Videospilsafhængighed, besættelse eller vane:Hvor meget er for meget?
Jeg bliver ofte stillet en eller anden variant af dette spørgsmål, og et par af mine seneste tilfælde har stimuleret mig til at udforske mere evidensbaserede svar for at forbedre kvaliteten af mit svar. Som det viser sig, har mange skrevet ret meget om, hvor meget videospil er for meget. Det er blevet foreslået, at to til tre timer om dagen med at spille spillene nu er en gennemsnitlig tid for den gennemsnitlige teenager til at spille videospil eller bruge tid på computeren (APA Task Force, 2008).
Der er mange grunde til, at forældre er bekymrede over deres barns tilsyneladende besættelse af videospil og den tid, deres børn spiller dem. De første bekymringer var, at spillene, som i vid udstrækning blev spillet af unge mænd, stimulerede aggressive instinkter og øgede sandsynligheden for vold i den, igen, stort set, mandlige befolkning, der spillede spillene. Disse bekymringer blev næret og forstærket af massakren i Columbine, Colorado, den 20. april 1999, hvor to gymnasieelever gik på drab. Disse to elever havde rapporteret, at de brugte meget tid på at spille "Doom", et blodigt videospil med en masse voldelige og aggressive temaer. Det blev også udledt, at drengene havde brugt meget tid på at se voldelige film – hvilket kan inspirere til en anden artikel på et senere tidspunkt.
Det er næsten 13 år siden disse drab. I den tid er videospil fortsat med at sælge i stigende hastighed. Nogle fakta er værd at bemærke her for at informere forældre om, hvor udbredte disse spil er ved at blive. I en artikel om videospil i december 2011, udgaven af The Economist , blev det rapporteret, at videospilindustrien havde et globalt salg på over 56 milliarder dollars i 2010. Dette repræsenterer for eksempel mere end to gange bruttosalget af musikindustrien i den periode. Artiklen bemærkede, at ud over det nuværende høje salg fortsætter branchen med at vokse med næsten 10% om året. Der er ingen tvivl om, at dette er en kæmpe industri, og den bliver stærkere.
Hvor bliver disse penge brugt, spørger du måske? Igen ifølge artiklen i The Economist , det populære spil Call of Duty:Black Ops indtjente 650 millioner dollars i 2010. Utroligt, ikke? Hvad der er mere fantastisk er, at spillet indtjente $650 millioner i de første fem dage efter dets udgivelse! Ja, du læste rigtigt. Spillet indtjente faktisk $1 milliard i salg i den første måned. Et relateret spil, Modern Warfare 3 , indtjente 750 millioner dollars i de første 5 dage efter udgivelsen.
Nu hvor jeg har din opmærksomhed, så lad mig dæmpe din frygt lidt. Artiklen fortsatte med at sige, at i modsætning til den ensomme teenager, der sidder på sit værelse, spiller voldelige spil og aldrig interagerer med et andet menneske, spiller mange teenagere Halo med deres venner i stedet for solo, og onlinespil med flere spillere, nogle gange i hundreder og tusinder, bliver stadig mere populære. Faktisk ser mange teenagere, igen, for det meste drenge, ud til at bruge de militære strategispil som en måde at få venner og tilbringe tid med andre drenge. For eksempel brugte min 11-årige søn og hans ven for nylig to timer på at spille, du gættede rigtigt, Call of Duty. Mens jeg arbejdede på denne artikel på det tidspunkt, lyttede jeg nøje til, hvad de sagde, og jeg bemærkede, hvor meget de talte. Til min lettelse lød det stort set som mine venner og jeg for mange år siden, da vi legede "cowboys og indianere" eller lod som om, vi var soldater med stokke og legetøjsrifler. Derfor kan spillene på nogle måder stimulere social interaktion og samarbejde, i modsætning til at belønne social isolation og aggression, i disse dage.
Der er også mange beviser på, at spillene ændrer sig, og at ansigterne på dem, der spiller spillene, ændrer sig. For eksempel artiklen om videospil i The Economist rapporterede, at 72 % af de amerikanske husstande nu spiller videospil af en eller anden slags, og at den gennemsnitlige spiller er 37 år gammel. Artiklen krediterer innovationer som Sonys Play Station, der blev introduceret i december 1994, som et boost på salget til ældre spillere. Artiklen rapporterede også, at nutidens forældre, som ofte er børn fra 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne, nu er i 30'erne og voksede op mere teknisk kyndige. De voksede også op med at spille videospil, hvilket hjælper med at "normalisere" deres børns lyst til at spille spillene.
