansa aineelle, ja kieltäytyy koulusta tai lopettaa kotitehtävät, silloin erittäin sopeutumaton totuus, jos ei riippuvuus, voisi olla syntymässä, ja sinun pitäisi hakea ammattilaista apua. Jos pelin pelaaminen on ainoa ilon lähde lapsen elämässä, silloin saatat olla käsittelemässä mielialahäiriötä, kuten masennusta. Masennuksessa lapsi menettää kiinnostuksen aktiviteetteihin, jotka olivat aiemmin nautittavia, maalaa lähes jokaisen olosuhden mustalla pensselillä, ja on erittäin vaikeaa olla positiivinen. Se on joskus vaikeaa erottaa nämä piirteet tai oireet nuoruudesta itse, mutta sosiaalinen vetäytyminen ja unihäiriöt pitäisi olla syy saada terapeutti arvioimaan lastasi joko masennukseen tai videopelien fiksatioon. Yksi minun entisistä asiakkaistani kertoi minulle, että hän tunsi itsensä vain voimakkaaksi ja kontrolloivaksi elämässään pelatessaan videopeliä vanhempiensa eron jälkeen. Hän tuli erittäin vetäytyneeksi ja eristyneeksi, lopetti koulun käynnin, ja lopulta lopetti lähes kaiken aktiviteetin paitsi pelien pelaamisen. Hänen vanhempansa harkitsivat häntä lähettämään asuinhoitoon, mutta hän on viimein lähtenyt kuorestaan, valmistunut koulusta ja aloittanut opiskelun. On ollut erittäin valaisevaa nähdä tätä nuorukasta vaiheissa tästä obsessio- ja/tai videoriippuvuudesta ja, puutteen parempaa sanaa, toipumisesta. Se on ilmeistä, että tämä nuorukainen vaikeudet menivät kauemmin kuin useimmat nuorukaiset, jotka on kiinnostuneita pelien pelaamisesta.
On mainittava, että nuorten aivot ovat myös käymässä valtavaa kasvua ja muutosta nuoruusiässä, ja on tarpeen monenlaisille stimulaatioille ja ravinnolle optimaalisen aivokehityksen edistämiseksi. Erinomainen resurssi lisää videopelien vaikutuksista, energianjuomista, perheväkivallan vaikutuksista ja muista aiheista nuorten aivokehityksestä on www.instituteforsafefamilies.org. Lukija löytää tuhannet erinomainen ehdotukset ja interventiot vanhemmille tällä verkkosivustolla.
Jos tiedät, että lapsellasi on ongelma, on olemassa myös kuntoutuskeskuksia ja ohjelmia, jotka on erikoistunut videopeliriippuvuuden käsittelyyn ja auttamaan nuorukaisen tai aikuisen rikkomaan tämän riippuvuuden ja johtamaan tyydyttävämpää elämää. Syötä "videopeliriippuvuuden hoito" verkkoselaimeesi, se avaa monia tällaisia vaihtoehtoja, mikä on hieman uskomatonta.
Lopuksi, kuten me Parenting Today yritämme aina sanoa kolumneissamme, ei ole korvausta vanhempien osallisuudelle, perhekeskusteluille ja viestinnälle lastenne ja heidän ystäviensä kanssa näistä aiheista. Mikä tahansa lopullinen tutkimuksen tulos, meidän on käsiteltävä lapsiamme yksilöinä, ei kollektiivisina ryhminä tutkimuksessa. Olemme varmasti uuden ja jännittävän ajan rajalla, jossa tieto on helposti saatavilla, ja vastaukset moniin nykyisiin ongelmiimme näyttävät itsestäänselviltä, kun ne on löydetty. Ehkä seuraava suosittu videopeli on "Korjaa se", ja se esittää vastauksia erilaisiin elämän ja sosiaalisiin ongelmiin, jotka ratkaistaan, aivan kuin Washingtonin yliopiston tutkimus pyysi apua proteiinin rakenteeseen. Mitä tahansa meitä ahdistaa tulevaisuudessa, me tiedämme, että on lopulta app siihen, ja me lataamme sen välittömästi!
Suositellut resurssit vanhemmille::
-
COVID-19-pandemia muutti kaikkien elämää, mutta perheet, joissa on vauvoja ja pieniä lapsia, ovat kohdanneet erityisen suuria haasteita. Lukitusten ja sosiaalisen etäisyyden myötä monet vuonna 2020 (tai hieman ennen sitä) syntyneet vaujat eivät ole k
-
Moninaiset älykyydet Oppimistyyli: Looginen-Matematiillinen Ihmiset, jotka taitaavat tämä lahja, etsivät malleja ratkaistessaan ongelmia. Tämä älykkyys on erittäin tärkeä koulussa ja standardoiduissa testejä suorittaessa. Joitain kouluaibejä voi oll
-
Etsitkö suosikkia (mutta yksinkertaisia) aktiviteetteja taikavauvojen kanssa? Nämä viihdyttävät ideat keskittyvät ikätasoonsa sopiviin taitoihin ja kiinnostuksiin, ja paras tapa nauttia niistä on antaa lasten johtaa leikkiä, kun katselet ja seuraat.





