Ефекти от играене на компютърни игри за гимназиалисти

Надхвърляйки muzика и филмови медии в продажби, няма съмнение, че компютърните игри са станали любима консумация на свободното време за гимназиалисти. Не е изненада, че игровата култура е стала поларизираща сила в американското общество. Поддръжниците виждат нови образователни възможности, докато критиците посочват растящо тяло от изследвания, които sugерират негативни въздействия върху поведението и когницията.

Позитивни ефекти

Решаване на проблеми чрез логика и интуиция е цитирано като един главен полза от компютърните игри, които поставят премия върху абстрактното рассуждение, подобрената ръка-око координация и визуално-пространствената способност за успех. Бързият темп на много игри също заострява адаптивното мислене и бързите решения. Играчите трябва също да решат как да максимизират скъсите ресурси, ключова характеристика на стратегически игри като SimCity, Age of Empires и Railroad Tycoon.

Негативни ефекти

Критиците предлагат, че дългосрочната експозиция на насилствени игрови образи десенсибилизира играчите, които трябва да спечелят награди чрез повтаряне на успешни поведения като убиване на вражески войници. Дефинитивни отговори не са излезнали на тази точка, но социалните критици твърдят, че е грешно да се награждава отмъщение или агресия. Други последствия включват намален академичен успех, по-голям риск от социална изолация и липса на изходи за естествената креативност.

Културни ефекти

Изненадващи приложения се наблюдават за игри, които изглеждаха немислими, когато се появиха на масов пазар преди два десетилетия. В Филаделфия, американската армия създаде собствена аркада, за да подкрепи рекрутирането, съобщи „Certification“ списание през април 2009 г. Освен обичайните компютърни и Xbox игри, този обект включваше симулаторна стая за вертолет Black Hawk. Компаниите също пускат усилия като „America's Army“, безплатна игра, проектирана да даде на играчите вкус от военния опит.

Обществени ефекти

Вземайки предвид цялата критика, насочена към игрите, не е изненада, че въпросът остава далеч от заседнал. Например, проучване от 2004 г. на 1,254 адолесценти от изследователи на Харвардска медицинска школа представи по-нюансирана картина на игрите от типичното представяне от академиците. Сред други открития, изследването suggерира, че младите хора не виждат игрите като изолатор, а вместо това като средство за свързване и социализиране с приятели.