Ikke alene bliver nutidens "spillere" ældre, flere kvinder spiller nu også spillene. Artiklen rapporterer, at lidt over to femtedele (42%) af nutidens spillere er kvinder. Artiklen krediterer Nintendo Wii, som blev introduceret i 2006, med meget af den øgede popularitet blandt kvinder. Wii indeholdt fitnessprogrammer og fik spillere op af stolene og bevægede sig. Der har også været en stigning i spillets tilgængelighed, idet mange af nutidens spil kan spilles online, og mange kan tilgås via mobiltelefoner. Disse aspekter har også været med til at øge antallet af kvindelige gamere, såvel som antallet af ældre gamere. Faktisk Angry Birds -et onlinespil, der er så udbredt, at jeg ikke behøver at fortælle dig, at det ikke rigtig er et x-vurderet spil, der fremmer vold, på trods af ordet "vred" i titlen - er nu et af nutidens mest populære spil. Faktisk tegner spil spillet på mobiltelefoner sig nu for cirka 8 milliarder dollars af de ovennævnte 56 milliarder dollars i salg. Også populære er strategispil, såsom Bejeweled , et spil uden vold, hvis fuld version for nylig solgte over 50 millioner eksemplarer.
Det skal også bemærkes, at andre lande bidrager til videospilindustriens succes. Kina er nu det næststørste marked for videospil. (For igen at sammenligne med musikindustrien er Kina ikke engang i de tyve bedste lande for musiksalg.) Faktisk følger videnskabsmænd Kina og andre lande nøje for at se, om mængden af vold eller andre sociale dårligdomme svarer til stigningen i salg af videospil. Vi er tydeligvis midt i et verdensomspændende eksperiment med hensyn til det endelige resultat af, hvorvidt videospil er gode, onde eller har potentiale til begge dele. På denne måde bruger flere virksomheder videospil til at hjælpe deres medarbejdere med at finde kreative løsninger på problemer på arbejdet. Desuden bruger videnskabsmænd videospil til at skabe mere kreative løsninger på nogle af deres problemer. For eksempel udgav forskere ved University of Washington (2008) et program kaldet "Foldit", hvor de bad spillere om at finde de mest energieffektive former for et protein ved at ændre dets struktur. Tusindvis af muligheder blev genereret af spillernes svar, og forskerne offentliggjorde en artikel i Nature Structural and Molecular Biology om de seriøse bidrag til feltet, spillet genererer. Faktisk er ordet "gamification" blevet introduceret for at beskrive de psykologiske principper for spildesign, der gælder for at motivere arbejdere og engagere kunder. Kan vi muligvis gøre vores børn en bjørnetjeneste eller mindske deres karrieremuligheder ved at begrænse den tid, de bruger på at spille videospil?
Andre beviser er også lovende med hensyn til manglen på negativ indvirkning på videospilindustrien. The Economist artiklen rapporterede en undersøgelse, der indikerer, at voldsforbrydelser er faldet i de seneste fem år i Amerika, Storbritannien og Japan. Disse tre lande havde de tre største markeder i verden for salg af videospil i den tid, undersøgelsen blev udført. Chris Ferguson, en Texas A &M-forsker, rapporterede i 2007, at en metaanalyse af tilgængelige undersøgelser på det tidspunkt ikke viste tegn på øget vold hos spillere. Måske bekymringerne i David Sudnows (1983) artikel, "Pilgrim in the Microworld", hvori han bemærkede besættelse af videospillet Breakout , såvel som mediernes humør efter Columbine, var ikke grundlagt i reelle videnskabelige beviser.
På trods af disse stigende positive rapporter har vi som forældre enorme beslutninger at træffe, og der er bekymring for, at selvom spillene ikke avler vold, eller ikke længere ser ud til at være avlsvold, må der være en vis grænse for mængden af tid, som vores børn skal bruge på legene. Kina og Sydkorea er i gang med at give retningslinjer og/eller lovgivning vedrørende antallet af timer unge kan spille onlinespil, på trods af at der ikke er beviser for, at spillene skaber fysisk afhængighed, mere end gambling, sportsfanatisme , og relaterede besættelser, igen ifølge artiklen i december 2011-udgaven af The Economist . Generelt håber vi, at dømmekraft og forældrekontrol kan være tilstrækkelige til at dæmme op for de negative konsekvenser, der er bemærket af at spille videospil i dette land.
To områder af psykologisk forskning og teori er af afgørende betydning her:afhængighed og humørforstyrrelser. I det omfang dit barn bliver optaget af legene, har tilsyneladende ukontrollerbare lyster til at lege, når deres opmærksomhed burde være rettet mod andre emner, såsom skole, bruger mere og mere tid på andet end at spille spillene for at få tilfredsstillelse fra dem, det vil sige, at adfærden kan sammenlignes med, at en alkoholiker eller stofmisbruger har øget tolerance over for deres stof efter eget valg, og nægter skole eller holder op med at lave lektier, så kan en meget utilpasset vane, hvis ikke en afhængighed, være på vej, og du bør søge professionel hjælp. Hvis det at spille spillet ser ud til at være den eneste kilde til glæde i barnets liv, så har du muligvis også at gøre med en humørforstyrrelse, såsom depression. Ved depression mister barnet interessen for aktiviteter, der før var behagelige, maler næsten alle forhold med en sort pensel og har meget svært ved at være positiv. Det er nogle gange svært at adskille disse træk eller symptomer fra selve ungdomsårene, men social tilbagetrækning og søvnforstyrrelser bør være årsag til, at en terapeut vurderer dit barn for enten depression eller videospilfiksering. En af mine tidligere kunder fortalte mig, at han kun følte sig magtfuld og havde kontrol over sit liv, mens han spillede videospil efter hans forældres skilsmisse. Han blev meget tilbagetrukket og isoleret, holdt op med at gå i skole og stoppede til sidst næsten al anden aktivitet end at spille legene. Hans forældre overvejede at sende ham til behandling, men han kom til sidst ud af sin skal, afsluttede skolen og begyndte på college. Det har været meget oplysende for mig at se denne unge mand på forskellige stadier af denne besættelse og/eller videoafhængighed og, i mangel af et bedre ord, bedring. Det er indlysende, at denne unge mands vanskeligheder gik langt ud over dem for de fleste unge, der er begejstrede for spil.
Det er værd at bemærke, at unges hjerner også gennemgår en enorm vækst og forandring i ungdomsårene, og der er behov for en række forskellige former for stimulering og ernæring for at fremme en optimal hjerneudvikling. En fremragende ressource for mere om virkningerne af videospil, energidrikke, virkningen af vold i hjemmet og andre spørgsmål om hjernens udvikling hos unge er www.instituteforsafefamilies.org. Læseren vil finde dusinvis af fremragende forslag og interventioner til forældre på denne hjemmeside.
Hvis du ved, at dit barn har et problem, er der også rehabiliteringscentre og -programmer nu, der specialiserer sig i at håndtere videospilsafhængighed og hjælpe den unge eller voksne med at bryde denne afhængighed og leve et mere tilfredsstillende liv. Hvis du indtaster "behandling af videospilsafhængighed" i din webbrowser, åbnes der adskillige muligheder af denne type, hvilket er noget forbløffende.
Endelig, som vi hos Parenting Today forsøg altid at sige i vores spalter, at der ikke er nogen erstatning for forældreinddragelse, familiediskussioner og kommunikation med dine børn og deres venner om disse spørgsmål. Uanset det endelige resultat af den aktuelle forskning, skal vi beskæftige os med vores børn som individer, ikke som kollektive grupper i en forskningsundersøgelse. Vi er helt klart på grænsen til en ny og spændende tidsalder, hvor information er let tilgængelig, og svar på mange af vores nuværende problemer vil virke indlysende, når de er fundet. Måske vil det næste populære videospil være "Fix It", og vil præsentere svar på forskellige livs- og sociale problemer, der skal løses, ligesom University of Washington-undersøgelsen bad om hjælp til strukturen af proteiner. Uanset hvad der angriber os i fremtiden, vil vi vide, at der i sidste ende vil være en app til det, og vi vil downloade det med det samme!
Anbefalede ressourcer til forældre :
Previous:Overraskende fordele ved videospil
Next:Mobiltelefoner – Hvornår skal du overveje at købe en til dit barn
-
Vi har alle været der. Så hvordan kan du klare det interview? Her er et par sikre måder at imponere din fremtidige chef på. Vær forberedt! Medbring anbefalingsbreve fra tidligere arbejdsgivere, lærere og kolleger. Sørg for, at du har lavet kopier,
-
Fortæl mig en historie. Ikke fra en bog. Fra dig. Selvom jeg skriver børnebøger for at leve af, plejede disse ord at få mig til at bryde ud i koldsved. Som forfatter foregår det meste af min historiefortælling på siden, fra mit stille skrivebord – i
-
En vigtig del af en oprettelse af en barnepigekontrakt er at finde ud af husreglerne, og hvilke regler din barnepige skal følge, når de passer dine børn. Nedenfor er et eksempel for at komme i gang. Tilpas den baseret på dine egne behov og børnepasni